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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMedios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa

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Título del test:
Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa

Descripción:
2º Pedagogía

Autor:
Susana
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Fecha de Creación:
19/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 286
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Temario:
La Sociedad del Conocimiento está caracterizada por Inmediatez, movilidad, ubicuidad Inmediatez, inmovilidad, limite Lentitud, movilidad, ubicuidad Ninguna de las anteriores .
¿Desde que vertientes entronca la Tecnología educativa con el hecho educativo? Desde el modelo tecnológico Vertiente psicológica y acción tutorial con juegos en el aula. Modelo tecnológico y orientación educativa con recursos y medios tecnológicos .
¿Cuándo comenzó a desarrollarse formalmente el campo de la tecnología educativa? Finales S.XIX Mediados S.XX Inicios S.XIX Finales S.XX .
Cuál de las siguientes no sería una de las tres tendencias que existieron desde el principio de la creación la tecnología educativa Preservativa Medial-funcional Apropiación reflexiva práctica, activa y crítica de medios Mediática.
La tendencia Adaptativa o instruccional de la tecnología educativa es aquella que: Tiene por objetivo mejorar el aprendizaje mediante los medios Está fundamentada en las teorías críticas-mediales y sobre todo en la investigación en el aula sobre efectos y procesos desencadenados y consolidados Esta unida a la protección de la niñez y juventud Se posiciona en contra de contenidos mediales no deseados. .
Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta... Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos. .
La tendencia Preservativa o normativa es aquella que: Está unida a la protección de la niñez y juventud y a las medidas proteccionista por parte de los poderes públicos, especialmente el Estado; Se posiciona en contra de contenidos mediales no deseados Se denomina también adaptativa o instruccional Su objetivo es mejorar los aprendizajes mediante medios Está fundamentada en las teorías críticas-mediales y sobre todo en la investigación en el aula sobre efectos y procesos desencadenados y consolidados .
La tendencia de la tecnología educativa de apropiación reflexiva, práctica, activa y crítica de medios como portadores de contenidos y mensajes, es aquella que: Se denomina también preservativa o normativa Entiende que se deben crear límites a la producción y representación que los productores tienen que cumplir Está fundamentada en las teorías críticas-mediales y sobre todo en la investigación en el aula sobre efectos y procesos desencadenados y consolidados. Esta unida a la protección de la niñez y juventud .
El concepto clave que ha influido en cómo entender la tecnología educativa del S.XXI ha sido: Medios Dispositivos electrónicos Competencia Digital Currículo tecnológico.
Cuál de las siguientes aportaciones no han contribuido al desarrollo de la Tecnología Educativa Crítica Post-estructuralismo Teoría feminista Movimiento Verde Crítica literaria .
¿En qué dimensiones se construye el aprendizaje y progreso tecnológico? Colaboración y Diversidad Colaboración, diversidad, ubicuidad, pluralidad de formas y modelos Individualismo, estabilidad, unidad de modelo. Ninguna de las anteriores .
Los escenarios de aprendizaje ubicuo pueden ser: Móviles o fijos En cualquier momento en cualquier lugar (síncronos y asíncronos) Reales o ficticios Ninguna de las anteriores .
Decir aprender es un proceso que consiste en conectar nodos especializados y que el conocimiento puede residir en dispositivos no humanos son algunas de las características del aprendizaje en red basados en los principios del: Relativismo Negacionismo Conectivismo Behaviorismo.
Es condición indispensable para que la enseñanza y aprendizaje basados en tecnología encuentren los cauces que pide y demanda nuestro tiempo: Ceder tablets a los alumnos Mantener un sistema de aprendizaje tradicional Dotar de más asignaturas tecnológicas al alumnado La Formación y apertura del profesorado .
La Tecnología Educativa es una disciplina que entronca directamente con el hecho educativo desde la vertiente didáctica y de ------------------ con recursos y medios tecnológicos que facilitan, vehiculan o promueven nuevas formas de afrontar el desarrollo de la educación. Organización Escolar Orientación Educativa. Modelo Tecnológico. .
Cuál de las siguientes es una de las tendencias que, en los últimos veinticinco años del siglo XX, se empezó a desarrollar formalmente el campo de la tecnología educativa. Mediática Normativa Competencial.
Cuál de las tres tendencias seguidas por la Tecnología Educativa es también conocida como adaptativa o instruccional Preservativa-normativa. Medial-Funcional. Medial.
Las aportaciones provenientes del post-estructuralismo, la semiótica, la crítica literaria, los estudios culturales, la teoría feminista, así como de otros referentes teóricos ha contribuido en el desarrollo de lo que se ha dado por denominar como: Tecnología Educativa crítica Pedagogía Medial. Pedagogía Crítica de la Tecnología. .
La tecnología educativa del siglo XXI se considera por muchos como: La segunda revolución industrial La tercera revolución industrial. La cuarta revolución industrial No se considera una revolución industrial, si no cultural. .
Indique entre las siguientes opciones aquella que NO corresponde con las características del aprendizaje en red, basado en los principios del conectivismo. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy, puede ser incorrecta mañana. La velocidad de conexión determina la calidad del aprendizaje. La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno. .
¿Qué es un docente BACC? Un docente… Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia en el aula. Ninguna es correcta .
¿A qué conceptos hace referencia la sigla BACC?: Docente que Busca, Adapta, Colabora y Comparte. Docente que Busca, Adapta, Coevalúa y Crea. Docente que Busca, Adapta, Crea y Comparte. Ninguna de las opciones anteriores es correcta. .
El surgimiento de las revistas científicas de referencia en el mundo de la Tecnología de producto: A mediados del siglo XX A comienzo del siglo XXI. Último tercio del siglo XX. En el primer tercio del siglo XX. .
Uno de los enfoques clave para entender el concepto de “Tecnología Educativa” desde comienzos del siglo XXI ha sido: Enfoque psicosocial. Enfoque competencial. Enfoque informacional.
El enfoque de la “Tecnología Educativa Crítica” aparece condicionado por las aportaciones de: Post-estructuralismo. Procesamiento del lenguaje. Teoría comunicacional. Positivismo. .
Las propuestas didácticas con base en la tecnología deben caracterizarse principalmente por: Favorecer la motivación de los estudiantes. Proporcionar ambientes lúdicos de aprendizaje. Dar una respuesta adecuada a los contenidos, criterios de evaluación y competencias de currículo. Ninguna de las respuestas es correcta. .
Para una adecuada integración de la tecnología en los procesos de enseñanza aprendizaje se precisa: Un análisis riguroso de su viabilidad desde el punto de vista didáctico y de evaluación Un análisis de potencialidad tecnológica. Integrarlas nuevas tecnologías emergentes. Ninguna es correcta. .
La UNESCO fue pionera en regular el tipo de aprendizaje competencial del estudiante y lo hizo por primera vez a través del: Informe PISA (2000) Informe Eurydice (2002) Informe Delors (1996). Informe TALIS (1995) .
De esta manera los estudiantes pueden y deben convertirse no sólo en consumidores de información de la red, sino en los propios creadores, ............................. de información y opinión, ya que esta es una de las competencias clave en La Sociedad de la Información. Prosumidores Influencers. Interactuados. Ninguna de las anteriores .
Para un verdadero desarrollo de las TIC en una “Escuela Digital” se tiene que dar una serie de preceptos fundamentales, cuáles de los siguientes no se encuentra incluido. Ninguna de las anteriores. Tener Tablets en todas las aulas. Aprovechar las facetas y los nuevos roles de productores, editores y publicadores de contenido digital en web. .
En cuantos niveles de competencias se encuentra estructurado el marco DigCompEdu: 3 4 5 6.
El Marco Competencial Digcom 2.1 y su ejemplificación en el ámbito educativo contiene el siguiente número de áreas competenciales. Ninguna, no es un marco competencial. Cinco Seis.
El marco de referencia de competencias digitales DigComEdu se estructura en niveles de competencia de forma similar a los del Marco Común Europeo de las Lenguas. Solo una de las opciones refleja los seis niveles correctamente: Novatos, investigadores, integradores, habilidosos, líderes y avanzados. Novatos, exploradores, integradores, expertos, líderes y pioneros. Novatos, promotores, generadores, expertos, líderes y pioneros. .
En el marco común de competencia digital docente del INTEF se establecen cinco áreas competenciales, señale cuál no es correcta: Información y alfabetización informacional. Creación de contenidos digitales. Difusión y promoción de valores. Comunicación y colaboración .
El proyecto DigCompEdu intenta: Objetivar el nivel de competencia digital docente. Evaluar los niveles de penetración de recursos digitales en las aulas europeas. Promover la creación de contenidos digitales docentes en un repositorio JCR. Establecer controles éticos de consumo digital entre niños y jóvenes, relativos a contenidos, tiempo y uso.
La competencia digital en el discente se basa, según su definición en tres grandes áreas de las que se desprenden las cinco necesidades que comprenden las áreas competenciales, cuál de las siguientes no pertenece: Comunicación e interacción. Programación básica. Uso crítico y seguro. .
La enseñanza actual se ha organizado en torno a un elemento curricular denominado: Cooperación Ciudadanía crítica. Competencias Aprendizaje basado en proyectos. .
“DigComp” es un acrónimo que propone un mapa de competencias digitales y ha sido propuesto por: PISA OCDE. Comisión Europea. España.
El concepto de “prosumidor” hace referencia a: Los mecanismos de posproducción digital. La habilidad de localizar información relevante en la red. Ser un consumidor de información digital. La posibilidad de crear información y divulgarla en red. .
La tendencia “Bring your own device” (Trae tu propio dispositivo) hace referencia a: Aplicar los dispositivos digitales para promover el refuerzo en actividades de casa. Aprovechar el potencial de los dispositivos digitales de los estudiantes para favorecer su aprendizaje. Aprovechar las diferencias de los diferentes dispositivos para estudiar. Todas las respuestas anteriores son incorrectas. .
La investigación, la experimentación y la mejora continua de los procesos de enseñanza: Es exclusiva de la docencia en la Enseñanza Superior. Hace referencia exclusivamente a la innovación tecnológica. No es en sí una función docente, pero sí es recomendable. No es en sí una función docente, pero sí es recomendable. .
En el proceso de adquisición de competencias y destrezas se produce la internalización cuando el estudiante convierte la información en conocimiento y este proceso NO se puede llevar a cabo: Si no hay un nivel de competencia digital alto Si no hay control parental en el estudio. Si no existe una interacción con otros miembros intervinientes en el proceso de enseñanza-aprendizaje (discentes, docentes…). Si no existe un compromiso con el desarrollo personal del individuo. .
Los instrumentos virtuales de aprendizaje deben: Ser creados y validados por el profesorado. Ser creados por el docente de manera individual para cada clase. Ser construidos y reconstruidos tanto por el profesorado como por el alumnado. Emplearse sólo en aquellas áreas o materias sociales. .
“Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y en el espacio” es una posible definición para el concepto de: Aprendizaje competencial. Aprendizaje ciudadano Aprendizaje ubicuo. Aprendizaje virtual. .
El término Sociedad de la Ubicuidad tiene como lema: Anyone, anywhere, anytime. Everywhere, everybody, everything. All & always. Ninguna es correcta. .
En el año 2013, por primera vez en la historia, el número de dispositivos móviles conectados: Igualó al número de habitantes del planeta. Alcanzó a ser más de la mitad de los habitantes del planeta. Triplicó el número de habitantes del planeta. Superó el número de habitantes del planeta. .
La Unión Europea comenzó a promover un acercamiento institucional hacia los videojuegos serios y educativos (serious games). El gesto más importante se produjo cuando a finales de 2007: Organizó la 1ª Convención Internacional sobre serious games con objeto de aprender y difundir los beneficios de su uso en el aula. Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar el videojuego Imperivm Civitas II sobre el Imperio Romano. Lanzó las primeras ayudas exclusivas para la producción de videojuegos serios. Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar los datos sobre penetración, consumo y logros fundamentales alcanzados por los videojuegos serios en Europa. .
La tendencia que permite ofrecer contenido adaptado al contexto se denomina con el término inglés: “adapt‐learning”. “s‐learning”. “e‐learning”. “u‐learning”. .
Según los cambios necesarios propuestos por Cope y Kalantis para favorecer el aprendizaje ubicuo, el cambio 6 propone: “Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida”, este concepto, entre otras implicaciones, implicaría la siguiente (solo una es correcta): Proponer nuevas formas de evaluar no tanto del saber, sino del cómo saber. Fomentar la comunicación lateral estudiante‐estudiante. Promover el trabajo en grupo. .
“Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida "es uno de los posibles cambios propuestos por Cope y Kalantis (2009) para generar prácticas congruentes con el aprendizaje ubicuo e implica que: Existe una necesidad de actuar socialmente Los dispositivos se han convertido en una extensión de nuestra mente. Es necesario replantear el sistema de protección de datos para que sea sostenible. Ninguna es correcta. .
Modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para fomentar una mayor implicación y un papel más activo en el aprendizaje de los estudiantes y, para ello, recurre a tecnologías que permiten al alumnado seguir aprendiendo en otros contextos fuera del aula. Aprendizaje Basado en Proyectos. Flipped Classroom. Aprendizaje Ubicuo. .
Esta estrategia consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno; lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución. Flipped Classroom. Aprendizaje Basado en Retos o Proyectos. Aprendizaje Ubicuo. .
El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada en Edweek y que hemos adaptado, interpretado y sintetizado en los siguientes tres puntos, cuál de los siguientes no es cierto La interculturalidad. Aprendizaje Progresivo Competencial. Diversidad de la tipología de estudiantes y aprendizajes. .
La “ubicuidad natural” es una tendencia que promueve: Una integración de los dispositivos a través de escenarios y personas mucho más amigable e intuitiva. La alfabetización digital y los intereses y expectativas de los estudiantes. Un desarrollo de la competencia digital de los estudiantes mucho más efectivo al permitir que usen los dispositivos en los centros educativos. Investigaciones sobre inteligencia artificial que toman como referencia la potencialidad del “big data” para proporcionar una respuesta más efectiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje. .
El aprendizaje adaptado y personalizado hace referencia a: Sistemas que promueven una educación medial que permiten la atención a la diversidad del estudiante. Sistemas que tienen en cuenta la epistemología del currículo y el modelo educativo subyacente. Sistemas que permiten la selección, secuenciación, establecimiento de procesos de relación, relevancia e integración de los conocimientos. Sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje contextualizado y en sus necesidades, logros y progresos. .
Uno de los siguientes principios no es aplicable al aprendizaje adaptado y personalizado, señale cuál: Aprendizaje progresivo competencial. Adaptabilidad a la interpretación y representación de la realidad simbólica. Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje. Diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes. .
La investigación ha demostrado que el modelo de clase invertida (Flipped classroom) es más efectivo en unos ámbitos que en otros, en el que parece tener mayor efectividad es en: Científico. Humanístico Tecnológico Literario.
Los procesos de ubicuidad en la enseñanza aparecen condicionados principalmente por una de las siguientes variables: La masificación en el uso y posibilidad de aplicación tanto en la educación formal como en la no formal. Las grandes posibilidades de las redes sociales. Las posibilidades que ofrece para la educación formal. La carencia de programas adaptados para la diversidad funcional. .
La tendencia “U-learning sensible al contexto”: Ofrece realidad inmersiva al estudiante. Ofrece servicios personalizados al estudiante. Ofrece una conexión WiFi constante. Ofrece un análisis del contexto con métricas de desempeño. .
La tendencia BYOD (Bring Your Own Device) está teniendo una mayor aplicación didáctica en: La etapa universitaria. la educación secundaria. La educación primaria. la educación infantil. .
Los centros educativos deben avanzar en procesos de enseñanza en múltiples formatos accesibles desde cualquier lugar y tiempo el proceso de enseñanza y el aprendizaje se enriquezcan por la posibilidad de un aprendizaje: Continuo e hiperconectado. Altamente colaborativo Retroalimentador. Todas son correctas. .
¿Qué iniciativas están realizando algunas universidades para adaptación tecnológica de las instituciones educativas? Brain your own device” BYOD” trae tu propio dispositivo. Let's change education ”CHANGE TIME” conectemos la educación Techno-learning education movement .Aprendizaje tecno didácticos Todas son correctas. .
La formación de los ciudadanos requiere que la educación sea capaz de proporcionar conocimientos y destrezas para: Para una integración efectiva de las personas en la sociedad del conocimiento. Para saber manejar los dispositivos digitales. Para posicionarse en el mercado actual. Todas las respuestas son falsas. .
Los procesos educativos mediados por las tecnologías permiten entender el hecho educativo desde: a. Una mayor flexibilidad. b. Variables como la modernidad. c. El espacio adquiere una dimensión mucho más abierta. a. y c. son correctas. .
Este enfoque de movilidad y ubicuidad mucho más abierto del aprendizaje posibilita nuevos escenarios que: Flexibilizan el ritmo de trabajo. Las posibilidades formativas. Los intereses de aprendizaje. Todas las anteriores son correctas. .
Por otro lado, este enfoque de movilidad y ubicuidad capacita al estudiante para convertirse también: a. Creador de contenidos digitales. b. Presentar su concepción del saber dentro de un área de aprendizaje personal. c. Modernizarlo. d. A y b son correctas. .
Debemos de renovar los planteamientos metodológicos de la formación orientando las metodologías hacia un alumnado capaz de interactuar de forma autónoma en esta sociedad del conocimiento. Es necesario comprender cómo el estudiante aprende para adecuar el diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y en particular para la elaboración de actividades de aprendizaje soportadas por tecnologías móviles y ubicuas. ¿Cómo denominamos a este paradigma? Aprendizaje Situado Didáctica de la Ubicuidad El Conectivismo Aprendizaje Ubicuo .
Los ambientes y lugares no formales, el café, la calle, los medios de transporte, el hogar, la red social el ambiente de juegos los medios de comunicación y la cultura popular el lugar de trabajo etcétera se convierten en nuevos escenarios de aprendizaje (Barbosa y Barbosa y Wagner, 2012). A este tipo de sociedad se le denomina: Sociedad de la Ubicuidad Sociedad del Conocimiento Sociedad de la Información Social Web .
¿Cómo aprendemos desde postulados diferentes a los tradicionales usando los medios del aprendizaje audiovisual? Aprendizaje colaborativo Aprendizaje entre pares. Microaprendizaje mediante nanocontenido Todas son correctas. .
Se denomina y se conoce como “sociedad de la ubicuidad “(Islas-Carmona, 2008): Este término designa una sociedad en el que no todas las personas pueden acceder a las tecnologías Todas las personas pueden disfrutar de una amplia gama de servicios a través de diversos dispositivos terminales y redes de banda ancha. .
Los informes y estudios sobre el uso de dispositivos digitales móviles a nivel mundial presentan cada año un: Mayor incremento de nuevos usuarios. Menor incremento de nuevos usuarios. Igual nivel de nuevos usuarios. No existen informes y estudios de usos dispositivos digitales móviles. .
Las teorías más avanzadas sobre el aprendizaje sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que lo crean de forma activa a partir de: Leer libros. Jugar a la videoconsola. Metodologías activas y de participación. Su experiencia del mundo. .
El profesor Nicholas Burdeles define el aprendizaje ubicuo como: Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y en el espacio. los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento personalmente significativo, sino que más bien lo crean de forma activa a partir de su experiencia del mundo Aprendemos en cualquier lugar y en cualquier momento mediante dispositivos móviles. Todas son correctas. .
Como se denomina también el Ubiquitous computing en los últimos años cuando se refiere a los objetos implicados en la literatura científica. Everywhere Internet of Things m-Learning Connection with knowledge App .
La nueva forma de acceder a los contenidos desde postulados más inmersivos y simulados la investigación actual en sistemas de ubicuidad educativa basados en dispositivos como smartphone está experimentando con servicios personales personalizados a los estudiantes basándose en su contexto tendencia que se conoce como: u- learning u-learning sensible al contexto u- learning connected to the context u- learning en el contexto .
Las aplicaciones de red social favorecen la creación de contenido audiovisual y una: Casi automática subida a la red para su difusión. Rápida actualización. Rápida modificación. Una presentación moderna. .
Se sugieren 7 cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo. Selecciona la que no pertenece a estos cambios: Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional. Reordenar los equilibrios. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo. Usar tan solo tecnología en el aprendizaje.
El aula invertida o “Flipped Classroom”: Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro de clase. Su objetivo es que los estudiantes aprendan de forma memorística y aprovechen los cualquier lugar o dispositivo para memorizar datos. .
Modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para fomentar una mayor implicación y un papel más activo en el aprendizaje de los estudiantes y, para ello, recurre a tecnologías que permiten al alumnado seguir aprendiendo en otros contextos fuera del aula. Aprendizaje Basado en Proyectos. Flipped Classroom. Aprendizaje Ubicuo. .
Cuál es el objetivo el aula invertida” Flipped classroom” El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera más auténtica a través de la práctica y aprovechen cualquier lugar o dispositivo para poder seguir aprendiendo o colaborando en las tareas académicas. Aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, optimizando su aprendizaje. Implementar los cambios que deben producirse en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubico Todas son correctas .
En referencia al aula invertida recientemente se han publicado metaanálisis que analizan la funcionalidad de este tipo de metodología y han evidenciado que: Es igual de eficaz en todas las asignaturas. Es igual de eficaz en todas las asignaturas y etapas educativas. No es eficaz en todas las asignaturas. No es igual de eficaz en todas las asignaturas y etapas educativas. .
El aprendizaje basado en retos o proyectos: Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. El proyecto debe tener sentido para los estudiantes y debe de llevar un plan de evaluación asociado, pero no es necesario que este contextualizado en la realidad de los alumnos. La presentación final forma parte del proceso enseñanza-aprendizaje, pero carece de importancia. .
Uno de los siguientes principios no es aplicable al aprendizaje adaptado y personalizado, señale cuál: Aprendizaje progresivo competencial. Adaptabilidad a la interpretación y representación de la realidad simbólica. Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje. Diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes. .
El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sintetizar atendiendo a la clasificación realizada en Edweek y que hemos adaptado, y sintetizado en los siguientes puntos. Aprendizaje progresivo competencial Competencias, aptitudes y habilidades digitales. Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje, diversidad en la tipología de estudiantes y de aprendizaje Aprendizaje progresivo competencial, flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje, diversidad en la tipología de estudiantes y de aprendizaje .
El Smartphone para el estudio: a) Con un planteamiento didáctico innovador puede constituir una herramienta educativa de primer orden. b) El Smartphone se presenta como una completísima herramienta para la organización personal, pero su uso en actividades académicas puede ser limitado. c) Algunos de los usos de estos dispositivos son las agendas escolares, planificador de estudio o acceso a apuntes, ejercicios y material escolar. d) A y c son correctas. .
La Tableta para el estudio: a) Las características técnicas de la tableta la convierten en herramientas especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y características. b) Algunas de las funcionalidades de la tableta son portabilidad, potencia, precio más reducido y autonomía. c) a) y b) son verdaderas. d) a) y b) son falsas.
El eBook para el estudio: El eBook para el estudio: Los eBooks se caracterizan, entre otras cosas, por su portabilidad, por el acceso a tiendas de libros electrónicos y la capacidad de buscar entre los textos los contenidos que seleccionamos. Actualmente se ha incrementado el uso del eBook, sobre todo en el ámbito educativo. Los eBooks se caracterizan, entre otras cosas, por su portabilidad, por el acceso a redes sociales y la capacidad de editar textos e imágenes.
Los "videojuegos serios" son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico que exclusivamente tienen estos: Contenidos y destrezas de transcendencia social. El de crear un impacto en los valores, actitudes o habilidades del usuario Enfoques destinados a concienciar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y su relevancia social y medioambiental. Ninguna de las respuestas es correcta. .
Los “videojuegos serios”: a) Son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico el crear un impacto directo en valores, actitudes o habilidades del usuario que modifique su experiencia externa al videojuego. b) Son aquellos juegos lúdicos que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico el crear un impacto directo en valores, actitudes o habilidades del usuario que modifique su experiencia externa al videojuego. c) Existen 3 tipos de videojuegos serios: Edutainment, Training Games y Newsgames. d) A y c son correctas. .
Un DOCC es un ejemplo de: Videojuego serio. Un OER. Una app educativa. Un curso de formación masiva. .
Uno de los principios de la formación masiva es la “escalabilidad” y este principio se basa en: Que la formación puede desarrollarse desde cualquier lugar. Que la formación sea gratuita y de calidad. Que la formación se fundamente en el desarrollo interactivo y colaborativo. Ninguna es correcta. .
"Symbaloo” es una herramienta que podemos conceptualizar como: Un tablero digital. Un portal educativo. Un juego digital. Una app. .
Una herramienta como “Symbaloo” puede ser definida como: Un blog. Una herramienta de almacenaje en la nube. Un tablero digital. Ninguna de las opciones anteriores es correcta. .
Las siglas “GROOC” hacen referencia a: Un curso en abierto Un tipo de PLE/EVA. Un tipo de juego. Ninguna de las anteriores es correcta. .
Cuál de estas afirmaciones es incorrecta: "Los cursos MOOC se caracterizan por:" Ser abiertos. Tener límite de matrículas, aunque sea alto. Ser online. .
Cuál de los siguientes tipos de MOOC cumple las características de un MOOC (Massive, Open, Online, Course) pero no se ciñe a su filosofía conectivista: cMOOC. xMOOC. tMOOC. .
Un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE en sus siglas en inglés) es: Un software. Una aplicación. Un sistema o conjunto de aprendizaje. .
“Basecamp”: Un tipo de entorno que permite el aprendizaje personalizado. Es una herramienta que permite la gestión de proyectos colaborativos. Un tipo de recursos basado en la gamificación. Ninguna de las anteriores es correcta .
Si consideramos los diferentes niveles de uso educativo del smartphone, cuando este dispositivo es utilizado como apoyo para consumir materiales complementarios como podcasts, vídeos y lecturas, estaríamos ante el nivel: 4 3 2 1.
El movimiento MOOC hace referencia a: Cursos cortos que se ofrecen de forma híbrida a los estudiantes universitarios. Cursos abiertos, gratuitos y en línea que cualquier persona pueda realizar. Cursos que se puede hacer cuando una persona termina su titulación universitaria. Cursos orientados para la mejora de competencias profesionales. .
Los cursos MOOC se han bifurcado en dos tendencias principales, señale qué opción es la correcta: SOOCs y GROOCs. SPOCs y COOCs. dMOOCs y zMOOCs. cMOOCs y xMOOCs. .
La formación masiva actual se caracteriza por dos principios fundamentales, señale qué opción es la correcta: Énfasis instruccional y colaboración. Espacio de interacción y participación. Acceso abierto y escalabilidad. Tiempo y espacio libre en la red. .
Dos de las principales ventajas de la formación masiva son: Gratuidad y ubicuidad. Aprender a hacer y aprender a conocer. Evaluación mecánica y aprendizaje memorístico-conceptual. Aprendizaje competencial y posibilidad de aprendizaje basado en ensayo-error. .
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA-PLE) puede resultar una recurso interesante y productivo para: Los procesos de formación más informales. La Enseñanza Superior. Todas las etapas educativas. Los estudiantes con alto rendimiento académico. .
Solo una de las siguientes características es atribuible a los Recursos Educativos en Abierto (REA/OER): Es únicamente posible en soporte digital. Es sinónimo de “Open Learning”. Permiten la redistribución. Son formas de aprendizaje online.
Los cursos MOOC que se están ofreciendo actualmente son principalmente del tipo: xMOOC. cMOOC. NOOC. CROOC. .
El principio pedagógico sobre el que se asienta la formación masiva es: positivismo creacionismo expansionismo conectivismo.
La formación masiva actual se caracteriza por dos principios fundamentales, señale qué opción es la correcta: Modularidad y expansión. Acceso abierto y escalabilidad. Socialibidad y recursividad. Continuidad y sostenibilidad. .
El término MOOC fue introducido en Canadá por Dave Cormier y Byan Alexander que acuñaron el acrónimo para designar un curso realizado por Siemens y Downes en 2008 para 25 estudiantes que lo pagaron y obtuvieron su título pero que fue seguido gratuitamente y sin acreditación por 2.300 estudiantes. El título del curso era: The Absolutely Massive Open Online Course (MOOC). Learning on line with ICT. The Information and Comunication Tecnology Course. Connectivism and Connective Knowledge. .
El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos años por Ivan Illich y apuntaba que: Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran compartir lo que saben con lo que quieran aprender. Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. Todas las respuestas son correctas. .
Un reciente informe titulado “Acoso Cibernético en la Educación Superior” realizado por investigadores de la Universidad de Walden (EE.UU) reveló que: Los padres son el 2º objeto de acoso cibernético fuera del centro educativo. Comienzan acciones de ciberbulling desde la etapa de infantil. Los docentes también han sido objeto de acoso cibernético. Ninguna es correcta. .
En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: Foros, correo electrónico y WhatsApp . Foros, comentarios en los artículos del curso, Hashtags en Twitter y Videoconferencias. Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. Foros y correo electrónico. .
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) o (PLE) (Personal Learning Environments) son: Sistemas de evaluación que permiten conocer el proceso del educando. Plataformas donde los estudiantes pueden relacionarse entre sí. Sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje Programa con el que los educadores podrán valorar el proceso educativo del Alumno. .
Según Jordi Adell (2012) la PLE (Personal Learning Environments) se puede definir como: a. Un conjunto de aplicaciones utilizadas por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje. b. Es un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. c. Las respuestas a y b son verdaderas d. Es un sistema de ayuda al estudiante donde el docente es el protagonista del aprendizaje de educando. .
La PLE (Personal Learning Environments) no solo tiene en cuenta las herramientas Web 2.0, sino que también considera las relaciones interpersonales entre: Aprendices-aprendices; aprendices- docentes; aprendices – personas externas a la comunidad educativa. Aprendices- docentes; aprendices- familia; aprendices- sistema educativo. Aprendices-aprendices; aprendices-docentes; aprendices- comunidad educativa. Todas las respuestas son falsas.
La utilización de Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA-PLE) tales como Moodle, Camilo, Edmodo, Claroline, entre otras, están sólidamente establecidas en la educación, por lo que permiten: Crear contenidos digitales Permiten a profesorado y alumnado interactuar en línea, acceder a contenidos y, además, guardar datos e informar sobre su proceso académico. Permiten vincular el proceso académico de los estudiantes con su proceso de aprendizaje. Permiten conocer en línea los avances del alumnado. .
Entre los beneficios de los Espacios Virtuales de aprendizaje (EVA-PLE) en la educación podemos nombrar: Están centrados en los estudiantes, ya que ellos mismos pueden adaptar y personalizar sus recursos de aprendizaje. Mezclan aprendizaje formal, no formal e informal. Favorecen competencias fundamentales en el aprendizaje, como la metacognición, o reflexión sobre el propio aprendizaje. Todas las respuestas anteriores son correctas.
Dentro del diseño de un PLE educativo, la actualización por parte del profesorado y alumnado participante del repertorio de fuentes y herramientas en un proceso cíclico, continuo y de complejidad creciente es propio del principio de: Conectividad Optatividad Colaboración Evolución.
Las tareas propuestas dentro del diseño del PLE- EVA educativo deben suponer buscar y conectar piezas de información dispersas por la red para elaborar nuevo contenido que se publica y comparte con los demás, esto responde al principio de: Selección de herramientas Conectividad Colaboración Optatividad.
Los recursos y materiales en abierto son la base sobre la que construir la formación masiva y colaborativa y fomentar las metodologías ubicuas, al permitir la reelaboración del contenido y su divulgación gratuita. A estos recursos se les denomina: Recursos Educativos Abiertos (REA) o Open Educational Resources (OER) Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) o (PLE) (Personal Learning Environments) Entornos formativos gratuitos (MOOC) Ninguna de las anteriores es correcta .
Para promover políticas en favor de los OER, las instituciones educativas, además de desarrollar estrategias para su integración dentro de las actividades de la universidad, incentivar su inversión, y asegurar el acceso a las TIC para todos los estudiantes y miembros de la institución, deberían de: a. Comprometerse dando apoyo institucional para el desarrollo de las capacidades y competencias necesarias entre los académicos. b. Considerar la creación de políticas de copyright flexibles c. Las respuestas a y b son correctas d. La respuesta a es correcta. .
Los blogs son recursos sencillos con gran valor didáctico que permiten llevar el contenido a mucha más gente, conseguir más lectores, y establecer relaciones con otros Blogger. Además de eso, se caracterizan por ser: Interactivos y colaborativos De contenido fijos y estáticos. Su creación se rige por políticas de copyright. Hay que tener conocimientos avanzados en programación informática para su creación. .
Algunas de las herramientas gratuitas para la creación de un blog son: Facebook, Twitter, Instagram… Weebly, Wordpress Google Drive, Survey Ninguna de las anteriores es correcta .
Dentro de los recursos digitales, las herramientas gratuitas de monitorización como social mention, Twingly, Pickanews o BaseCamp, son: Buscadores multiplataforma de contenido, que permiten saber que pasa en la red para la monitorización y gestión de los proyectos para docentes. Redes sociales donde pueden interactuar alumnos y docentes en línea Blogs gratuitos y personalizados donde se puede encontrar la información a través de un buscador multiplataforma. Son sistemas de almacenamiento en la nube .
El poder compartir presentaciones interactivas mediante enlaces es un recurso muy útil para enriquecer la experiencia formativa y fomentar la colaboración entre los participantes, estas presentaciones pueden realizarse a través de recursos digitales como: Prezzi, Slideshare, Mindmeister Blogger, Word- Press Wikitude, layer, Hoppala Facebook, Google +.
Los recursos digitales que nos permiten compartir ideas y contenidos nos permiten interaccionar y a su vez posibilita a los tutores programar hasgtags y chats con temáticas actuales sobre el desarrollo del curso se denomina: Google+ Twitter Word-press Linkedin.
Las salas virtuales permiten programar encuentros donde fomentar la discusión y debate que puede resultar relevante en el desarrollo de la actividad formativa, estos espacios son: YouTube, Vimeo Blogger, Word- Press Skype, Webex, Teams, Zoom Facebook, Linkedin .
Según un estudio del uso de redes sociales en España en el 2019, muestra que el 85% de los internautas de 16-65 años las utiliza, representando a más de 25 millones de usuarios en España, ha alcanzado, el ranking sobre el uso de redes sociales por orden de uso es el siguiente: Whatsapp; Facebook; You Tube; Instagram Twitter Facebook; WhatsApp; Instagram; You Tube; Twiter WhatsApp; Facebook; Tik Tok; Twitter; Instagram WhatsApp; Facebook; Instagram; You Tube; Twitter.
El uso de las redes sociales donde se da a conocer su actividad, anunciar convocatorias para los estudiantes, responder a sus dudas, saber sus quejas, impartir cursos en línea o difundir su opinión respecto a un tema que le afecta a su alumnado, es propio de Etapas de primaria Etapas de secundaria Etapas preuniversitarias Etapas Universitarias .
El empleo de Twitter como red social, está adquiriendo cada vez más relevancia en la educación superior como innovación educativa, su uso permite al estudiante desarrollar unas competencias genéricas y especificas tales como: Gestión de los procesos de comunicación e información Expresión y comunicación eficaz a través de distintos medios y distintos interlocutores. El uso eficaz de las herramientas y recursos de la Sociedad del Conocimiento Todas las respuestas son correctas. .
La red social Twitter permite al usuario entre otras cosas a. Resumir y divulgar opiniones o estudios b. Buscar trabajo de forma activa c. Aprender y formarte, contactar con profesionales para compartir experiencias e investigar. d. La respuesta a y c son correctas .
Una de las redes más utilizadas por los estudiantes como es Instagram, permite al usuario entre otras cosas: Encontrar imágenes y usuarios de manera fácil que inspiren el trabajo a realizar en cualquier asignatura de arte, tecnología, literatura, etc. Utilizar la expresión fotográfica para trabajar la educación emocional. Abrir un debate partiendo de una imagen, realizar un diario de aula o conocer la actualidad. Todas las respuestas son correctas.
La Realidad Mixta engloba tres formas diferentes de tecnología: Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Juegos serios virtuales. Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Entornos mixtos Realidad Aumentada Inteligencia Artificial y Entornos mixtos. Machine learning, Machine teaching y Asistentes virtuales. .
EVOKE: Es una aplicación de realidad aumentada. Es una aplicación de realidad virtual. Es un juego experiencial. Es una red social educativa. .
El proyecto “Code.org”: Tiene por objetivo introducir la realidad aumentada en las aulas. Tiene por objetivo introducir la realidad virtual en las aulas. Tiene por objetivo introducir la programación en las aulas. Tiene por objetivo introducir la gamificación en las aulas. .
La investigación sobre la introducción de la programación en las aulas ha puesto de manifiesto su efectividad en: La respuesta a un modelo de evaluación más criterial. Los modelos que fomentan la autoevaluación. La respuesta emocional de los estudiantes con dificultades de aprendizaje. Todas las repuestas anteriores son correctas. .
“Scratch” es un programa que tiene diferentes funcionalidades, pero una de las siguientes NO es propia de este sistema: Se basa en la unión de bloques. Se puede utilizar directamente sobre un navegador de Internet. Permite su uso gratuito solo en el sistema “Windows”. Es multilenguaje. .
El conjunto de condiciones o reglas organizadas en una estructura jerárquica de tal manera que la decisión final se puede determinar siguiendo las condiciones que se cumple desde la raíz hasta alguna de sus hojas se llama: Técnica Windows Técnicas de árbol de decisión Técnica de raíces Ninguna de las anteriores. .
“Scratch” es un programa que tiene diferentes beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, pero por sus características no es recomendable su uso para: Alumnado con sobredotación intelectual. Alumnado con dificultades de aprendizaje. Alumnado con autismo o discapacidad intelectual. Ninguna de las opciones anteriores es correcta. .
Cuáles son los principios o características básicas en el diseño de Scratch Lengua de programación seria, significativa, individual Lengua de programación lúdica, significativa e individual. Lengua de programación lúdica, significativa y social Ninguna de las anteriores .
Las “analíticas de aprendizaje”, permiten diferentes posibilidades, señale qué opción es la incorrecta: Obtención del certificado de notas automáticamente. Retroalimentación al docente. Predicción del abandono. Retroalimentación al estudiante. .
Para que un material o recurso educativo sea sostenible debe cumplir con una serie de requisitos, señale qué opción es la incorrecta: Respetuoso con los derechos de autor. Adaptable a la diversidad. Respetuoso con la protección de datos. Basado en analíticas de aprendizaje. .
Una de las principales funcionalidades de las analíticas de aprendizaje consiste en: Promover la transversalidad del aprendizaje. Promover la transversalidad del aprendizaje. Proporcionar retroalimentación. Todas las anteriores son correctas. .
Un “chatbot” en su diseño formal se caracteriza por: Ser un robot. No tener cuerpo. Interactuar de forma únicamente escrita. Ser un avatar. .
En este tipo de realidad el usuario siempre verá el mundo físico que lo rodea, pero con una capa virtual añadida: Realidad Virtual. Realidad Aumentada. Realidad Mixta. Ninguna de las anteriores.
Para conseguir este propósito los creadores de Scratch han introducido tres principios o características básicas en el diseño de este lenguaje de programación, estas son, que la lengua de programación sea: Interactiva, social y lúdica. Lúdica, significativa y social. Lúdica, significativa e interactiva. Ninguna de las anteriores .
La visualización de los datos puede hacerse efectiva y presentarse a los estudiantes como una forma de retroalimentación de su desempeño. Verbert et al (2013:2014) evidenciaron que la muestra de los resultados en forma de: Base de datos. “blackboards” o pizarras. “dashboards” o tableros. Ninguna de las anteriores .
Son programas basados en la inteligencia artificial y que permiten una interacción persona-máquina desde un código escrito u oral: Learning analitycs. Scratch Chatbot Ninguna de las anteriores .
"Khan Academy” es un ejemplo de: App para el desarrollo de programas formativos. Blog de la facultad de educación de la UNED. Formación masiva en plataforma gratuita. Red social gratuita de divulgación científica .
Según Revuelta y Guerra (2012) ¿Cuáles de los siguientes ámbitos se ven mejorados con la inclusión del juego en las aulas? Sostenibilidad Educación en valores. Evaluación Concentración.
El proyecto CODE persigue: Concienciación al estudiante y profesorado de las ventajas de la gamificación en el aula. Concienciación de los “serious game” en el aula. Concienciación a los estudiantes y docentes de las ventajas de la programación en el aula. Concienciación de las ventajas de las redes sociales en las aulas .
El “clustering”, el análisis estadístico, las reglas de asociación y los algoritmos son algunas de las técnicas empleadas en: Analíticas de aprendizaje. Ambientes difusos de aprendizaje. Ambientes ramificados. PLE/EVA. .
Los “chatbot” pueden ser empleados en educación bajo el principio de: Competencia Sociabilidad Microaprendizaje Conectividad.
La realidad Mixta (RM) agrupa tres formas diferentes de tecnología: La Realidad Virtual, Entornos en 3D e imágenes generadas por ordenador. Dispositivos Presenciales, Dispositivos Móviles y la combinación de ambos. La Realidad Virtual, Dispositivos Móviles y el E-learning. La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y Entornos Mixtos. .
Scratch está basado en el lenguaje de programación. HTML COBOL LOGO C++ .
Los algoritmos, la minería de datos, si son utilizados adecuadamente y se orientan a teorías de aprendizaje personalizado, pueden ayudar a mejorar los sistemas de: Aprendizaje distribuido. Analíticas de aprendizaje. Aprendizaje basado en proyectos. Ninguna de las anteriores es correcta. .
Los chatbots tienen una serie de características entre las que destaca la siguiente: Sólo se utilizan de forma escrita, no hablada. Son un robot con cuerpo que habla. Es la representación de un humano en un mundo virtual (como un avatar). Buscan simular las conversaciones que tenemos entre humanos. .
La visualización de datos basada en analíticas de aprendizaje debe de tener como uno de sus principales objetivos: Proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Alertar a todos aquellos a compartir lo que saben con aquellos que quieran compartir. Compartir con el resto de estudiantes el progreso obtenido en el proceso de enseñanza aprendizaje. Proporcionar retroalimentación a estudiantes y docentes para mejorar el diseño del entorno educativo y el rendimiento académico de los estudiantes. .
Los tableros o cuadros de mando son recursos que se están utilizando en Educación para: Analizar el grado de acoso escolar que hay en una clase. Prevenir el absentismo Analizar el desempeño de los estudiantes y monitorear su rendimiento en entornos virtuales. Ninguna es correcta. .
Una de las instituciones pionera en el uso de TikTok para la difusión cultural ha sido: La Real Academia Virtual de la Lengua. El Museo del Prado La UNED. Ninguna es correcta. .
Los REA/OER son: Un material o recurso digital o impreso abierto, gratuito y reutilizable en Educación. Un ejemplo de programa de Realidad Aumentada. Una forma de “Open Learning” y “Open Education”. Una forma de aprendizaje online .
¿Qué 3 tecnologías están teniendo una influencia considerable en el entorno de aprendizaje y en apoyo de contenidos y competencias en las diferentes asignaturas? la realidad mixta que integra la realidad aumentada y la realidad virtual, la gamificación y la programación. la realidad mixta, la realidad aumentada, la realidad virtual. la realidad mixta, la gamificación y la realidad aumentada ninguna de las anteriores .
La gamificación desde el enfoque de los juegos serios: a. pueden desarrollar la creatividad del estudiante y favorecer el desarrollo de diferentes habilidades cognitivas de rango superior. b. constituye otro recurso que, en diferentes etapas educativas, puede resultar muy útil para el desarrollo de determinadas competencias y el fomento del trabajo en grupo. c. A y B son correctas d. ninguna es correcta .
La inteligencia artificial en forma de apoyo a la evaluación mediante analíticas de aprendizaje o mediante asistentes virtuales: a. Son recursos y aproximaciones emergentes que necesitan en los próximos años un análisis y evaluación para valorar su futuro en el ámbito educativo b. Es una herramienta que puede ser de gran apoyo por su diseño visual. c. son recursos más tradicionales que la gamificación. d. la respuesta a y b son falsas. .
Los chatbots son programas basados en la IA que permiten una interacción persona-maquina desde un código oral o escrito. Inicialmente en la enseñanza estos chatbots pueden tener: os grandes aplicaciones; como tutores que acompañan el proceso de aprendizaje y guían al estudiante de forma más personalizada sin presencia de su profesor de referencia; como apoyo a diferentes asignaturas principalmente de idiomas en el desarrollo de la competencia comunicativa. tres grandes aplicaciones; como tutores que acompañan el proceso de aprendizaje y guían al estudiante de forma más personalizada sin presencia de su profesor de referencia; como apoyo a diferentes asignaturas principalmente de idiomas en el desarrollo de la competencia comunicativa y para informar tanto a los estudiantes como a las familias de aspectos administrativos de las instituciones educativas y, de esta forma, aligerar de burocracia a la institución. todas son falsas apoyo a los docentes para impartir la materia en las aulas. .
¿Cuál es la tecnología muy emergente que no está teniendo un impacto muy acusado en la educación? la gamificación y los asistentes virtuales. la realidad mixta las dos anteriores los chatbots.
En los informes Horizon (2019) para la educación Superior y para preuniversitaria, hay una serie de tecnologías emergentes que se concretan en tendencias tecnológicas que pueden tener más impacto en la educación a corto, medio y largo plazo. Estas son: a. el aprendizaje móvil, la realidad mixta, la gamificación. b. el aprendizaje móvil y la programación c. los asistentes virtuales y el uso de las analíticas para la medición del aprendizaje. d. las respuestas a) y c) son correctas. .
Las incipientes investigaciones muestran que las aplicaciones basadas en la TA Favorecen el aprendizaje por descubrimiento Mejoran la información disponible para los estudiantes ofrecen la posibilidad de investigar el entorno natural y estudiar objetos muy difíciles de conseguir en la realidad. todas las respuestas son correctas. .
Los diferentes programas y aplicaciones con base en la Tecnología Aumentada (TA): Están empezando a ser aplicados a la enseñanza de lenguas, las ciencias sociales y naturales, entre muchas otras áreas. Ya hay consolas, teléfonos, tabletas, gafas, etc., que a precios altos permiten disfrutar de la RV y la RA. Se pueden conseguir juegos y aplicaciones, pero todos de pago. Todas las respuestas anteriores son correctas. .
Podemos afirmar que el ámbito educativo, la REALIDAD MIXTA (RM): puede proporcionar grandes oportunidades en distintas áreas de currículo y en el desarrollo de las competencias desde un enfoque teórico en el aula que favorece la educación del grupo de educandos puede proporcionar grandes oportunidades en distintas áreas de currículo y en el desarrollo de las competencias desde un enfoque práctico en el aula que favorece la educación personalizada no podemos demostrar que proporcione alguna oportunidad en las distintas áreas del currículo. No podemos afirmar que favorezcan el desarrollo de las competencias desde un enfoque práctico en el aula y mucho menos que favorezca una educación personalizada. .
El empleo de la RA: en las ciencias sociales permite un nuevo escenario de enseñanza-aprendizaje mediante una capa de información digitalmente mediada que recubre la ciudad a modo de gigantesco lienzo de realidad mixta. Los museos son instituciones que han aplicado este tipo de tecnología para favorecer una visita más interactiva a sus instalaciones y colecciones. un ejemplo de esta tecnología es la aplicación “streetmuseum” del museo de Londres. todas son correctas .
Los recursos con los que puede contar un docente o estudiante a la hora de aplicar la RM en la enseñanza: son pocos y poco variados de momento son estáticos y no evolucionan con el paso del tiempo. son pocos y poco variados de momento y son estáticos y no evolucionan con el paso del tiempo son verdaderas. son muchos y muy variados y van cambiando y mejorándose con el tiempo. .
Cuáles de las siguientes aplicaciones móviles están basadas en tecnología RA AUGMENT, YOUTUBE, HP REVEAL, QUIVER. CHROMVILLE, ZOOKAZ ZOOKAZAMAM, KAHOOT ANATOMY 4D, JIGSPACE, ANCESTOR AUGMENT, ZOOKAZAM, ANATOMY 4D, JIGSPACE .
Con las aplicaciones móviles basadas en RV: los estudiantes se pueden convertir en exploradores, adentrarse en la jungla, ver dinosaurios de cerca, también podrían observar sus características, comportamiento y hábitat los estudiantes pueden sumergirse en el fondo del mar para conocer las especies marinas, características y comportamientos. los estudiantes pueden conocer el sistema solar, anatomía humana haciendo un viaje al interior del cuerpo humano conociendo así todos los órganos, aparatos y sistemas, viaje al interior de una molécula. todas son correctas .
La gamificación. Señala la respuesta incorrecta. integra mecanismos y elementos similares al juego en ambientes no lúdicos. su integración educativa no precisa de retroalimentación, progreso y finalización. participa de mecánicas de juegos y determinados elementos: puntos, aventuras, avatares, insignias, etc. su diseño propicia que los usuarios se diviertan y se mantengan enganchados y participativos en una actividad. .
Cual es una afirmación falsa sobre los “serious games”? Uso y diseño de juegos en entornos digitales para alcanzar objetivos educativos. Utilizan mecánicas basadas en el juego para pensar e involucrar, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. favorecen el aprendizaje por descubrimiento y creativo, pero no refuerzan la comprensión lectora. Aumenta la atención y el interés .
Según Revuelta y Guerra (2012), ¿cuáles de los siguientes ámbitos se ven mejorados con la inclusión del juego en las aulas?: sostenibilidad educación en valores. evaluación concentración.
Para la introducción de la Gamificación en el aula y fuera de ella hay que: basarse en solidos principios metodológicos; definir objetivos claros, estableces pautas de conducta, describir jugadores, describir ciclos en la actividad, fomentar la diversión, determinar las herramientas y recursos. no es necesario seguir una metodología, solo buscar una buena herramienta y usarla.  basarse en solidos principios metodológicos, definir objetivos, describir jugadores, determinar herramientas y recursos. todas son falsas. .
El uso de la programación en las aulas va más allá de una necesidad social o de proyección profesional de los estudiantes. a. estudios recientes han demostrado que programar tiene un impacto positivo en la creatividad de los niños y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje. b. Desarrolla habilidades cognitivas y socioemocionales. c. Desarrolla habilidades cognitivas. d. las respuestas a y b son verdaderas. .
El Scracht: Se usa la realidad aumentada y virtual. No desarrolla la creatividad del alumno, pero si fomenta el trabajo en grupo. es una herramienta con base en la programación. todas las respuestas son correctas .
Scratch está basado en el lenguaje de programación: HTML COBOL LOGO C++ .
Los programas de diseño gráfico y modelado en 3D a) están basados en capas y ejes vectores. Sketchup. b) alguno fue distribuido inicialmente de forma gratuita. Blender c) a y b son falsas d) a y b son correctas .
Cuáles son las ventajas de la inclusión de los videojuegos en las aulas? a) es un elemento favorecedor y motivador, permite un entretenimiento educativo y propicia simulación de situaciones, se potencian las habilidades de resolución de problemas, pero no la socialización y la cooperación. b) es un elemento favorecedor y motivador, permite un entretenimiento educativo y propicia simulación de situaciones, se potencian las habilidades de resolución de problemas, la socialización y la cooperación y permite trabajar en valores. c) aumenta la concentración y facilita la retroalimentación inmediata, es una herramienta multizona y multitarea y mejora la interconexión de los contenidos. d) B y C son correctas.
En España, los docentes, aunque conocen en mayor o menor medida los juegos interactivos no suelen usar mucho estos recursos debido a: la falta de información, formación y orientación con respecto a las posibilidades de aplicación didáctica de los juegos interactivos en los procesos de enseñanza- aprendizaje. los centros no están adaptados para este tipo de actividad Debería haber más apoyo de la administración pública para proporcionar recursos, formación y facilitar este tipo de actividades. todas son correctas .
La gamificación se encuentra alineada con la filosofía: constructivismo  aprendizaje competencial conductismo y cognitivismo constructivismo y aprendizaje competencial. .
Según Cortizo (2011) cuales son las ventajas que aporta la gamificación en el mundo educativo?: a) Ventajas para el estudiante; premia el esfuerzo y penaliza la falta de interés, Ventajas para el docente; fomenta el trabajo del aula control sobre el estado de los alumnos que le permite recompensar el trabajo extra b) Ventajas para el estudiante; premia el esfuerzo y penaliza la falta de interés, Ventajas para el docente; fomenta el trabajo del aula control sobre el estado de los alumnos que le permite recompensar el trabajo extra. Ventajas para la institución, pues ofrece un valor añadido a al centro por usar métodos novedosos y efectivos. C) a y b son falsas. Ventajas para el estudiante; no premia el esfuerzo, pues el estudiante solo juega y no estudia, Ventajas para el docente; le ahorra las explicaciones y el trabajo. .
¿Qué es EVOKE? un juego experiencial que integra el juego y las dinámicas asociadas a la enseñanza desde una perspectiva social. un juego concebido y coordinado por Robert Hawkins. Un juego jugado en tres idiomas por grupos de estudiantes de más de 100 países en los últimos 7 años. todas son verdaderas. .
La “Hora del Código” es: Un movimiento local que llega a un grupo muy reducido de personas Un movimiento global que llega a millones de estudiantes Un movimiento regional que llega a un grupo determinado de estudiantes Todas las respuestas anteriores son falsas. .
Aprender a programar en el caso de niños con dificultades de aprendizaje: Tiene un impacto positivo en la creatividad Tiene un impacto positivo en la respuesta emocional Favorece el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales Todas las respuestas son correctas .
El alumnado que aprende a programar en edades tempranas: Tiene menos estereotipos de género en relación con las carreras científicas Tiene menos estereotipos de género en relación con las carreras artísticas Tiene más estereotipos de género en relación con las carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Tiene más estereotipos de género en relación con las carreras artísticas. .
Scratch es: Un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones en la Web. Un entorno de programación visual y multimedia basado en “Squeak” destinado a la realización y difusión de secuencias animadas y al aprendizaje de programación. Un lenguaje de programación desarrollado en el “Lifelong Kindergarten” del “Media Laboratory” del MIT de la Universidad de California. Todas las respuestas son correctas. .
Las ventajas de Scratch son: Es un programa gratuito, de software libre Es perfecto para enseñar y aprender a programar a cualquier persona sin conocimientos previos de programación Está disponible para varios sistemas operativos, pueden compartirse los proyectos a través de internet, y es multilenguaje. Todas las respuestas son correctas .
Características básicas en el diseño del lenguaje de programación de Scratch: La lengua de programación es lúdica, diversa y social. La lengua de programación es social, diversa y gratuita. La lengua de programación es lúdica, significativa y social. La lengua de programación es social, significativa y libre. .
Para que Scratch tenga éxito necesita que muchas personas: Compartan y apoyen. Critiquen y colaboren. Puedan construir sobre el trabajo de otros Todas las respuestas son correctas. .
Las analíticas de aprendizaje: Analizan las formas más adecuadas de utilizar datos para modificar las estrategias y procesos de aprendizaje. Se basan en herramientas estadísticas y de extracción de datos para reconocer los retos con mayor rapidez, mejorar los resultados de los estudiantes y personalizar la experiencia del aprendizaje. Sirven de gran ayuda a los estudiantes ya que les proporciona un mapa de su desempeño y retroalimentación para orientar su proceso de enseñanza-aprendizaje. Todas las respuestas son correctas. .
Diferentes beneficios de la aplicación de las analíticas de aprendizaje a la enseñanza: Predicción, retroalimentación, conocimiento, visualización y predicción. Predicción, recomendación, visualización, diversión, evaluación comparativa, personalización, participación, comunicación y ahorro de costes. Visualización, participación, ahorro de costes, predicción, ahorro de costes, retroalimentación, espíritu crítico y colaboración. Todas las respuestas son falsas. .
La visualización y filtrado de la información generada en los cursos o en los entornos virtuales que utilicemos y los resultados obtenidos por los estudiantes en estos entornos está empezando a ser un área de estudio prioritaria por instituciones de: Educación Infantil Educación Primaria Educación Secundaria Educación Superior .
“FutureLearn” recoge los datos que producen los participantes activa y pasivamente. Los archivos en los que se recogen estos datos son: Altas y Datos demográficos. Comentarios, actividad en los objetos de aprendizaje. Resultados de las preguntas múltiples y resultados de las revisiones por pares. Todas las respuestas son correctas. .
El tablero genera una gráfica que permite: a) Identificar el número de mensajes emitidos por los participantes en una unidad. b) Identificar el número de contestaciones que han tenido los participantes por parte de otros estudiantes. c) A y B son correctas. d) A y B son falsas. .
El término “copyleft” hace referencia una licencia de uso que tiene como característica principal: Permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial. Permitir el uso comercial de la obra, pero no la generación de obras derivadas. No permitir un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. Poder utilizar, modificar y redistribuir una obra siempre que se mantengan las mismas condiciones de utilización y difusión. .
Con respecto a la “protección de datos” un dato especialmente protegido entre los menores de edad es: Orientación sexual. Origen racial. Edad. endimiento académico. .
¿Cuál es la edad mínima en la que un menor puede autorizar el tratamiento de sus datos de carácter personal? 15 12 14 16.
En un centro educativo, el estudiante puedo otorgar su consentimiento para el tratamiento de sus datos cuando tiene: 12 16 14 18.
La Ley Orgánica 3/2018 de “Protección de Datos” tiene diferentes consecuencias sobre la Educación, señale qué opción es incorrecta: Controlar el uso inadecuado de las TIC. Garantizar la formación de los futuros docentes en materia de protección de datos en la Enseñanza. Que los temarios de ingreso a la profesión docente contemplen temas de protección de datos. Que se garantice el aprendizaje ubicuo. .
El “Reconocimiento by” de las licencias “Creative Commons”: Permite cualquier explotación de la obra. No permite el uso comercial. No permite la generación de obras derivadas. No permite que un docente pueda utilizar un recurso fuera del aula. .
En la actualidad la calidad de los materiales educativos digitales: No se puede medir porque no hay norma estandarizada asociada a los mismos. Depende de que el centro educativo genere un estándar contextualizado según las características socioeducativas de la zona. Se ha objetivado mediante una norma regulada por la UNE. Es variable según el soporte y la finalidad con la que se diseñen. .
Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son: Derechos morales y patrimoniales. Derechos de autoría y distribución. Derechos de marca y modificación. Derecho a la libertad de expresión y opinión. .
Una obra bajo licencia “Creative Commons” en la que “No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original” es un tipo de licencia de: Reconocimiento (by). Reconocimiento – NoComercial (by-nc). Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa). Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd).
Uno de los aspectos cruciales a la hora de diseñar el entorno virtual de aprendizaje es saber diferenciar con claridad las funciones entre los tres perfiles: autor, diseñador y tutor del entorno. Una de las funciones autor-diseñador-tutor es “Insertar el temario de forma muy accesible en variedad de formatos para su descarga, almacenamiento, impresión o ejecución en el ordenador”, dicha actividad es una función de: Autoría Diseño Tutoría Ninguna de la anteriores. .
La ley española reguladora de la protección de datos personales y garantía de los derechos digitales ha sido promulgada en el año: 2020 2019 2018 2008.
Una de las experiencias que no resultó exitosa en la implementación de la Protección de datos en educación fue: Open University. SHEILA. Stichting Snappet. JISC. .
Son datos especialmente protegidos para los menores: La configuración familiar. La edad. El origen racial. El sexo. .
¿Cuál de estas experiencias sobre la protección de datos supuso una experiencia frustrada? Open University Code of practice for learning Analytics Creative Commons In Bloom .
En el ámbito educativo el derecho a la protección de datos del alumno: No es un derecho Se puede aplicar o no Es un derecho fundamental del alumno No hay legislación sobre ello .
El derecho a la protección de datos de carácter personal: Posee carácter grupal Es un derecho dependiente del derecho a la intimidad No existe como tal Es un derecho autónomo e independiente del derecho a la intimidad .
Los docentes y estudiantes: Son sólo consumidores de internet Es necesario que tengan papel pasivo en la red Sólo deben ser creadores en la red Deben ser consumidores y creadores (prosumidores) .
Los medios tecnológicos deben: Estar al alcance de unos pocos Ser sólo para aquellos con NEE (Necesidades Educativas Especiales) Ser abiertos Ser medios tecnológicos abiertos e inclusivos .
INTEF recomienda buenas prácticas en los centros educativos para el uso seguro de Internet. Estas son: Cumplir la normativa de protección de datos Evitar incluir datos sensibles al utilizar la nube Las dos son falsas Las dos son verdaderas .
Los derechos de autor incluyen derechos: Morales Morales y Patrimoniales Patrimoniales Ninguno de ellos .
Las licencias Copyleft Permiten a los creadores mayor control sobre su obra Permiten comerciar su obra, pero no las derivadas No permite el uso comercial de la obra original ni de las derivadas Todas son incorrectas .
Algunos de los objetivos básicos en el diseño de las e-actividades son: Aprendizaje, eficiencia y memoria. Eficiencia, aprendizaje y satisfacción. Aprendizaje, eficiencia y utilidad. Aprendizaje, eficiencia, memoria, satisfacción, utilidad. .
Entre las competencias técnicas del tutor en entornos virtuales están: Utilizar adecuadamente el correo electrónico y las herramientas de creación de páginas web Organizar tareas administrativas Guiar, aconsejar y proporcionar retroalimentación Favorecer grupos de colaboración e interacción .
La tecnología educativa del siglo XXI se considera por muchos como: La segunda revolución industrial La tercera revolución industrial. La cuarta revolución industrial No se considera una revolución industrial, sino cultural. .
¿Qué es un docente BACC? Un docente… Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia en el aula. Ninguna es correcta .
El proyecto DigCompEdu intenta: Objetivar el nivel de competencia digital docente. Evaluar los niveles de penetración de recursos digitales en las aulas europeas. Promover la creación de contenidos digitales docentes en un repositorio JCR. Establecer controles éticos de consumo digital entre niños y jóvenes, relativos a contenidos, tiempo y uso. .
La enseñanza actual se ha organizado en torno a un elemento curricular denominado. Cooperación. Ciudadanía crítica. Competencias. Aprendizaje basado en proyectos. .
Un último impulso para legitimar el videojuego como importante forma cultural lo ha dado el MoMA al: Comenzar a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos por considerarlos como una forma artística y un ejemplo de diseño Promover iniciativas de art games mediante convocatorias de premiso de videojuegos artísticos y educativos Identificar y catalogar el videojuego coo el modo artístico más importante de los s.XX y XXI Ninguna es correcta. .
En el año 2013, por primera vez en la historia, el número de dispositivos móviles conectados: Igualó al número de habitantes del planeta Alcanzó a ser más de la mitad de los habitantes del planeta. Triplicó el número de habitantes del planeta. Superó el número de habitantes del planeta. .
Los "videojuegos serios" son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico que exclusivamente tienen estos: Contenidos y destrezas de transcendencia social. El de crear un impacto en los valores, actitudes o habilidades del usuario. Enfoques destinados a concienciar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y su relevancia social y medioambiental. Ninguna de las respuestas es correcta. .
El término MOOC fue introducido en Canadá por Dave Cormier y Byan Alexander que acuñaron el acrónimo para designar un curso realizado por Siemens y Downes en 2008 para 25 estudiantes que lo pagaron y obtuvieron su título pero que fue seguido gratuitamente y sin acreditación por 2.300 estudiantes. El título del curso era: Absolutely Massive Open Online Course (MOOC). Learning on line with ICT. The Information and Comunication Tecnology Course. Connectivism and Connective Knowledge. .
En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: Foros, correo electrónico y WhatsApp . Foros, comentarios en los artículos del curso, Hashtags en Twitter y Videoconferencias. Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. Foros y correo electrónico .
Uno de los enfoques clave para entender el concepto de “Tecnología Educativa” desde comienzos del siglo XXI ha sido: Enfoque psicosocial. Enfoque competencial. Enfoque informacional. .
Las propuestas didácticas con base en la tecnología deben caracterizarse principalmente por: Favorecer la motivación de los estudiantes. Proporcionar ambientes lúdicos de aprendizaje. Dar una respuesta adecuada a los contenidos, criterios de evaluación y competencias de currículo. Ninguna de las respuestas es correcta. .
En el proceso de adquisición de competencias y destrezas se produce la internalización cuando el estudiante convierte la información en conocimiento y este proceso NO se puede llevar a cabo: Si no hay un nivel de competencia digital alto Si no hay control parental en el estudio. Si no existe una interacción con otros miembros intervinientes en el proceso de enseñanza-aprendizaje (discentes, docentes…). Si no existe un compromiso con el desarrollo personal del individuo. .
La tendencia “U-learning sensible al contexto”: Ofrece realidad inmersiva al estudiante. Ofrece servicios personalizados al estudiante. Ofrece una conexión WiFi constante Ofrece un análisis del contexto con métricas de desempeño. .
La tendencia BYOD (Bring Your Own Device) está teniendo una mayor aplicación didáctica en: La etapa universitaria. la educación secundaria. La educación primaria. la educación infantil. .
La formación masiva actual se caracteriza por dos principios fundamentales, señale qué opción es la correcta: Modularidad y expansión Acceso abierto y escalabilidad Sociabiildad y recursividad Continuidad y sostenibilidad .
“Khan Academy” es un ejemplo de: App para el desarrollo de programas formativos. Blog de la facultad de educación de la UNED. Formación masiva en plataforma gratuita. Red social gratuita de divulgación científica .
El proyecto CODE persigue: Concienciación al estudiante y profesorado de las ventajas de la gamificación en el aula. Concienciación de los “serious game” en el aula. Concienciación de las ventajas de las redes sociales en las aulas Concienciación a los estudiantes y docentes de las ventajas de la programación en el aula. .
Los “chatbot” pueden ser empleados en educación bajo el principio de: Competencia. Sociabilidad. Microaprendizaje. Conectividad. .
La ley española reguladora de la protección de datos personales y garantía de los derechos digitales ha sido promulgada en el año: 2018 2020 2019 2008.
Una de las experiencias que NO resultó exitosa en la implementación de la Protección de datos en educación fue: Open University. Stichting Snappet. SHEILA. JISC. .
Son datos especialmente protegidos para los menores: La configuración familiar. El origen racial. La edad. El sexo. .
Para una adecuada integración de la tecnología en los procesos de enseñanza aprendizaje se precisa: Un análisis riguroso de su viabilidad desde el punto de vista didáctico y de evaluación. Un análisis de potencialidad tecnológica. Integrarlas nuevas tecnologías emergentes. Ninguna es correcta .
En cuantos niveles de competencias se encuentra estructurado el marco DigCompEdu: 6 5 4 3.
“Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y en el espacio” es una posible definición para el concepto de: Aprendizaje competencial. Aprendizaje ciudadano. Aprendizaje ubicuo. Aprendizaje virtual. .
“Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida "es uno de los posibles cambios propuestos por Cope y Kalantis (2009) para generar prácticas congruentes con el aprendizaje ubicuo e implica que: Existe una necesidad de actuar socialmente Los dispositivos se han convertido en una extensión de nuestra mente. Es necesario replantear el sistema de protección de datos para que sea sostenible. Ninguna es correcta. .
Un DOCC es un ejemplo de: Un curso de formación masiva. Videojuego serio. Un OER. Una app educativa. .
Uno de los principios de la formación masiva es la “escalabilidad” y este principio se basa en: Que la formación se fundamente en el desarrollo interactivo y colaborativo. Que la formación puede desarrollarse desde cualquier lugar. Que la formación sea gratuita y de calidad. Ninguna es correcta. .
La Realidad Mixta engloba tres formas diferentes de tecnología: Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Juegos serios virtuales. Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Entornos mixtos. Realidad Aumentada Inteligencia Artificial y Entornos mixtos. Machine learning, Machine teaching y Asistentes virtuales. .
Los chatbots tienen una serie de características entre las que destaca la siguiente: Sólo se utilizan de forma escrita, no hablada. Son un robot con cuerpo que habla. Es la representación de un humano en un mundo virtual (como un avatar). Buscan simular las conversaciones que tenemos entre humanos. .
La visualización de datos basada en analíticas de aprendizaje debe de tener como uno de sus principales objetivos: Proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Alertar a todos aquellos a compartir lo que saben con aquellos que quieran compartir. Compartir con el resto de los estudiantes el progreso obtenido en el proceso de enseñanza aprendizaje. Proporcionar retroalimentación a estudiantes y docentes para mejorar el diseño del entorno educativo y el rendimiento académico de los estudiantes. .
Los tableros o cuadros de mando son recursos que se están utilizando en Educación para: Analizar el grado de acoso escolar que hay en una clase. Analizar el desempeño de los estudiantes y monitorear su rendimiento en entornos virtuales. Prevenir el absentismo Ninguna es correcta. .
Los REA/OER son: Un material o recurso digital o impreso abierto, gratuito y reutilizable en Educación. Un ejemplo de programa de Realidad Aumentada. Una forma de “Open Learning” y “Open Education”. Una forma de “Open Learning” y “Open Education”. .
¿Cuál es la edad mínima en la que un menor puede autorizar el tratamiento de sus datos de carácter personal? 14 15 16 18.
La UNESCO fue pionera en regular el tipo de aprendizaje competencial del estudiante y lo hizo por primera vez a través del:  Informe PISA (2000) Informe Eurydice (2002) Informe Delors (1996) Informe TALIS (1995) .
El concepto de “prosumidor” hace referencia a:  Los mecanismos de posproducción digital. La habilidad de localizar información relevante en la red. Ser un consumidor de información digital. La posibilidad de crear información y divulgarla en red.
La tendencia “Bring your own device” (Trae tu propio dispositivo) hace referencia a: Aplicar los dispositivos digitales para promover el refuerzo en actividades de casa. Aprovechar el potencial de los dispositivos digitales de los estudiantes para favorecer su aprendizaje. Aprovechar las diferencias de los diferentes dispositivos para estudiar. Todas las respuestas anteriores son incorrectas. .
La investigación, la experimentación y la mejora continua de los procesos de enseñanza: Es exclusiva de la docencia en la Enseñanza Superior. Hace referencia exclusivamente a la innovación tecnológica. No es en sí una función docente, pero sí es recomendable. Es una función de los docentes que se ha contemplado en las últimas leyes educativas.
 ¿A qué conceptos hace referencia la sigla BACC? Docente que Busca, Adapta, Colabora y Comparte. Docente que Busca, Adapta, Coevalúa y Crea. Docente que Busca, Adapta, Crea y Comparte. Ninguna de las opciones anteriores es correcta. .
“DigComp” es un acrónimo que propone un mapa de competencias digitales y ha sido propuesto por: Comisión Europea. PISA OCDE España.
La “ubicuidad natural” es una tendencia que promueve: Una integración de los dispositivos a través de escenarios y personas mucho más amigable e intuitiva. La alfabetización digital y los intereses y expectativas de los estudiantes. Un desarrollo de la competencia digital de los estudiantes mucho más efectivo al permitir que usen los dispositivos en los centros educativos. Investigaciones sobre inteligencia artificial que toman como referencia la potencialidad del “big data” para proporcionar una respuesta más efectiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje. .
La investigación ha demostrado que el modelo de clase invertida (Flipped classroom) es más eficaz en unos ámbitos que en otros. En el que parece tener mayor efectividad es en el: Humanístico. Científico Tecnológico Literario.
El aprendizaje adaptado y personalizado hace referencia a: Sistemas que promueven una educación medial que permiten la atención a la diversidad del estudiante. Sistemas que tienen en cuenta la epistemología del currículo y el modelo educativo subyacente. Sistemas que permiten la selección, secuenciación, establecimiento de procesos de relación, relevancia e integración de los conocimientos. Sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje contextualizado y en sus necesidades, logros y progresos.
Uno de los siguientes principios NO es aplicable al aprendizaje adaptado y personalizado, señale cuál:  Aprendizaje progresivo competencial. Diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes. Adaptabilidad a la interpretación y representación de la realidad simbólica. Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje. .
Una herramienta como “Symbaloo” puede ser definida como: Un blog. Una herramienta de almacenaje en la nube. Un tablero digital. Ninguna de las opciones anteriores es correcta.
Si consideramos los diferentes niveles de uso educativo del smartphone, cuando este dispositivo es utilizado como apoyo para consumir materiales complementarios como podcasts, vídeos y lecturas, estaríamos ante el nivel: 4 3 2 1.
El movimiento MOOC hace referencia a: Cursos cortos que se ofrecen de forma híbrida a los estudiantes universitarios. Cursos abiertos, gratuitos y en línea que cualquier persona pueda realizar. Cursos que se puede hacer cuando una persona termina su titulación universitaria. Cursos orientados para la mejora de competencias profesionales. .
Los cursos MOOC se han bifurcado en dos tendencias principales, señale qué opción es la correcta: SOOCs y GROOCs SPOCs y COOCs. dMOOCs y zMOOCs. cMOOCs y xMOOCs.
La formación masiva actual se caracteriza por dos principios fundamentales, señale qué opción es la correcta: Énfasis instruccional y colaboración. Espacio de interacción y participación. Acceso abierto y escalabilidad. Tiempo y espacio libre en la red .
Dos de las principales ventajas de la formación masiva son: Gratuidad y ubicuidad. Aprender a hacer y aprender a conocer. Evaluación mecánica y aprendizaje memorístico-conceptual. Aprendizaje competencial y posibilidad de aprendizaje basado en ensayo-error. .
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA-PLE) puede resultar una recurso interesante y productivo para: Todas las etapas educativas. Los procesos de formación más informales. La Enseñanza Superior. Los estudiantes con alto rendimiento académico .
Solo una de las siguientes características es atribuible a los Recursos Educativos en Abierto (REA/OER): Es únicamente posible en soporte digital. Es sinónimo de “Open Learning”. Permiten la redistribución. Son formas de aprendizaje online. .
EVOKE: Es una aplicación de realidad aumentada. Es una aplicación de realidad virtual. Es un juego experiencial. Es una red social educativa. .
El proyecto “Code.org”: Tiene por objetivo introducir la realidad aumentada en las aulas. Tiene por objetivo introducir la realidad virtual en las aulas. Tiene por objetivo introducir la programación en las aulas. Tiene por objetivo introducir la gamificación en las aulas.
La investigación sobre la introducción de la programación en las aulas ha puesto de manifiesto su efectividad en: Todas las repuestas son correctas. La respuesta a un modelo de evaluación más criterial. Los modelos que fomentan la autoevaluación. La respuesta emocional de los estudiantes con dificultades de aprendizaje. .
“Scratch” es un programa que tiene diferentes funcionalidades, pero una de las siguientes NO es propia de este sistema: Se basa en la unión de bloques. Se puede utilizar directamente sobre un navegador de Internet. Permite su uso gratuito solo en el sistema “Windows”. Es multilenguaje. .
“Scratch” es un programa que tiene diferentes beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, pero por sus características NO es recomendable su uso para: Alumnado con sobredotación intelectual. Alumnado con dificultades de aprendizaje. Alumnado con autismo o discapacidad intelectual. Ninguna de las opciones anteriores es correcta. .
Para que un material o recurso educativo sea sostenible debe cumplir con una serie de requisitos, señale qué opción es la incorrecta: Respetuoso con los derechos de autor. Adaptable a la diversidad. Respetuoso con la protección de datos. Basado en analíticas de aprendizaje.
La Ley Orgánica 3/2018 de “Protección de Datos” tiene diferentes consecuencias sobre la Educación, señale qué opción es incorrecta: Controlar el uso inadecuado de las TIC. Garantizar la formación de los futuros docentes en materia de protección de datos en la Enseñanza. Que los temarios de ingreso a la profesión docente contemplen temas de protección de datos. Que se garantice el aprendizaje ubicuo.
El “Reconocimiento by” de las licencias “Creative Commons”: Permite cualquier explotación de la obra. No permite el uso comercial. No permite la generación de obras derivadas. No permite que un docente pueda utilizar un recurso fuera del aula. .
Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta… Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos. .
Un último impulso para legitimar el videojuego como importante forma cultural lo ha dado el MoMA al: Comenzar a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos por considerarlos como una forma artística y un ejemplo de diseño. Promover iniciativas de art games mediante convocatorias de premios de videojuegos artísticos y educativos. Identificar y catalogar al videojuego como el modo artístico más importante de los siglos XX y XXI. Ninguna es correcta.
El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos años por Ivan Illich y apuntaba que: Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran compartir lo que saben con lo que quieran aprender. Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. Todas las respuestas son correctas.
Una obra bajo licencia “Creative Commons” en la que “No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original” es un tipo de licencia de: Reconocimiento (by). Reconocimiento – NoComercial (by-nc). Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa). Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd). .
Uno de los aspectos cruciales a la hora de diseñar el entorno virtual de aprendizaje es saber diferenciar con claridad las funciones entre los tres perfiles: autor, diseñador y tutor del entorno. Una de las funciones autor-diseñador-tutor es “Insertar el temario de forma muy accesible en variedad de formatos para su descarga, almacenamiento, impresión o ejecución en el ordenador”, dicha actividad es una función de: Autoría Diseño Tutoría Ninguna de las anteriores.
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