Medios, recursos didacticos y tecnologia educativa
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Título del Test:![]() Medios, recursos didacticos y tecnologia educativa Descripción: Examenes anteriores 3 |




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Señale los tres principios que han existido desde el comienzo para concretar el término “Tecnología Educativa”: (1) Divulgativa-expositiva. (2) Diversificada-medial. (3) Funcional-asistencial. (1) Crítica-medial. (2) Adaptativa-funcional. (3) Productiva. (1) Preservativa-normativa. (2) Pedagogía media-funcional. (3) Pedagogía medial. (1) Formativa. (2) Intuitiva. (3) Curricular. Para que el uso de la “Tecnología Educativa” tenga un impacto significativo en la educación, se precisa que se cumplan una serie de principios; señale cuáles son los dos fundamentales: (1) Enfoque profesional y (2) aplicación adaptativa. (1) Contexto de aplicación y (2) características psicológicas y cognitivas de los estudiantes. (1) Capacidad de socialización e (2) intuición y veracidad. (1) Características de las herramientas y (2) recursos y retroalimentación. El concepto de “prosumidor” hace referencia a: Los mecanismos de posproducción digital. La habilidad de localizar información relevante en la red. Ser un consumidor de información digital. La posibilidad de consumir y crear en la red. ¿Cuántos niveles de competencia digital docente ha establecido el “DigCompEdu”?. 8. 7. 6. 5. La gamificación parte de la idea: De integrar mecanismos y elementos similares al juego en ambientes que no son lúdicos. De que el juego es la mejor herramienta para transmitir conocimientos y afianzarlos. De que el juego nos hace más creativos, siendo ésta la base del movimiento pedagógico “serious games”. Ninguna es correcta. Las técnicas de “clase invertida” parecen ser más efectivas cuando: Se relaciona con el ámbito científico y son de larga duración. Se relacionan con el ámbito lingüístico y son corta duración. Se relacionan con el ámbito humanístico y son de corta duración. Se relacionan con el ámbito matemático y son de larga duración. ¿A qué hace referencia un “GROOC”?: Cursos en los que se colabora y se trabaja colaborativamente para compartir conocimiento y experiencias. Una app para el aprendizaje de lenguas. Un blog que obtuvo un premio de innovación educativa. Una técnica de atención a la diversidad en contextos digitales. La “ubicuidad natural” es una tendencia que promueve: Una integración de los dispositivos a través de escenarios y personas mucho más amigable e intuitiva. La alfabetización digital y los intereses y expectativas de los estudiantes. Un desarrollo de la competencia digital de los estudiantes mucho más efectivo al permitir que usen los dispositivos en los centros educativos. Investigaciones sobre inteligencia artificial que toman como referencia la potencialidad del “big data” para proporcionar una respuesta más efectiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje. El concepto clave que se adopta en el actual marco de actuación competencial del aprendizaje se basa en: El uso de metodologías e instrumentos que incentiven la transferibilidad de las habilidades a contextos sociales, académicos y profesionales. El uso de herramientas que favorezcan el desarrollo de contenidos específicos de las asignaturas. El uso y empleo adecuado de materiales y recursos que permitan una adecuada transferencia profesional. El desarrollo de propuestas y recursos que complementen la actividad docente dentro y fuera de las aulas. En el contexto de los cursos abiertos y gratuitos, qué implica el concepto de “evaluación certificada”: El estudiante paga por obtener un certificado del curso. El estudiante paga por realizar un examen que evalúe si es merecedor/a para otorgarle un certificado de superación del curso. El estudiante recibe, una vez finalizado el curso, un certificado de haber finalizado el mismo. El estudiante obtiene un “badget” (insignia) que acredita que ha superado un curso. “Symbaloo” es una herramienta para la creación de: Juegos serios. MOOC. App. Entornos virtuales de aprendizaje. Los cursos MOOC se han bifurcado en dos tendencias principales, señale qué opción es la correcta: SOOCs y GROOCs. SPOCs y COOCs. dMOOCs y zMOOCs. cMOOCs y xMOOCs. Los “REA/OER” son recursos: únicamente digitales y audiovisuales. abiertos y gratuitos. exclusivamente orientados a la Educación Superior. destinados a la divulgación científica. El uso de redes sociales en la educación presenta una limitación importante: no son apropiadas para el ámbito científico. TikTok no es apropiada. solo Twitter es la más adecuada. no se pueden utilizar hasta que el estudiante cumpla 14 años. Las analíticas de aprendizaje pueden constituir un poderoso recurso para: favorecer la inclusión de la gamificación en la educación. otorgar becas en educación. personalizar y retroalimentar los procesos de enseñanza-aprendizaje. poder utilizar los dispositivos digitales móviles con un enfoque educativo en las aulas. El uso de estrategias basadas en analíticas de aprendizaje permite tres mejoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje: (1) Mejorar el funcionamiento del curso. (2) Mejorar la didáctica y atención al estudiante. (3) Favorecer procesos de investigación basados en la analítica de datos. (1) Mejorar el funcionamiento de los dispositivos digitales. (2) Mejorar la evaluación. (3) Favorecer la diversidad de actividades. (1) Mejorar la protección de datos. (2) Mejorar atención a la diversidad. (3) Favorecer la integración de técnicas “BYOD”. (1) Mejorar la sociabilidad de los estudiantes. (2) Mejorar la atención en los foros. (3) Favorecer procesos de retroalimentación. El proyecto “Code.org”: Tiene por objetivo introducir la realidad aumentada en las aulas. Tiene por objetivo introducir la realidad virtual en las aulas. Tiene por objetivo introducir la programación en las aulas. Tiene por objetivo introducir la gamificación en las aulas. A la hora de regular los derechos de autor y sus implicaciones educativas, se considera un “derecho patrimonial”. Derecho de transformación. Derecho de replicación. Derecho de autorización. Derecho de publicación. Con respecto a las licencias Creative Commons, ¿qué reconocimiento permite cualquier explotación de la obra incluyendo la finalidad comercial sin ninguna restricción?: by-nc. by-nc-sa. by. by-nd. Con respecto a la “protección de datos” un dato especialmente protegido entre los menores de edad es: Orientación sexual. Origen racial. Edad. Rendimiento académico. El “conectivismo” (aprendizaje en red) se basa en: Un sistema de enseñanza basado en un enfoque constructivista. Un enfoque tecno-didáctico para el desarrollo del aprendizaje en redes sociales. Una propuesta para abordar situaciones competenciales en el aprendizaje. Un aprendizaje no lineal que promueve un aprendizaje situado y crítico. DigComEdu se estructura en las siguientes áreas de competencia: (1) información y desarrollo digital, (2) comunicación y producción online, (3) reproducción de contenidos digitales, (4) seguridad en redes sociales, (5) resolución de problemas técnicos. (1) alfabetización y desarrollo digital, (2) didáctica medial y producción online, (3) desarrollo de competencias digitales, (4) seguridad en internet, (5) resolución de problemas en hardware y software. (1) información y alfabetización digital, (2) comunicación y colaboración online, (3) creación de contenidos digitales, (4) seguridad en la red, (5) resolución de problemas. Ninguna de las respuestas es correcta. Busuu, Babel, Voxy: Son algunos ejemplos de aplicaciones educativas para mejorar la competencia del estudiante en cálculo. Son algunos ejemplos de aplicaciones educativas para mejorar la competencia del estudiante en la lengua inglesa. Son algunos ejemplos de aplicaciones educativas para mejorar la competencia del estudiante en comprensión lectora. Son algunos ejemplos de aplicaciones educativas para mejorar la competencia del estudiante en ortografía. El término “Edutainment”: Hace referencia a videojuegos serios cuyo objetivo es la transmisión de conceptos ideas y conocimientos. Hace referencia a un enfoque didáctico para la integración de redes sociales en el aprendizaje. Hace referencia a un tipo de MOOC para el aprendizaje de competencias digitales. Hace referencia a propuestas basadas en la robótica para el aprendizaje del pensamiento computacional. Symbaloo, Netvibes y Tweetdeck: Son apps educativas para smartphone y tablets. Son redes sociales para el aprendizaje. Son plataformas para la creación de un PLE/EVA. Son plataformas para la creación de chatbots. La integración de redes sociales en la enseñanza: Solo es prescriptiva en la Educación Superior. No se puede realizar en la Enseñanza Secundaria. Solo es aplicable en la enseñanza no formal. Ninguna de las respuestas es correcta. Quiver, Chromville o Zookazam: Son algunos de los recursos que podemos emplear para realizar blogs educativos. Son algunos de los recursos que podemos emplear para integrar realidad aumentada en la educación. Son algunos de los recursos que podemos emplear para hacer un curso MOOC. Ninguna de las respuestas es correcta. La Ley 3/2018 de Protección de Datos personales y garantía de los derechos digitales regula entre otras cosas: Que el profesorado de educación primaria y secundaria deba acometer en sus aulas un plan de integración de las tecnologías para garantizar que el uso de los dispositivos digitales se pueda realizar dentro y fuera de las aulas. Que el alumnado en las diferentes etapas educativas pueda utilizar dispositivos digitales en el aula siempre y cuando haya un plan formativo realizado previamente tanto por las familias como por el profesorado y el alumnado. Que los planes de estudio de los títulos universitarios, en especial aquellos relacionados con el ámbito de la educación, garantizarán la formación en el uso y seguridad de los medios digitales y la garantía de los derechos fundamentales en internet. Que los equipos directivos de los centros educativos promuevan un plan para que el uso de internet y redes sociales pueda formar parte de los currículos en las diferentes áreas y materias de la educación primaria y secundaria. La “ubicuidad natural” es una tendencia que promueve:: Una integración de los dispositivos a través de escenarios y personas mucho más amigable e intuitiva. La alfabetización digital y los intereses y expectativas de los estudiantes. Un desarrollo de la competencia digital de los estudiantes mucho más efectivo al permitir que usen los dispositivos en los centros educativos. Investigaciones sobre inteligencia artificial que toman como referencia la potencialidad del “big data” para proporcionar una respuesta más efectiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La investigación ha demostrado que el modelo de clase invertida (Flipped classroom) es más efectivo en unos ámbitos que en otros, en el que parece tener mayor efectividad es en: Científico. Humanístico. Tecnológico. Literario. Una obra bajo licencia “Creative Commons” en la que “No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original” es un tipo de licencia de: Reconocimiento (by). Reconocimiento - NoComercial (by-nc). Reconocimiento - NoComercial - Compartirlgual (by-nc-sa). Reconocimiento - SinobraDerivada (by-nd). Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son: Derechos morales y patrimoniales. Derechos de autoría y distribución. Derechos de marca y modificación. Derecho a la libertad de expresión y opinión. Scratch está basado en el lenguaje de programación: HTML. COBOL. LOGO. C++. La estrategia de dotar a los usuarios de instrumentos para clasificar la información colectivamente se ha definido como: Naming. Folksonomía. Tagsting. Taxonomía. Entre las claves para una integración efectiva de la tecnología en las aulas están: La adecuada vinculación curricular y el análisis contrastivo con otras propuestas para determinar su eficacia. La motivación del estudiante y el fomento de la competencia digital docente y discente. El conocimiento profundo y amplio del lenguaje digital y la alfabetización mediática del docente en la selección de contenidos oportunos y estimulantes para el discente. Ninguna de las respuestas es correcta. El Parlamento Europeo señalaba en 2006 la competencia digital como una competencia básica y fundamental, centrando su definición en los siguientes descriptores: (1) uso crítico y seguro, (2) tratamiento y gestión de la información y (3) comunicación e interacción. Uso prolífico de las TIC en todas las esferas de la vida privada y pública y trabajo colaborativo en red. (1) uso responsable de las TIC en el aula (2) promoción de la ciudadanía digital, (3) integración del trabajo colaborativo digital como saber básico y transversal y (4) desarrollo de la sostenibilidad digital para la agenda 2030. Alfabetización mediática y sostenibilidad digital. Los modelos híbridos de enseñanza, bien implementados: Permiten a los estudiantes diseñar la formación a su medida alternando presencialidad y virtualidad según sus gustos e intereses y sin límites espacio-temporales. Permiten a los docentes elegir y alternar entre docencia virtual u on line. Permiten a los estudiantes ir al campus para algunas actividades y para otras utilizar la red. Permite a docentes y estudiantes diseñar y elegir el modelo educativo que mejor se ajusta a sus intereses, su vida y su nivel de competencia digital. En un MOOC, lo central son: Los participantes y sus experiencias. Los equipos docentes y las estrategias metodológicas para su implementación on line. Los contenidos (REA- Recursos Educativos Abiertos) y el precio. La plataforma y los certificados que acrediten la formación de los usuarios. La Realidad Aumentada permite al usuario: Simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario. Ver el mundo físico que le rodea, pero con una capa virtual añadida. Ver objetos digitales en un entorno real. Ver el mundo real con colores imaginados. Los derechos al honor, la intimidad personal y familiar y a la propia imagen tienen el rango de: Prioritarios. Humanos. Básicos. Fundamentales. |