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Medios, Tecnología y Recursos Intervención Socioeducativa

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Título del Test:
Medios, Tecnología y Recursos Intervención Socioeducativa

Descripción:
Bloque II 2025

Fecha de Creación: 2025/05/12

Categoría: UNED

Número Preguntas: 40

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Uno de los parámetros que definen el formato de la imagen que hace referencia “al número de imágenes individuales (fotogramas) que se graban en un video por cada segundo” se denomina: Cadencia. Resolución. Tracodificación.

Uno de los parámetros que definen el formato de la imagen que se determina por el “número de puntos o píxeles individuales que se pueden visualizar en una dimensión horizontal (anchura) y vertical (altura) de la imagen”, se denomina.: Cadencia. Resolución. Inter-frame.

El término que hace referencia a la “función de comprimir el video durante su creación y descomprimirlo durante su producción”, se denomina: Transfer. Códec. Inter-frame.

El micrófono de alta sensibilidad que “permite una captura fidedigna de la gama completa de frecuencias, lo cual es crucial para producciones que buscan una calidad de sonido excepcional de una producción detallada”, se denomina: Micrófono dinámico. Micrófono de lavalier. Micrófono de condensador.

Todo aquel sonido no deseado que queda registrado en nuestra grabación de audio, producidos en el propio ambiente y que son más abundantes cuando las grabaciones se realizan en el exterior, se conoce como: Ruido. Eco. Reverberación.

Uno de los elementos clave previos a la escritura formal del guión del video, que consiste en un “esquema detallado que desglosa la estructura del guión en parte sus secciones principales (secuencias) estableciendo una fragmentación lógica y coherente de la narración”, se denomina: Idea matriz. Storytelling. Escaleta básica.

El “arte de contar historias para crear una conexión más profunda con el contenido educativo a través de la convicción de que el aplicar técnicas narrativas en la creación de contenidos puede ayudar a lograr una conexión emocional y cognitiva más profunda con el material de estudio”, se denomina: Total. Idea matriz. Storytelling.

Cuando las imágenes graban a personas, el plano recibe diferentes nombres en función de cómo capta los personajes. El plano que “encuadra al presentador desde la cintura para arriba, utilizando comúnmente para mostrar las expresiones del presentador mientras permite cierta visión del contexto circundante”, se denomina: General. Medio. Detalle.

Las herramientas que permiten grabar la actividad que se realiza en la pantalla de un ordenador junto con la narración de audio y en algunos casos el video del presentador, se conocen cómo: Chroma Key. Screencast. Storytelling.

“La primera versión del montaje, donde se ensamblan los clips seleccionados en un orden preliminar para establecer la estructura básica del video, incluyendo la secuencia de las escenas y la duración próxima del producto final”, se denomina. Montaje grueso. Edición Fina. Selección de clips.

Según el texto, una de las habilidades cognitivas que los videojuegos pueden mejorar es: Disminución de la atención selectiva. Mejora en el procesamiento visual y auditivo. Reducción de la memoria de trabajo.

¿Qué tipo de videojuegos se asocian con la mejora en habilidades y resolución de problemas?. Juegos de Acción. Juegos de estrategia y puzles. Juegos Deportivos.

La diferencia principal entre el aprendizaje basado en juegos y las gamificación es que: Ambos son exactamente lo mismo. La gamificación utiliza juegos completos para enseñar. El aprendizaje basado en juegos utiliza juegos completos, mientras que la gamificación aplica elementos de juegos en contextos no lúdicos.

Según investigaciones recientes mencionadas en el texto, el efecto de los videojuegos violentos en el comportamiento agresivo es: Claramente directo y significativo. Inconsciente y posiblemente influido por otros factores. No existe ningún efecto.

Uno de los riesgos asociados con el uso excesivo de videojuegos es: Disminución automática de todas las habilidades cognitivas. Desarrollo de adicción y problemas de salud mental. Aumento de la interacción social negativa.

En contextos de salud, los videojuegos han sido utilizados para: Exclusivamente entretenimiento. Terapias psicológica y rehabilitación física. Reemplazar completamente las terapias tradicionales.

Respecto al género, el texto destaca que un los videojuegos existe: Igualdad en la representación de personajes masculinos y femeninos. Subrepresentación y sexualización de personajes femeninos. Mayor protagonismo de personajes femeninos en roles no estereotipados.

Un factor que puede influir más en las emociones agresivas que el contenido violento de los videojuegos es: La calidad gráfica del juegos. La competencia y la frustración durante el juegos. El género del jugador.

Los videojuegos multijugador pueden contribuir al desarrollo de: Habilidades blandas como la comunicación y el trabajo en equipo. Aislamiento social y falta de cooperación. Exclusivamente habilidades individuales.

Al integrar videojuegos en contextos educativos, se recomienda: Usar cualquier videojuego sin planificación. Ser cuidadoso, seleccionar adecuadamente y considerar los desafíos. Evitar completamente su uso debido a los riesgos.

El concepto central del aprendizaje móvil es: Movilidad. Ubicuidad. Contexto.

La movilidad física, en relación a los dispositivos móviles, se relaciona con: Aprender de y con los demás. Disponer de tecnologías en todo momento. Aprender a diario en diversas situaciones cotidianas.

Indica el orden correcto en función del tamaño de la pantalla (de menor a mayor): Tablet, Phablet, Smartphone. Phablet, Smartphone y Tablet. Smartphone, Phablet y Tablet.

¿los smartphones han sido denominados, como navajas suizas digitales por qué: Se encuentran omnipresentes en nuestra sociedad. Reúnen en un solo dispositivo multitud de recursos móviles. Son útiles en situaciones de movilidad en trabajos de campo.

El Phabled surge porque: Armoniza tamaño de pantalla y la visualización de los contenidos. Para aumentar la competencia del mercado con los smartphones y tabletas digitales. Dispone de mayores funcionalidades que el resto de los dispositivos móviles.

¿Qué funcionalidad móvil permite la interacción directa con los objetos digitales en el mundo físico?. Realidad aumentada. Apps o aplicaciones móviles. Redes sociales móviles.

El envío de contenidos sexuales a través del teléfono móvil se denomina: Sexting. Acoso virtual. Cyberbullying.

Señala cuál es la tienda para descargar Apps o aplicaciones móviles de Android. AppStore. Marketplace. GooglePlay.

¿Qué tipo de App es Whatsapp?. Multimedia. Comunicación. Productividad.

El término “Nomofobia” se aplica a: Individuos con fobia a perder o no disponer del smartphone en todo momento y lugar. Individuos con fobia a no tener cobertura en el smartphone. Individuos con fobia a poseer smartphones de más de dos años de antigüedad.

Según Baker y Smith (2019), ¿cómo definen la inteligencia artificial?. Como un conjunto de algoritmos que solucionan problemas específicos. Como computadoras que realizan tareas cognitivas típicamente humanas. Como único sistema tecnológico que aprende de la experiencia humana.

¿Cuál es la relación entre el aprendizaje profundo (Deep Learning) y las redes neuronales, según el texto?. El aprendizaje profundo es un tipo de red neuronal básica. Todas las redes neuronales son formas de aprendizaje profundo. El aprendizaje profundo utiliza redes neuronales profundas para tareas complejas.

¿Cuál es el principal objetivo de la IA analítica según Baheshti (2023)?. Desarrollar algoritmos para mejorar la interacción persona-ordenador. Generar nuevos datos como textos e imágenes. Extraer información significativa de grandes conjuntos de datos para facilitar la toma de decisiones.

¿Qué es capaz de producir la IA generativa?. Análisis de grandes volúmenes de datos. Algoritmos para procesamiento del lenguaje natural. Nuevos datos que imitan las características de los datos de entrenamiento.

¿Cuál de las siguientes es una consideración importante según Luttrell et al. (2020) para integrar la IA en la educación?. Fomentar exclusivamente tecnologías tradicionales en el aula para evitar la sobrecarga tecnológica. Enfatizar la alfabetización mediática como un componente esencial en la educación moderna. Evitar la utilización de cualquier forma de IA en el aula para preservar métodos pedagógicos tradicionales.

Según el texto, ¿cuál es uno de los roles de la IA en los servicios de apoyo académico?. Eliminar completamente la figura del educador en el aula. Proporcionar retroalimentación instantánea y precisa y la evaluación de los estudiantes. Reducir el uso de tecnología en los procesos educativos para aumentar la interacción humana.

La instrucción o entrada de datos que se le da a un sistema de IA para que genere una respuesta o realice una tarea específica, se denomina: Prompt. Deep learning. Machine learning.

En el campo de la Inteligencia Artificial, que implica el desarrollo de sistemas para facilitar la toma de decisiones, con el objetivo de ayudar a los profesionales del conocimiento en procesos complejos, se denomina. IA cognitiva. IA analítica. IA generativa.

La identificación biométrica y categorización de personas, se considera como: Alto riesgo. Riesgo inaceptable. Riesgo medio.

El campo de la inteligencia artificial, que se centra en el desarrollo de algoritmos y modelos que permiten a los ordenadores aprender y hacer predicciones basadas en datos, se denomina. Aprendizaje profundo (Deep Learning). Redes neuronales (Neural Networks). Aprendizaje automático (Machine Learning).

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