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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMedios, Tecnología y Recursos

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Título del test:
Medios, Tecnología y Recursos

Descripción:
Preg. Exámenes 2016-17 y 2017-18 Tema 12

Autor:
AVATAR
Yasmina Santamaría
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Fecha de Creación:
21/05/2019

Categoría:
UNED

Número preguntas: 19
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Temario:
Según el estudio Gametrack de la patronal europea del videojuego, un 58% de los padres consideran que jugar con videojuegos: a) Reduce su sociabilidad. b) Promueve el desarrollo de su inteligencia. c) Fomenta su sociabilidad.
Los videojuegos de estrategia y gestión, como Sim City, pueden estimular inteligencias de a) Interpersonal b) Corporal c) Lógico-matemática .
. Una de las recompensas de jugar a videojuegos descrita por Chatfiel (2010), es el factor de incertidumbre. Señale la opción que mejor se ajusta a su definición: a) Lo que desmotiva al jugador es la recompensa incierta. b) Lo que motiva al jugador es la recompensa incierta. c) Lo que motiva al jugador es conocer el tipo de recompensas que le esperan.
Los videojuegos enseñan a asumir riesgos, actuar a partir de un feedback y tomar buenas decisiones. Esta constatación se debe a: a) Prensky b) Goleman c) Gardner.
La construcción e identificación por parte del jugador de un "modo de juego conservador" es un ejemplo de: a) Autocontrol b) Automotivación c) Autoconocimiento .
Una de las recompensas de jugar a videojuegos descrita por Chatfiel (2010), es el factor de incertidumbre. Señale la opción que mejor se ajusta a su definición: a) Lo que desmotiva al jugador es la recompensa incierta. b) Lo que motiva al jugador es la recompensa incierta. c) Lo que motiva al jugador es conocer el tipo de recompensas que le esperan.
Según el estudio Gametrack de la patronal europea del videojuego, un 58% de los padres consideran que jugar con videojuegos: a) Fomenta su sociabilidad. b) Reduce su sociabilidad. c) Promueve el desarrollo de su inteligencia. .
Cuando el jugador traspasa el compromiso adquirido con el juego, pasando a ser con uno mismo, se produce un proceso denominado (Balaguer, 2007): a) Empoderamiento. b) Disolución del yo. c) Presencia virtual.
Los videojuegos de estrategia y gestión, como Sim City, pueden estimular inteligencias de tipo: a) Lógico-matemática. b) Corporal. c) Interpersonal. .
. Los videojuegos de construcción como minecraft pueden estimular inteligencias de tipo: a) Interpersonal. b) Espacial. c) Lógico matemática.
La perseverancia del jugador de videojuegos es el resultado de: a) Las expectativas y destrezas. b) La experiencia y recompensa. c) La automotivación y el compromiso. .
. La construcción e identificación por parte del jugador de un "modo de juego conservador" es un ejemplo de: a) Autoconocimiento. b) Automotivación. c) Autocontrol.
. Una de las recompensas de jugar a videojuegos descrita por Chatfiel (2010), es el factor de incertidumbre. Señale la opción que mejor se ajusta a su definición: a) Lo que desmotiva al jugador es la recompensa incierta. b) Lo que motiva al jugador es la recompensa incierta. c) Lo que motiva al jugador es conocer el tipo de recompensas que le esperan.
13. Los videojuegos conocidos como MMORPG destacan por incluir una de las modalidades de juego descritas por Brown (2008). Indique a cuál de ellas se refiere: a) Juego social. b) Juego corporal. c) Juego con objetos.
Aquellos sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción, reproducción, promoción o difusión de contenido cultural, artístico o patrimonial, son conocidos como: a) Marketing cultural. b) Social Branding. c) Industria cultural. .
Hablamos de construcción de motivación intrínseca en los videojuegos cuando: a) El juego propone las acciones a realizar. b) El jugador es capaz de autogenerar sus propios retos. c) El juego es capaz de autogenerar retos a medida del jugador.
El compromiso del jugador en un videojuego es el resultado de la fórmula: a) Experiencia + recompensa. b) Deseo + gustos. c) Expectativa + destreza.
El videojuego además de ser un juego es una forma de relato con la peculiaridad de la interactividad. De ahí la controversia existente entre a) Jugabilidad y competitividad. b) Lúdico y productivo. c) Ludólogos y narratólogos.
Los elementos del videojuego en tanto que story son: a) Jugador, contexto, desenlace. b) Historia, recursos y recompensas. c) Protagonista, personajes y tiempo.
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