Medios, recursos didacticos y tecnologia educativa
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¿Con qué finalidad se asocia la tendencia preservativa o normativa cuando hablamos de las tendencias que existieron desde el principio, al abordar la evolución de la Tecnología Educativa?. Con la promoción del uso libre e ilimitado de contenido en Internet en las aulas. Con la integración de las redes sociales en el proceso educativo como norma que garantice el acceso libre a la información y comunicación. Con la protección de la niñez y juventud mediante medidas proteccionistas por parte de los poderes públicos, especialmente del Estado. Con la promoción de la producción de contenido mediático libre y abierto. ¿Qué concepto ha sido clave, influyendo en cómo entender la tecnología educativa en el siglo XXI?. Tecnología didáctica. Robótica. Big data. Competencia. Según Siemens, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es una característica central del aprendizaje en red?. El conocimiento es más importante que la capacidad para aprender. Nutrir y mantener conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo. El conocimiento exclusivamente reside en dispositivos humanos. La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos. ideas y conceptos es una competencia esencial de las máquinas y la robótica. ¿Cuáles son las tres grandes áreas en las que se agrupan los descriptores de la competencia digital?. Uso intensivo, manejo avanzado y comunicación efectiva. Tecnologías emergentes, alfabetización digital y habilidades informáticas. Uso crítico y seguro, tratamiento y gestión de la información, y comunicación e interacción. Programación avanzada, seguridad en línea y competencias multimedia. Según el texto, ¿qué marco objetiva las competencias digitales específicas docentes?. DIGCOMP. DigCompEdu. MCCDD. CEFR. ¿Por qué se considera la competencia digital como fundamental según la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo?. Porque el Parlamento Europeo quiere regular el acceso a la información digital como prevención de la infoxicación. Porque el Parlamento Europeo busca construir una sociedad colaborativamente conectada. Porque el Parlamento Europeo busca establecer normativas claras sobre procedimientos sosteniblesdel uso de tecnologías digitales en la infancia y la adolescencia, principalmente. Porque se considera esencial para que los jóvenes se incorporen satisfactoriamente a la vida adulta y desarrollen un aprendizaje permanente a lo largo de la. La tendencia “Bring your own device” (Trae tu propio dispositivo) hace referencia a: Aplicar los dispositivos digitales para promover el refuerzo en actividades de casa. Aprovechar el potencial de los dispositivos digitales de los estudiantes para favorecer su aprendizaje. Aprovechar las diferencias de los diferentes dispositivos para estudiar. Todas las respuestas anteriores con incorrectas. ¿Qué aspecto del aprendizaje basado en proyectos –de los que se presentan a continuación– es importante para su correcto desarrollo?. Un uso mínimo de la tecnología para incentivar la creatividad de los y las estudiantes. La construcción de una rúbrica de evaluación consensuada entre docentes y alumnado. Fomentar la competencia digital a lo largo del desarrollo del proyecto con especial enfoque en la transversalidad. Ninguna respuesta es correcta. Los “videojuegos serios” son aquellos que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimie. Contenidos y destrezas de transcendencia social. Crear un impacto en los valores, actitudes o habilidades del usuario. Enfoques destinados a concienciar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y su relevancia social y medioambiental. Ninguno de los anteriores. ¿Cuàl es una característica distintiva de la app Babel para el aprendizaje de idiomas?. Está diseñada únicamente para la traducción automática de documentos académicos. Ayuda a ampliar el vocabulario usando imágenes y frases. Permite interacciones en tiempo real con profesores a través de videoconferencias programadas. Restringe el aprendizaje a solo unos pocos idiomas con recursos limitados y sin apoyo de pronunciación. ¿Cuál de los siguientes principios NO se menciona explícitamente como parte fundamental del Conectivismo?. Similaridad. Continuidad. Retroalimentación. Flexibilidad. ¿Qué aspecto del diseño pedagógico de los MOOCs deberían reconsiderar los creadores para mejorar la experiencia de aprendizaje?. La incorporación de métodos pedagógicos más interactivos y menos dependientes de formatos de presentación audiovisual de corta duración. La implementación de una metodología que promueva un rol más activo del estudiante. La eliminación total de las evaluaciones de ensayo-error. La transición completa a modelos de aprendizaje no lineales. Una herramienta como “Symbaloo” puede ser definida como: Un blog. Una herramienta de almacenaje en la nube. Un tablero digital. Ninguna de las opciones anteriores es correcta. ¿Cuál, de los siguientes, es un componente clave de la gamificación en la educación?. El uso de juegos limitados a actividades que no incluyan evaluación o retroalimentación. Mecánicas de juego como puntos y niveles. Implementación de tecnologías que únicamente favorezcan la interacción indirecta entre los estudiantes. Ninguna es correcta. ¿Qué característica de la realidad mixta se destaca por su aplicación en la educación?. La capacidad de reemplazar completamente los métodos de ensenanza tradicionales con entornos virtuales. La necesidad de utilizar tecnología de realidad mixta solo en asignaturas científicas avanzadas. Integración de elementos virtuales con el mundo real. Limitar la interacción del estudiante con el mundo físico para mejorar la concentración en el contenido digital. ¿Cuál es el porcentaje de docentes de primaria en España que reconoce haber utilizado juegos interactivos en la enseñanza?. 30,9%. Más del 90% como un método de enseñanza estándar. Aproximadamente el 10%, limitado únicamente a las clases de ciencias. Ninguno, ya que los juegos no son vistos como herramientas educativas. Las analíticas de aprendizaje, entre otras funcionalidades, pueden ayudar a: Predecir cuándo un estudiante va a abandonar el curso. Proporcionar información instantánea del desempeño académico. Los resultados pueden también identificar a estudiantes con alto grado de motivación. Todas las respuestas son correctas. ¿Qué se puede predecir con las técnicas de "k-nearest neighbour classifier" en el contexto educativo?. La probabilidad de que los estudiantes elijan ciertas especialidades o campos de estudio. Las tendencias futuras en la selección de cursos universitarios basándose en datos históricos. Tasas de abandono o éxito de los estudiantes en los cursos. Resultados detallados de las evaluaciones finales de los estudiantes antes de que tomen losexámenes. Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son: Derechos morales y patrimoniales. Derechos de autoría y distribución. Derechos de marca y modificación. Derecho a la libertad de expresión y opinión. ¿Por qué es importante proteger los datos especialmente sensibles, como el origen racial, de estudiantes?. Porque no tiene importancia en el ámbito educativo. Porque su tratamiento requiere el consentimiento del estudiante. Porque su divulgación puede vulnerar los derechos fundamentales de los estudiantes. Porque no existe una legislación que los proteja. La UNESCO fue pionera en regular el tipo de aprendizaje competencial del estudiante y lo hizo por primera vez a través del”: Informe PISA (2000). Informe Eurydice (2002). Informe Delors (1996). Informe TALIS (1995). Indique entre las siguientes opciones aquella que NO se corresponde con las características del aprendizaje en red, basado en los principios del Conectivismo: El conocimiento puede residir en dispositivos no humanos. La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy, puede ser incorrecto mañana. La velocidad de conexión determina la calidad del aprendizaje. La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno. La competencia: “Tratamiento de la información y competencia digital” tiene como principal finalidad: Procesar, retener, comunicar información y generar nuevos procesos formativos. Buscar, obtener, procesar y comunicar información para transformarla en conocimiento. Identificar, almacenar y distribuir información para generar nuevos entornos formativos . Crear información, divulgarla en red y ser capaz de proporcionar nuevas formas de comunicación social. El papel que adopta el docente ante la tecnología en la enseñanza reglada precisa de una propuesta integral que abarque diferentes ámbitos, entre los que cabe destacar: (1) metodología y didáctica, (2) funciones del profesorado y (3) actitud, formación e investigación y evaluación y atención a la diversidad y la equidad. (1) evaluación diferenciada, (2) funciones de la tecnología y (3) actitud, formación e investigación y evaluación y atención a la diversidad y la equidad. (1) metodología y didáctica, (2) conocimiento de programación y (3) donde la atención a la diversidad y la inclusión educativa. Ninguna de las anteriores respuestas es correcta. “DigCompEdu” considera seis áreas de competencias diferentes con un total de 22 competencias. Se consideran básicas dos áreas: Área 5 sobre el uso de herramientas digitales para empoderar a los estudiantes y Área 6 sobre cómo facilitar la competencia digital de los estudiantes. Área 1 se centra en el entorno profesional y Área 2 de fuentes, creación y distribución de recursos digitales. Área 2 de fuentes, creación y distribución de recursos digitales y Área 3 sobre cómo administrar y orquestar el uso de herramientas digitales en la enseñanza y el aprendizaje. Área 2 de fuentes, creación y distribución de recursos digitales y Área 5 sobre el uso de herramientas digitales para empoderar a los estudiantes. “Basecamp” es una plataforma que sirve especialmente para: Desarrollar el trabajo compartido en red. Desarrollar actividades de gamificación. Desarrollar cursos MOOC. Desarrollar chatbots. ¿A qué hace referencia un “DOOC”?: Cursos con tutores distribuidos en nodos en diferentes países. Cursos dirigidos a un grupo reducido y muy definido de participantes elegidos por una empresa. Cursos que no tienen límite temporal y se construyen a partir de información proporcionada por los propios estudiantes. Cursos en formato píldoras formativas de no más de 20 horas. “Twingly” y “Pickanews”: Son herramientas para la construcción de cursos MOOC. Son herramientas que sirven para monitorizar y gestionar proyectos. Son herramientas que sirven para crear videojuegos. Ninguna de las anteriores respuestas es correcta. Para la integración efectiva de las ramificaciones y la enseñanza se precisa cumplir con una serie de requisitos fundamentales: (1) formación, (2) adaptabilidad y (3) inclusividad. (1) didáctica, (2) evaluación y (3) apoyo. (1) vinculación, (2) formación y (3) emoción. (1) retroalimentación, (2) progreso y (3) finalización. Es muy importante cómo asesoramos o introducimos el juego en el aula y fuera de la misma; para ello, la propuesta tiene que basarse en sólidos principios metodológicos (Werchar y Hunter, 2015): Señale la opción correcta: (1) Definir los objetivos claramente. (2) Establecer las pautas de conductas clave. (3) Describir los jugadores. (4) Describir los ciclos en la actividad. (5) Fomentar la diversión. (6) Determinar las herramientas y recursos. (1) Presentar la actividad. (2) Establecer las normas del juego. (3) Describir los juegos. (4) Describir los momentos esenciales. (5) Fomentar la competición. (6) Determinar las herramientas y recursos. (1) Identificar los elementos del currículo. (2) Establecer el número de jugadores. (3) Concretar las fases del juego. (4) Describir el tipo de jugador. (5) Fomentar la igualdad. (6) Determinar las competencias necesarias. Ninguna de las anteriores respuestas es correcta. “Plickers” y “Socrative” son recursos que permiten: Gamificar el aula. Diseñar cursos MOOC. Mejorar la enseñanza de lenguas. Crear entornos virtuales de aprendizaje. El smartphone para el estudio tiene 6 niveles de integración educativa. En el nivel 1: Los estudiantes lo utilizan para la creación y publicación de contenidos. Los estudiantes lo utilizan como apoyo para consumir materiales complementarios como podcast vídeos y lecturas. Los estudiantes lo utilizan para trabajar en red con sus compañeros. Los estudiantes lo utilizan para desarrollar recursos digitales propios. El término: “u-learning”: Hace referencia a sistemas de ubicuidad con servicios personalizados para el aprendizaje. Hace referencia a sistemas de ubicuidad abiertos y gratuitos. Hace referencia a la integración de los dispositivos digitales en el aula a través de la estrategia “Bring your own device”. Hace referencia a la posibilidad de utilizar recursos digitales para la divulgación científica. El uso de redes sociales en la educación presenta una limitación importante: No son apropiadas para el ámbito científico. TikTok no es apropiada. Solo Twitter es la más adecuada. No se pueden utilizar hasta que el estudiante cumpla 14 años. Las analíticas de aprendizaje pueden: Favorecer la inclusión de los PLE en la educación proporcionando un mapa de interacción. Establecer un cronograma de actividades y una evaluación automática de los criterios de evaluación. Proporcionar un mapa de su desempeño y retroalimentación para orientar su proceso de enseñanza-aprendizaje. Integrar los dispositivos digitales móviles con un enfoque educativo en las aulas. Los chatbots empezaron en: Los últimos tres años con la aparición de ChatGPT. La década de los años 90 del siglo XX. A principios del año 2000 con Siri y Cortana. La década de los años 60 del siglo XX. Scratch está basado en el lenguaje de programación: HTML. COBOL. LOGO. C++. Solo una de las siguientes características es atribuible a los Recursos Educativos en Abierto (REA/OER)”: Es únicamente posible en soporte digital. Es sinónimo de “Open Learning. Permiten la redistribución. Son formas de aprendizaje online. “Netvibes” es un servicio web que: Permite el diseño de app personalizadas para la enseñanza de segundas lenguas. Posibilita poder asignar a un recurso una licencia libre de uso. Genera entornos gamificados configurables y adaptables a las diferentes etapas educativas tomando como referencia los contenidos y criterios evaluación del currículo. Actúa a modo de escritorio virtual personalizado similar a una página principal personalizada de Google y permite la creación de un PLE/EVA. ¿Cuál es el rango de los derechos al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen según la Constitución Española de 1978?: No tienen rango de derechos fundamentales. Tienen un rango de derechos fundamentales. Tienen un rango inferior a otros derechos constitucionales. No están contemplados en la Constitución Española. |