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Medios, recursos didacticos y tecnologia educativa

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Título del Test:
Medios, recursos didacticos y tecnologia educativa

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Fecha de Creación: 2025/04/29

Categoría: UNED

Número Preguntas: 40

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Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta... Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos.

¿Qué competencia NO está incluida en la definición de ’Tratamiento de la información y competencia digital’?. Buscar, obtener, procesar y comunicar información. Transformar información en conocimiento. Diseñar software educativo. Utilizar tecnologías de la información y la comunicación.

¿Qué factor NO se menciona como esencial para el aprendizaje en red según el paradigma del conectivismo?. La capacidad para aprender es más importante que el conocimiento que se tiene. Nutrir y mantener conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo. La adquisición de habilidades técnicas específicas son imprescindibles. El aprendizaje y el conocimiento reposan sobre una diversidad de opiniones.

¿Qué es un docente BACC? Un docente... Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia en el aula. Ninguna es correcta.

¿Qué implica la competencia digital según la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo?. Enseñanza basada en el uso de dispositivos electrónicos en el aula como elemento principal para la innovación educativa. Uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Diseño y evaluación de contenidos multimedia educativos. Producción exclusiva de contenidos audiovisuales.

¿Cuál es el objetivo principal del proyecto DigCompEdu?. Establecer un marco común para la creación de software educativo. Fomentar el uso exclusivo de TIC en el aula. Objetivar el nivel de competencias de los docentes y promover una integración efectiva de las competencias digitales en las aulas. Desarrollar habilidades manuales y artísticas en el ámbito educativo para su divulgación en el marco de la Competencia Digital Docente.

¿Cuál es la postura de Manuel Area sobre el uso de las TIC en la enseñanza expositiva y la enseñanza constructivista?. El sentido de las TIC se encuentra, eminentemente, en la enseñanza expositiva reduciendo sus posibilidades ante propuestas constructivistas. Las TIC no deben utilizarse en la enseñanza constructivista. Con la enseñanza expositiva, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción; con la constructivista, facilitan el aprendizaje por descubrimiento. Las TIC no influyen en ningún método de enseñanza.

Autores como Cochrane y Bateman (2010) han apuntado entre los principales beneficios del aprendizaje móvil: La ubicuidad, flexibilidad de acceso a la información y el trabajo colaborativo. La accesibilidad, permanente conexión y libertad del estudiante. La posibilidad de beneficiarse de iniciativas como Bring Your Own Device. La liberalización del conocimiento y la posibilidad del aprendizaje sin necesidad de estar vinculado a instituciones educativas regladas.

El u-learning sensible al contexto, permite ya ofrecer contenido adaptado y específico al espacio físico desde que el usuario conecta su dispesitivo, una tendencia que se integra en lo que se conoce como: Calm Technology. Persuasive Cemp«ting. Things That Think. Todas son correctas.

-¿Cuál de estas aplicaciones se emplea para el aprendizaje del inglés?. Busuu. Babel. Voxy. Todas son correctas.

¿Cuál de los siguientes tipos de videojuegos serios sirve para el entrenamiento de habilidades para pasar luego al mundo real?. Edutainment. Entreteinment Training. Training Games. Advergaming.

El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos años por Ivan Illich y apuntaba que: Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran compartir lo que saben con lo que quieran aprender. Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. Todas las respuestas son correctas.

¿Cuál es una característica principal de los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)?. Tienen muchas limitaciones de compatibilidad entre softwares. Se centran exclusivamente en el aprendizaje formal. Ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. No permiten la integración de redes sociales.

La formación masiva actual viene caracterizada por dos principios fundamentales: Acceso abierto y escalabilidad. Ubicuidad e interoperabilidad. Excelencia y universalidad. Cooperatividad e Innovación Educativa.

Cuál de las siguientes aplicaciones es para la creación de un PLE (Personal Learning Enviroments);. Social mention. Twingly. Symbaloo. BaseCamp.

¿Qué tecnología emergente se menciona como útil para el desarrollo de competencias mediante la visualización de elementos del mundo real y virtual?. Realidad Virtual. Realidad Aumentada. Realidad Mixta. Gamificación.

- ¿Cuál es uno de los beneficios principales de las analíticas de aprendizaje?. Recomendación de métodos de enseñanza tradicionales. Visualización de los datos para mejorar la reflexión sobre el desarrollo académico. Uso exclusivo de técnicas de análisis cualitativo. Enfoque en la enseñanza sin retroalimentación.

En la actualidad la calidad de los materiales educativos digitales: No se puede medir porque no hay norma estandarizada asociada a los ITIÍSITIOS. Depende de que el centro educativo genere un estándar contextualizado según las características socioeducativas de la zona. Se ha objetivado mediante una norma regulada por la UNE. Es variable según el soporte y la finalidad con la que se diseñen.

¿Qué derechos de autor son reconocidos como fundamentales en la Ley de Propiedad Intelectual?. Derechos de reproducción y distribución. Derecho a decidir sobre la divulgación de la obra. Derechos de explotación comercial y modificación. Derecho a compartir sin restricciones.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente un aspecto esencial de la Protección de Datos como un derecho fundamental no absoluto y autónomo. Los datos personales se refieren únicamente a información relacionada con la identidad física de una persona. Los ficheros de datos personales se caracterizan por su uso indiscriminado y sin restricciones. Las garantías frente al uso de la informática se centran en limitar la recopilación de datos incluso con fines legítimos. El hábeas data otorga a los individuos el derecho a controlar el uso de los datos insertos en un programa informático, en línea con el principio de proporcionalidad.

Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta... Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos.

¿Qué es un docente BACC? Un docente... Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia. Ninguna es correcta.

El concepto clave que ha influido en cómo entender la tecnología educativa en este siglo XXI ha sido el de: Jerarquía. Competencia. Horizontalidad. Autoaprendizaje.

El Marco Común de Competencia Digital Docente, publicado en 2017 por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado), sienta las bases: Para la implementación progresiva y organizada de un mapa de desarrollo tecnológico y competencial que abarque centros educativos de todo el territorio español. Para determinar qué destrezas y habilidades con respecto al uso de tecnología serían deseables en el docente del s. XXI y para el desarrollo profesional continuo. Para formar a docentes en el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro y fuera del entorno educativo, tanto laboral como personalmente, en pro de la construcción de una verdadera sociedad del conocimiento. Ninguna es correcta.

Para el adecuado desarrollo de la competencia digital, resulta necesario abordar: La información y la comunicación. La resolución de problemas. La creación de contenidos y la seguridad. Todas son correctas.

El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada por Edweek en tres puntos: (1) Aprendizaje progresivo competencial, (2) Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje y (3) Diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes. (1) Aprendizaje individualizado, (2) Escalable y ubicuo y (3) Basado en Realidad Aumentada. (1) Aprendizaje cooperativo y abierto, (2) Basado en Realidad Mixta y (2) Sostenible. Todas son correctas.

El aprendizaje móvil y ubicuo es un paradigma educativo... En el que el espacio físico no es una variable determinante para su aprendizaje. Fundamentado en el uso del teléfono móvil como dispositivo principal de aprendizaje. En el que el espacio abierto, global, sostenible y al aire libre junto a la participación de personas de diversas partes del mundo (multiculturalidad), adquieren una dimensión prioritaria en el aprendizaje. Que se basa en el lema: All & allways.

¿Cuál de las siguientes aplicaciones NO es para aprender inglés?. Busuu. Babel. Voxy. Follow me.

El término Sociedad de la Ubicuidad tiene como lema: Anyone, anywhere, anytime. Everywhere, everybody, everything. All & always. Ninguna es correcta.

Una aplicación móvil para la creación de material audiovisuales es: FilmoraGo. Rodando. Filmin. Toma 1.

En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: Foros, correo electrónico y WhatsApp. Foros, comentarios en los artículos del curso, hashtags en Twitter y videoconferencias. Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. Foros y correo electrónico.

¿Cuál de las siguientes es una herramienta de monitorización?. Wordpress. Onlywire. Webly. Social Mention.

Se entiende por “serious games”: El uso de juegos digitales y Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación de adultos. El uso de juegos digitales y Tecnologías de la Información y la Comunicación en investigación médica. El uso de juegos digitales de entretenimiento para adultos. El uso de juegos digitales y tecnologías con fines más allá del entretenimiento.

La Hora del Código es un movimiento global que Ilega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países, que organiza eventos sobre: Programación y computación. Sobre el uso de Scratch en la etapa de primaria. Sobre robótica para infantil y primaria. Programación en la universidad.

La Realidad Virtual permite al usuario: Simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario. Ver el mundo físico que le rodea, pero con una capa virtual añadida. Ver objetos digitales en un entorno real guiados por la creatividad personal. Ver el mundo real con colores imaginados.

¿La edad para el consentimiento legal del tratamiento automatizado de datos es?: 9 años. 14 años. 16 años. 18 años.

La Fundación Alia2 tiene como misión: Salvaguardar la integridad y desarrollo emocional e intelectual del menor en Internet. Luchar contra la brecha digital existente entre padres, hijos y docentes. Investigar el consumo de pantallas entre la población infantil, especialmente entre niñas y niños de educación primaria. Promover el uso creativo de TIC por parte de menores.

Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son. Derechos morales y patrimoniales. Derechos de autoría y distribución. Derechos de marca y modificación. Derecho a la libertad de expresión y opinión.

Entre las recomendaciones básicas que recoge el INTEF sobre buenas prácticas para centros educativos en el uso seguro de Internet, ¿cuál de las siguientes NO recoge como recomendación de buena práctica y uso seguro de Internet?. Deben utilizarse únicamente aquellas aplicaciones que ofrezcan información claramente definida sobre los tratamientos efectuados, finalidades, responsables, ubicación, etc. Los centros deben informar a los padres o tutores del comienzo de la utilización de tecnología en las aulas, así como las Apps que traten datos personales de alumnos. Se debe evitar incluir datos personales sensibles —como datos bancarios, contraseñas, etc.—al utilizar sistemas de almacenamiento en la nube (Dropbox, iCloud, Google Drive, etc.). Debe evitarse, por parte del centro educativo, el uso de información concreta que permita identificar datos personales del centro educativo tales como su ubicación, número de alumnado, docentes, actividades desarrolladas, etc.

Nielsen (2003) propone cinco objetivos básicos en el diseño de las e- actividades, en relación a principios básicos de productividad. ¿Cuál de los siguientes NO forma parte de estos principios básicos?: Aprendizaje: ¿Pueden los usuarios realizar tareas básicas en su primer encuentro con el sitio?. Eficiencia: ¿Cuán rápido pueden los usuarios llevar a cabo esas tareas?. Personalización: ¿Puede el sitio ofrecer opciones personalizadas de estructuración, diseño y acceso a contenidos?. Satisfacción: ¿Cuán agradable es el diseño?.

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