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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMódulo III: Produce Animaciones 2D y 3D

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Título del test:
Módulo III: Produce Animaciones 2D y 3D

Descripción:
EXAMEN PRIMER PARCIAL

Autor:
EDITH HERNANDEZ
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Fecha de Creación:
21/03/2018

Categoría:
Animación

Número preguntas: 35
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Temario:
SUBMÓDULO 1 Produce animaciones 2D con elementos multimedia.
Programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador Objetos Formato de mapa de bits Adobe Flash Tipo de objetos.
Es una técnica que nos permite crear la ilusión de movimiento a partir de una sucesión de imágenes fijas. Animaión Técnica Tradicional Adobe Flash.
Esta técnica es usada principalmente para la producción tanto de dibujos animados para televisión como para cine. Anteriormente se realizaban los dibujos sobre papel, los cuales una vez coloreados y finalizados eran fotografiados con una cámara. Técnica Tradicional Stop Motion Pixilación Recortes.
Esta técnica consiste en dibujar cada uno de los fotogramas partiendo de una imagen real captada por una cámara. Este mecanismo fue extensamente utilizado en “Blanca nieves” de Disney que es famoso por ser el primer largometraje animado de esta productora. Rotoscopia Stop Motion Pixilación Recortes.
Esta técnica se basa en la creación del movimiento a partir de fotografías secuenciadas de objetos reales, que cambian mínimamente de posición de una foto a otra, de forma que al ser observadas en conjunto parece como si el objeto se estuviera moviendo. Los objetos más utilizados en este campo son los modelos en plastilina, marionetas, muñecos y otros objetos de la vida diaria. Stop Motion Pixilación Recortes.
Esta técnica está estrechamente relacionada con el stop motion ya que funciona de la misma manera, pero en lugar de usar objetos se utilizan seres humanos. Pixilación Recortes Stop Motion.
En inglés “Squash and Strech”. Hace referencia a una propiedad esencial de la representación de los objetos que es el peso y la flexibilidad, ya que de la misma forma en que ciertos materiales cambian de forma dependiendo de su constitución bajo el efecto del movimiento u otros fenómenos físicos, la representación visual también debe tener en cuenta este aspecto, lo que permite que el objeto animado sea verosímil. Estirar y encoger Puesta en escena Anticipación Arcos.
Al animar un objeto es fundamental tener en cuenta que cada acción va precedida de ciertos movimientos y poses que preparan y anticipan el movimiento. Anticipación Estirar y encoger Puesta en escena Arcos.
Hace referencia a un aspecto esencial tanto en el cine como en el teatro, ya que en todos es indispensable que la idea sea presentada de tal forma que la acción central sea realzada y así no quepa la menor duda de cuál es el objetivo de la escena. Puesta en escena Anticipación Estirar y encoger Arcos.
Lee cuidadosamente y relaciona los siguientes cuestionamientos. Es el menú principal donde tenemos todas las utilidades del programa, en general tiene las mismas herramientas que otros programas. Es el área (que al inicio es blanco) donde insertamos diferentes objetos (imágenes dibujos, texto, gráficos, botones, videos, tanto creados en Flash o que son importados de otros programas), que van a formar la imagen del programa, tanto estática como animada. Son el conjunto de herramientas relacionadas entre sí y agrupadas según su función. Tenemos diferentes paneles, entre ellos, el panel de color, alinear, muestra, transformar, acciones, componentes, propiedades, transformar, etc., que serán aplicadas en el transcurso del manual. Está formado por las utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. En un escenario podemos tener objetos uno detrás del otro, o mostrar un efecto de profundidad. Está formada por un conjunto de Fotogramas uno al lado del otro, se reproducen y visualizan en el escenario dependiendo del fotograma seleccionado, el cambio entre uno y otro fotograma es el que genera la animación.
Relaciona los números de la ventana con el elemento que le corresponde. 4 7 8 1 5 14 17 18 16 10.
SUBMÓDULO 2 Genera animaciones 3D empleando software de modelado.
ES DONDE SE CREAN Y DISEÑAN LOS MATERIALES PARA DAR VIDA Y COLOR A LAS ESCENAS. Material editor Get material Copy material Assing material to selection.
SON COMPONENTES DE UN MATERIAL diffuse ambient opacity metal.
TECLA CON LA QUE SE ACTIVA LA OPCIÓN DEL EDITOR DE MATERIALES M N W Ñ.
ES EL TIPO DE MATERIAL USADO POR DEFAULT EN LAS RANURAS DE MUESTRA, CON EL SE PUEDE CREAR CUALQUIER TIPO DE MATERIAL. Standard architectural mental ray.
NOS PERMITE SELECCIONAR UNA IMAGEN O UNA SECUENCIA DE IMÁGENES, SE PUEDEN SELECCIONAR ARCHIVOS TIPO: BMP, JPG, TGA, PNG. bitmap checker combustion mapas.
ES UN SOFTWARE EN EL CUAL ES POSIBLE REALIZAR CUALQUIER OBJETO EN 3 DIMENSIONES, DESDE EL MÁS SIMPLE HASTA EL MÁS COMPLEJO Y FANTASIOSO OBJETO QUE SE DESEÉ, PARA DESPUÉS REPRESENTARLO EN FORMATO DE IMÁGENES, O EN FORMATO DE ANIMACIÓN 3d max squetchup flash.
SE SITÚA POR DEBAJO DE LA BARRA DE TÍTULO, EN ESTA BARRA SE PUEDEN ENCONTRAR LA MAYORÍA DE LAS OPCIONES DE 3DS MAX Barra de Menús main toolbar transform toolbars command panel.
ES UNA PARTE IMPORTANTE YA QUE DESDE ESTE SE PUEDE CREAR CUALQUIER TIPO DE GEOMETRÍA, MOFICAR GEOMETRÍA, ACCEDER A LOS DIFERENTES SUB MENUS DE MALLAS, SPLINES, LUCES, CÁMARA, ETCÉTERA. Barra de Menús main toolbar transform toolbars Command panel.
OBSERVA LA SIGUIENTE IMAGEN Y SELECCIONA LA OPCIÓN QUE DESCRIBA SU USO EN 3DMAX Nos permite desplazar objetos a nuestro gusto y conveniencia Nos permite hacer rotaciones, en los distintos ejes de simetría Nos permite reducir o aumentar el tamaño de objetos mediante un porcentaje de escala.
OBSERVA LA SIGUIENTE IMAGEN Y SELECCIONA LA OPCIÓN QUE DESCRIBA SU USO EN 3DMAX Nos permite crear todos los objetos básicos, como cubos, esferas, conos, así como objetos de composición como terrenos Nos permite hacer rotaciones, en los distintos ejes de simetría Nos permite reducir o aumentar el tamaño de objetos mediante un porcentaje de escala.
SUBMÓDULO 3 Programa scripts para la animación digital.
Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora. Programación Animación por computadora Algoritmo.
Estilos de animación Stop-motion Rotoscopia Las dos anteriores.
Construyó una maquina similar a la de pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas. Gottfried Wilheml von Leibniz Charles Babbage Lady Ada Countess of Lovelace.
Diseñó y construyó la “maquina diferencial” para el cálculo de polinomios y más tarde diseño la “maquina analítica” de propósito general. Charles Babbage Lady Ada Countess of Lovelace Gottfried Wilheml von Leibniz.
Propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la máquina de Babbage Herman Hollerit Alan Mathison Turing Lady Ada Countess of Lovelace.
Es un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar. Rotoscopia Animación Digital Lenguajes de programación.
Se define como un proceso por medio del cual se diseña, se codifica, se escribe, se prueba y se depura un código básico para las computadoras. Lenguajes de programación Stop-motion Programación.
Son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas. Lenguaje binario Lenguaje de bajo nivel Lenguaje de alto nivel.
Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Lenguaje de alto nivel Lenguaje binario Lenguaje de bajo nivel.
La siguiente estructura de código pertenece a un: Lenguaje binario Lenguaje de bajo nivel Lenguaje de alto nivel.
Relaciona las columnas (Valor 10 aciertos). JavaScript Lenguaje de Programación “C” Lenguaje de Programación “Java” Lenguaje de Programación “HTML” Lenguaje de Programación “SQL”.
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