Medios, recursos didácticos, tecnología educativa
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Título del Test:![]() Medios, recursos didácticos, tecnología educativa Descripción: Examen semana 1 (no contrastado) |




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¿Cuál ha sido el concepto clave que ha reconfigurado la forma de entender la tecnología educativa en el siglo XXI?. Eficiencia. Evaluación. Competencia. Emprendimiento. ¿Cuál es el objetivo de la competencia "Tratamiento de la información y competencia digital"?. Aplicar criterios técnicos avanzados para la edición de recursos audiovisuales en entornos educativos digitales. Utilizar herramientas informáticas para almacenar y organizar contenidos digitales dentro de sistemas en red. Buscar, procesar y comunicar información transformándola en conocimiento. Elaborar estrategias comunicativas para presentar datos mediante plataformas interactivas y colaborativas. ¿Qué principios debe contemplar un plan de formación docente para conseguir las competencias profesionales pertinentes según las políticas de convergencia de la Unión Europea?. Formación como proceso, con trabajo en grupo y uso progresivo de TIC, sin necesidad de enfoque didáctico. Formación continua con integración de contenidos tecnológicos, aplicada en grupos amplios y orientada al desempeño. Formación como proceso, integración didáctica, grupos reducidos para personalización y formación en TIC. Formación progresiva con metodologías activas, incorporación de TIC y objetivos generales adaptados al contexto. La UNESCO fue pionera en regular el tipo de aprendizaje competencial del estudiante y lo hizo por primera vez a través del: Informe PISA (2000). Informe Eurydice (2002). Informe Delors (1996). Informe TALIS (1995). ¿Cuál es el objetivo principal del proyecto DigCompEdu?. Unificar criterios de evaluación de la competencia digital en todas las etapas educativas europeas. Garantizar un uso estándar de plataformas educativas en el contexto europeo. Objetivar el nivel de competencias docentes. Establecer un calendario común para la formación digital del profesorado. DigCompEdu considera seis áreas de competencias diferentes que se concretan en diferentes niveles. Cuáles de las siguientes áreas de competencia NO forma parte de DigCompEdu: Información y alfabetización digital. Comunicación y colaboración online. Seguridad en la red. Gamificación y aprendizaje mediado con TIC. Un último impulso para legitimar el videojuego como importante forma cultural lo ha dado el MoMA al: Comenzar a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos por considerarlos como una forma artística y un ejemplo de diseño. Promover iniciativas de art games mediante convocatorias de premios de videojuegos artísticos y educativos. Identificar y catalogar al videojuego como el modo artístico más importante de los siglos XX y XXI. Ninguna es correcta. ¿Cómo define Nicholas Burbules (2012) el concepto de aprendizaje ubicuo?. Como una estrategia centrada en el aula tradicional con apoyo digital ocasional. Como el uso creativo de aplicaciones educativas en contextos diversos. Como una experiencia centrada en gran variedad de espacios virtuales de aprendizaje autónomo y colaborativo. Como una experiencia distribuida más en el tiempo y el espacio. ¿Cuál es uno de los desafios metodológicos clave para ella docente en entos de aprendizaje ubicuo y móvil?. Establecer normas y procesos claros que garanticen la libre participación individual de todo el alumnado y su adquisición competencial, especialmente digital y centrada en la protección de datos. Promover la creatividad, el emprendimiento y el empoderamiento colectivo. Construir comunidades de aprendizaje genuinamente inclusivas que aproveche la construcción peer-to-peer y el poder la inteligencia colectiva. Priorizar el aprendizaje autónomo desregulado sin necesidad de seguimiento docente. ¿Qué define al aprendizaje basado en retos o proyectos como enfoque metodológico?. La realización de actividades prácticas que estimulan la participación, sin necesidad de un producto final aplicado. La planificación de tareas participativas y colaborativas orientadas a mejorar la comprensión de los contenidos teóricos abordados en el aula. La resolución activa de un problema real mediante un proyecto contextualizado, vinculado al currículo. La organización de dinámicas de grupo basadas en retos, especialmente centradas en favorecer la creatividad, sin conexión directa con la realidad del estudiante. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de Newsgames?. A un nuevo modo de hacer periodismo centrado en el protagonismo de los lectores en las noticias. A un tipo de videojuegos serios o serious games. Al nombre de una marca comercial de videojuegos centrada en crear propuestas gamificadas educativas para jóvenes y adultos. A un videojuego de gran éxito entre jóvenes centrado en la alfabetización mediática ante las fake news o noticias falsas. El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos años por Ivan Illich y apuntaba que: Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran compartir lo que saben con los que quieran aprender. Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. Todas las respuestas son correctas. ¿Qué elemento se considera fundamental en el diseño y desarrollo de un MOOC?. Los participantes y las experiencias que viven durante el proceso formativo. Los equipos docentes y las metodologías aplicadas para su ejecución en línea. Los recursos educativos abiertos y los costes asociados al acceso. La infraestructura de la plataforma y los certificados de aprovechamiento. Identifique cuál de las siguientes NO es una plataforma destinada a la formación abierta y gratuita: Social mention. Coursera. Udacity. Miriadax. La formación masiva actual viene caracterizada por los siguientes principios. Acceso abierto y escalabilidad. Gamificación y ubicuidad. Cooperación e colectividad. Ninguna es correcta. Cuál de las siguientes es una plataforma para la creación de PLE (Personal Learning Enviroments): Scratch. Symbaloo. BaseCamp. Wordpress. La formación masiva actual se caracteriza por dos principios fundamentales, señale qué opción es la correcta: Énfasis instruccional y colaboración. Espacio de interacción y participación. Acceso abierto y escalabilidad. Tiempo y espacio libre en la red. Las analíticas de aprendizaje pueden constituir un poderoso recurso para: Favorecer la inclusión de la gamificación en la educación. Otorgar becas en educación. Personalizar y retroalimentar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Poder utilizar los dispositivos digitales móviles con un enfoque educativo en las aulas. Los chatbots tienen un uso cada vez más presente también en el ámbito educativo, podemos decir que estos participan del concepto de: Micro-aprendizaje. Macro-aprendizaje. Analítica de aprendizaje. Aprendizaje colaborativo. ¿Cuál es la responsabilidad de las Administraciones educativas según el artículo 97 de la Ley Orgánica 3/2018?. La elaboración de un plan de acceso a Internet. La regulación de la competencia digital en el currículo. La inclusión de la competencia digital y la prevención de riesgos derivados de la utilización de las TIC en el currículo escolar. La promoción de acciones de formación exclusivamente para el profesorado. |