option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Modelado Software Tema 7

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Modelado Software Tema 7

Descripción:
Test Modelado Software Tema 7

Fecha de Creación: 2026/07/08

Categoría: Informática

Número Preguntas: 62

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

¿Qué patrón define una interfaz para crear objetos, pero permite que las subclases decidan qué clase concreta instanciar?. Factory Method (Método de Fábrica). Abstract Factory (Fábrica Abstracta). Builder (Constructor). Prototype (Prototipo).

¿En qué consiste la diferencia operativa del patrón Adapter (Objeto) respecto al Adapter (Clase)?. El Adapter (Objeto) utiliza una estructura de árbol para evaluar la compatibilidad de interfaces. En el Adapter (Objeto), el adaptador contiene una instancia del objeto que necesita ser adaptado y lo convierte en una interfaz compatible con el cliente. El Adapter (Objeto) delega la implementación del esqueleto del algoritmo a sus clases base de manera síncrona. El Adapter (Objeto) se sitúa exclusivamente bajo el ámbito de Clase (Herencia) en la matriz de patrones.

¿Qué patrón permite interpretar y ejecutar expresiones complejas utilizando una estructura de árbol tras definir una gramática?. Template Method (Método de Plantilla). Command (Comando). Interpreter (Intérprete). Mediator (Mediador).

El patrón que define el esqueleto de un algoritmo en una clase base, delegando la implementación de ciertos pasos a las subclases sin cambiar su estructura general, es: Strategy (Estrategia). Template Method (Método de Plantilla). Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad). Factory Method (Método de Fábrica).

¿Cuál es la definición textual del patrón Abstract Factory (Fábrica Abstracta)?. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas. Permite la creación de objetos mediante la clonación de un prototipo existente. Separa la construcción de un objeto complejo de su representación. Define una familia de algoritmos intercambiables encapsulados en objetos separados.

¿Qué patrón logra desacoplar al remitente de una solicitud de sus receptores estableciendo una cadena donde cada objeto tiene la capacidad de procesarla o pasarla al siguiente?. Command (Comando). Mediator (Mediador). Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad). State (Estado).

¿Para qué se utiliza específicamente el patrón Builder (Constructor) según tus apuntes?. Para garantizar que una clase tenga una única instancia modificable en todo el programa. Para agregar funcionalidad adicional a un objeto dinámicamente envolviéndolo. Para construir objetos complejos paso a paso, separando la construcción de un objeto de su representación. Para minimizar el uso de memoria compartiendo de manera eficiente múltiples objetos con propiedades idénticas.

¿Qué patrón desacopla una abstracción de su implementación, definiendo una interfaz abstracción y una interfaz implementación para que ambas varíen de forma independiente?. Facade (Fachada). Proxy. Bridge (Puente). Composite (Compuesto).

El patrón que encapsula una solicitud como un objeto, permitiendo parametrizar diferentes solicitudes, encolarlas o registrar su ejecución y admitir operaciones deshacer/rehacer es: Command (Comando). Memento. Strategy (Estrategia). Iterator (Iterador).

¿Cómo se crean los nuevos objetos cuando se implementa el patrón Prototype (Prototipo)?. Invocando una familia de interfaces abstractas dependientes de la jerarquía de clases. Siguiendo un proceso de construcción secuencial paso a paso a través de una interfaz común. Mediante la clonación de un prototipo existente en lugar de crearlos desde cero. Delegando la decisión de instanciación directamente a las subclases lógicas.

¿Qué patrón define una interfaz común que permite tratar a los objetos individuales y a las agrupaciones de objetos de manera uniforme para representar estructuras jerárquicas?. Flyweight (Peso Ligero). Composite (Compuesto). Decorator (Decorador). Facade (Fachada).

El patrón Iterator (Iterador) proporciona una forma de acceder secuencialmente a los elementos de una colección con la condición de: Modificar la interfaz del objeto subyacente de forma dinámica. No exponer su estructura interna. Almacenar instantáneas del estado interno de los objetos de la colección. Forzar a que la jerarquía responda a un ámbito de Clase (Herencia).

¿En qué circunstancias es útil el patrón Singleton según el texto proporcionado?. Cuando se requiere parametrizar, encolar y registrar múltiples solicitudes. Cuando se necesita cambiar el comportamiento de un objeto dinámicamente sin usar condicionales. Cuando solo se necesita una única instancia de una clase en todo el programa y se desea un acceso fácil y controlado a esa instancia. Cuando se busca encapsular la comunicación e interacción directa de múltiples subclases.

¿De qué forma añade comportamiento extra el patrón Decorator (Decorador) a un objeto?. Envuelve el objeto original con un objeto decorador que agrega comportamiento extra sin modificar la interfaz del objeto subyacente. Altera el estado interno de la clase base modificando su signatura estructural. Clona un prototipo existente y altera secuencialmente sus métodos atómicos. Actúa como una fachada unificada simplificada que restringe las interfaces complejas.

¿Qué beneficio promueve el patrón Mediator (Mediador) al encapsular la comunicación y lograr que los objetos interactúen de manera indirecta?. El acoplamiento fuerte y la herencia recursiva de las clases. La clonación eficiente en estructuras jerárquicas en árbol. El bajo acoplamiento, facilitando la modificación y reutilización de los componentes. La captura de instantáneas del estado interno sin violar la encapsulación.

¿Cuál es la función del patrón Facade (Fachada) dentro de un subsistema?. Compartir eficientemente objetos con propiedades idénticas para minimizar la memoria. Proporcionar una interfaz unificada simplificada que actúa como fachada o punto de entrada único, ocultando su complejidad. Controlar el acceso actuando como un sustituto o representante similar al objeto original. Definir una serie de estados independientes encapsulados en objetos separados.

¿Qué patrón se encarga de capturar y almacenar el estado interno de un objeto sin violar su encapsulación, de manera que se pueda restaurar a ese estado posteriormente?. Proxy. State (Estado). Memento. Observer (Observador).

Para ahorrar memoria y mejorar el rendimiento compartiendo de manera eficiente objetos que son utilizados en gran cantidad con propiedades idénticas, se emplea el patrón: Composite (Compuesto). Flyweight (Peso Ligero). Proxy. Abstract Factory (Fábrica Abstracta).

El patrón Observer (Observador) establece una relación de qué tipo entre el objeto sujeto y sus observadores: Relación de herencia especializada de uno a uno. Relación jerárquica asíncrona de muchos a muchos. Relación uno a muchos. Relación indirecta mediada por un árbol gramatical.

¿Cuál de las siguientes es una de las utilidades explícitas del patrón Proxy mencionadas en el texto?. Evitar la necesidad de tener múltiples constructores para cada variante de objeto complejos. Controlar el acceso a un objeto, siendo útil cuando se necesita un control adicional o cuando se desea retrasar la creación o carga del objeto. Permitir que las subclases redefinan pasos específicos de un algoritmo en una clase base. Tratar agrupaciones de objetos de manera uniforme sin exponer su colección interna.

¿Qué ventaja aporta el patrón State (Estado) cuando un objeto altera su comportamiento al cambiar su estado interno?. Permite parametrizar y encolar las solicitudes concurrentes del cliente. Facilita la clonación dinámica de las propiedades del objeto compartido. Permite que el objeto cambie de estado de manera dinámica sin necesidad de condicionales complicados, mejorando la flexibilidad y mantenibilidad. Desacopla la abstracción de su interfaz de implementación mediante herencia de clases.

¿Qué patrón define una familia de algoritmos intercambiables y encapsula cada uno de ellos en objetos separados para que varíen independientemente de los clientes?. Template Method (Método de Plantilla). Interpreter (Intérprete). Strategy (Estrategia). Visitor (Visitante).

¿Cuál es la utilidad descrita para el patrón Visitor (Visitante)?. Separar la estructura de un objeto de las operaciones que se pueden realizar sobre él, declarando métodos de visita sin modificar su estructura. Definir una gramática para evaluar sentencias complejas estructuradas en árboles. Envolver un objeto original para añadirle características combinadas adicionales de forma atómica. Establecer un remitente desacoplado capaz de transmitir solicitudes a múltiples receptores.

Atendiendo a la matriz de clasificación por Ámbito y Propósito, ¿cuál es el único patrón de creación que pertenece al ámbito de Clase (Herencia)?. Factory Method. Abstract Factory. Builder. Prototype.

Atendiendo a la matriz de clasificación, ¿qué patrones pertenecen al propósito "De comportamiento" dentro del ámbito de Clase (Herencia)?. Chain of responsibility y Command. Factory Method y Template Method. Interpreter y Template Method. Iterator, Mediator y Memento.

¿Cuál de los siguientes es un patrón Estructural con ámbito de Objeto (Composición)?. Adapter(class). Singleton. Decorator. Strategy.

Los patrones de creación ayudan a diseñar un sistema independiente de tres aspectos fundamentales del objeto. ¿Cuáles son según el texto?. De cómo los objetos son encapsulados, heredados y sobreescritos. De cómo los objetos son creados, compuestos y representados. De cómo las interfaces son acopladas, parametrizadas y unificadas. De cómo los algoritmos son encolados, interpretados y evaluados.

Respecto a la flexibilidad que aportan los patrones de creación, ¿qué cuatro dimensiones o aspectos de la creación se listan explícitamente?. El qué, el por qué, el dónde y el para qué. La estructura, el comportamiento, el agrupamiento y la anotación. O qué se crea, quién lo crea, cuándo lo crea, cómo lo crea. La herencia, la composición, la interfaz y la instancia.

¿Cuál es el objetivo final de los patrones de creación expresado al concluir el documento?. Garantizar el bajo acoplamiento reduciendo a un máximo de tres niveles el anidamiento lógico. Eliminar por completo el uso de estructuras de herencia sustituyéndolas por composiciones de árbol uniformes. Ofrecer un método flexible para la creación de clases donde el código del cliente no se vea afectado por un cambio en la jerarquía de clases. Proporcionar un punto global de acceso simplificado que capture instantáneas dinámicas del sistema.

En el patrón Flyweight (Peso Ligero), ¿cómo se gestiona la información para optimizar la memoria al compartir los objetos?. Se clona el objeto entero cada vez que se solicita en un flujo de control secundario. En lugar de crear múltiples objetos idénticos, se utiliza un objeto compartido y se almacenan solo las diferencias entre los objetos. Se encapsulan todas las variantes en una estructura jerárquica de tipo árbol. Se restringe su acceso obligando a usar una única interfaz simplificada.

Con respecto al patrón Proxy, ¿qué acciones particulares permite llevar a cabo además de actuar como un sustituto o representante?. Modificar el esqueleto del algoritmo de la clase base sin alterar sus pasos concretos. Almacenar instantáneas del estado interno saltándose las restricciones de encapsulación. Actúa como una interfaz similar al objeto original y permite realizar acciones adicionales antes o después de la invocación del objeto original. Redefinir dinámicamente las familias de objetos relacionados sin usar condicionales.

Atendiendo detenidamente a la matriz de clasificación de patrones, ¿cuál es el único patrón con propósito "Estructural" que pertenece al ámbito de "Clase (Herencia)"?. Adapter (clase). Adapter (objeto). Bridge. Factory Method.

¿Cómo opera conceptualmente el intermediario en el patrón Adapter (Clase) según tus apuntes?. Encapsula la comunicación de múltiples objetos para lograr un bajo acoplamiento. Envuelve al objeto original con un decorador para añadir comportamiento extra. Actúa como un intermediario entre el cliente y el objeto que necesita ser adaptado, convirtiendo la interfaz del objeto en una interfaz compatible con el cliente. Contiene de manera estática una instancia del objeto adaptado mediante composición.

¿Cuál es la función primordial que define a los "Patrones de creación"?. Abstraen el proceso de creación de objetos. Separan de manera uniforme las colecciones de sus estructuras internas. Desacoplan las abstracciones lógicas de sus configuraciones físicas de hardware. Sincronizan los flujos de trabajo paralelos asociados a un caso de uso.

De acuerdo con la tabla de clasificación por ámbito, ¿qué mecanismo técnico define y diferencia al ámbito de "Clase" del ámbito de "Objeto"?. El ámbito de Clase se basa en la Herencia, mientras que el ámbito de Objeto se basa en la Composición. El ámbito de Clase emplea calles de procesos y el de Objeto utiliza nodos físicos. El ámbito de Clase trabaja con flujos asíncronos y el de Objeto con interfaces unificadas. El ámbito de Clase es destructivo y el de Objeto es de uso local finito.

¿Cuál es la definición exacta de un patrón de diseño según el inicio del texto?. Un entorno de desarrollo integrado que automatiza la codificación de clases abstractas. Un modelo lógico de base de datos relacional optimizado para sistemas concurrentes. Solución probada que se puede aplicar con éxito a determinado tipo de problemas que aparecen repetidamente, es decir, es la descripción de un problema que se repite a menudo y la solución general del mismo. Una especificación estricta de hardware para desplegar sistemas distribuidos.

¿Qué efecto e impacto produce la aplicación de patrones en el diseño de una aplicación?. Obliga al diseñador a utilizar herencia múltiple de forma irrevocable. Favorece la reutilización del diseño y se tiene un esqueleto básico que cada diseñador adapta a las peculiaridades de su aplicación. Reemplaza por completo la necesidad de realizar diagramas de comportamiento. Elimina los flujos de control complejos volviéndolos secuenciales y atómicos.

¿Quiénes propusieron originalmente los patrones de diseño bajo el grupo conocido como "Gang of Four" (GoF)?. Booch, Rumbaugh, Jacobson y Meyer. Yourdon, Constantine, DeMarco y Martin. Gamma, Helm, Johnson y Vlissides. Knuth, Dijkstra, Turing y Lamport.

Dentro de los elementos principales de un patrón, ¿cómo se define el "Nombre"?. Descripción del problema en una o dos palabras representativas para que consiga facilitar la comunicación entre desarrolladores. El identificador único asignado a la interfaz proveedora en tiempo de ejecución. La signatura completa del método público que invoca el cliente. El estereotipo utilizado para agrupar elementos dentro de un mismo paquete.

¿Qué especifica concretamente el elemento principal denominado "Problemas"?. Los fallos de compilación que ocurren al heredar atributos privados. Especifica cuándo aplicar el patrón (problema + contexto). Se trata de una lista de condiciones que se ha de dar para aplicar el patrón. El coste de rendimiento y consumo de memoria en la arquitectura física. El instante temporal absoluto en el que una condición de guarda pasa a ser falsa.

¿Qué abarca y describe el elemento principal llamado "Solución"?. Un fragmento de código fuente definitivo escrito en un lenguaje de programación específico. El resultado de evaluar alternativas que ayuda a comprender costes y beneficios. Elementos que forman parte del patrón, relaciones entre ellos, responsabilidades y colaboraciones. Se trata de una plantilla que se puede aplicar en situaciones distintas (no en una en particular). La eliminación permanente del acoplamiento débil de las interfaces de los componentes.

¿Cuál es la utilidad del elemento principal denominado "Consecuencias"?. Definir la gramática del árbol que evalúa expresiones complejas. Es el resultado de aplicar el patrón que pueden ser utilizadas para evaluar las alternativas de uso de un patrón en concreto. Ayuda a entender los costos y beneficios de la aplicación del patrón. Enumerar de forma cronológica los estados finitos por los que pasará un objeto. Forzar a que el espacio de nombres admita alias cualificados idénticos.

¿Cuál es el beneficio catalogado en el documento como el "principal y más importante" de los patrones de diseño?. Ayudar a determinar los objetos de una aplicación. Especificar las interfaces y la implementación de las clases. Facilitar la reutilización. Favorecer la reutilización a través de la herencia profunda.

¿Qué se afirma explícitamente en el texto respecto al cuarto beneficio sobre el uso de la composición frente a la herencia?. Que la composición es insostenible y debe evitarse a favor de la herencia. Favorecen la reutilización a través de la composición en lugar de la herencia (insostenible). Que ambos mecanismos son idénticos y se aplican indistintamente en el nivel físico. Que ambos mecanismos son idénticos y se aplican indistintamente en el nivel físico.

¿Qué diferencia hay en la reutilización basada en "herencia" frente a la basada en "clientela/composición"?. En herencia se reutiliza lo de dentro. En clientela/composición, se guarda en B una instancia de A, por lo que B utiliza A. En herencia se emplean alias cualificados y en composición se usan conectores de delegación físicos. En herencia el tiempo de permanencia es finito y en composición es infinito. En herencia se trabaja con artefactos de ejecución y en composición con productos de trabajo.

¿Qué es la "Delegación"?. Una relación de dependencia donde un paquete especializado sustituye al general. Un conector físico que enlaza un puerto interno con un puerto externo de un componente. Forma de hacer que la composición sea tan importante como la herencia, en el que un objeto receptor delega operaciones en su delegado. Una operación síncrona que destruye de forma automática las instancias lógicas.

¿Cómo se plasma de manera práctica la delegación si un objeto B quiere utilizar un método de la clase A?. La clase B debe heredar directamente de la clase A utilizando la herencia de herencia. Puede declarar un atributo de A en B e invocar el método deseado. Se añade una dependencia estereotipada <<send>> en la interfaz pública del subsistema. Se implementa un rombo de fusión sin condiciones de guarda.

¿Cuál de las siguientes acciones NO forma parte de las directrices para "seleccionar un patrón"?. Considera de qué forma los patrones resuelven problemas de diseño y lee el propósito de cada patrón. Estudia las interrelaciones entre patrones, analiza patrones con el mismo propósito y examina las causas de rediseñar. Considera qué debería ser variable en tu diseño. Maximizar el anidamiento jerárquico procurando que supere los 5 niveles de profundidad.

¿Cuáles son los dos criterios o ejes bajo los que se clasifican los patrones de diseño?. Según la visibilidad y según la recursividad. Según el propósito y según el ámbito. Según el empaquetamiento y según el despliegue físico. Según el sincronismo y según la atomicidad.

Si clasificamos un patrón de diseño "Según el propósito (¿Qué hace el patrón?)", ¿cuáles son las tres categorías posibles?. Síncronos, asíncronos o locales. De clases, de objetos o de paquetes. De Creación, estructura o de comportamiento. Productos de trabajo, de despliegue o de ejecución.

¿Qué características definen a los "Patrones de creación" y qué nivel de conocimiento posee el sistema sobre ellos?. Combinan objetos para formar estructuras más complejas y el sistema conoce los nodos. Abstraen el proceso de creación de objetos, ayudan a crear sistemas independientes de cómo los objetos son creados, compuestos y representados, y el sistema conoce las clases abstractas. Relacionan la asignación de responsabilidades y el sistema conoce los códigos de ejemplo. Encapsulan la historia del ciclo de vida y el sistema conoce únicamente las notas.

¿En qué dimensiones se manifiesta específicamente la flexibilidad de los patrones de creación?. En la estructura, el comportamiento, el agrupamiento y la anotación. En el emisor, el receptor, el síncrono y el asíncrono. En cuanto a qué, quién, cuándo y cómo se crea. En las condiciones de guarda, las acciones, las transiciones y los eventos.

¿Cómo define textualmente el documento a los "Patrones de estructura"?. Se centran en el comportamiento, es decir, en cómo se comunican y qué transmiten. Modelan ficheros físicos formados por bits que residen exclusivamente en los nodos. Cómo clases y objetos se combinan para formar estructuras más complejas. Son las propiedades que describen cómo se despliega un artefacto ejecutable.

Los patrones de estructura pueden ser de dos tipos. ¿Qué caracteriza a los que están "Basados en composición"?. Utilizan la herencia para componer interfaces o implementaciones fijas. Pueden describir formas de combinar objetos para obtener nuevas funcionalidades y la posibilidad de cambiar la composición en tiempo de ejecución. Impiden que los objetos guarden instancias de otras clases en su espacio de nombres. Obligan al sistema a implementar de forma estática los patrones Template Method e Interpreter.

¿Cuál es el núcleo y enfoque conceptual de los "Patrones de comportamiento"?. El empaquetamiento físico de las interfaces proporcionadas y requeridas por un puerto. Relacionados con la asignación de responsabilidades entre clases: se centran en el comportamiento, es decir, en cómo se comunican, qué transmiten…. La topología del hardware sobre el cual se ejecutará el software en tiempo de ejecución. Controlar el acceso actuando como un sustituto o representante similar al objeto original.

Al enfatizar la colaboración entre objetos, ¿qué atributo posee el flujo de control introducido por los patrones de comportamiento?. Caracterizan un flujo fuertemente acoplado que hereda los contenidos lógicos del padre. Un flujo que restringe la clientela a través de una jerarquía anidada insostenible. Caracterizan un flujo de control más o menos complejo que será transparente al que utilice el patrón. Un flujo basado de forma exclusiva en expresiones de tiempo absoluto (at).

Dentro de los patrones de comportamiento, ¿cuáles se especifican explícitamente como "Basados en clases" y que, por ende, usan la herencia?. Mediator y Observer. Template Method e Interpreter. De creación, estructura y ámbito. Clientela y delegación.

¿Qué mecanismo técnico utilizan los patrones de comportamiento "Basados en objetos" y cuáles se listan literalmente como ejemplos?. Usan la herencia y los ejemplos son Template Method e Interpreter. Usan la composición y los ejemplos son Mediator, Observer, etc. Usan el acoplamiento fuerte y los ejemplos son las clases abstractas. Usan los conectores de delegación de puertos en la vista de implementación.

Además de facilitar la reutilización, ¿cuáles son los dos primeros beneficios de los patrones de diseño enumerados al principio de la lista?. Romper la encapsulación de los objetos y eliminar los alias cualificados de los paquetes. Ayudan a determinar los objetos de una aplicación y especifican las interfaces y la implementación de las clases. Forzar el uso de diagramas de componentes y parametrizar las transiciones asíncronas. Reducir el anidamiento jerárquico a un máximo de un nivel y automatizar la delegación física.

Dentro de la clasificación de los patrones de diseño, ¿qué pregunta concreta se plantea para definir el criterio "Según el propósito"?. ¿Dónde se despliega el nodo ejecutable?. ¿Cuándo se clona el prototipo existente?. ¿Qué hace el patrón?. ¿Quién es el objeto delegado?.

En los patrones de estructura, ¿cuál es la finalidad exacta de aquellos que están "Basados en herencia"?. Cambiar la configuración de los componentes en tiempo de ejecución de forma transparente. Almacenar instantáneas del comportamiento interno de los objetos clientes. Para componer interfaces o implementaciones. Encolar y registrar la ejecución de solicitudes complejas en un árbol.

Al describir los patrones de creación, el texto detalla una condición específica sobre el conocimiento que el sistema posee de las clases. ¿Qué clases conoce el sistema exactamente?. El sistema conoce únicamente las clases delegadas. El sistema conoce en exclusiva las clases especializadas del hijo. El sistema conoce las clases abstractas. El sistema conoce las subclases basadas en composición.

Denunciar Test