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Título del test:
Motorsitos

Descripción:
Vamos a suspender todos

Autor:
Tu papá
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Fecha de Creación:
25/05/2023

Categoría:
Psicotécnicos

Número preguntas: 33
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Temario:
¿Cuál de las siguientes opciones es falsa? Los motores de juegos que se analizan en la asignatura consisten en: Sistemas basados en agentes interactivos. Simulaciones interactivas por ordenador en tiempo real. Sistemas en tiempo real con deadlines no catastróficos. Simulaciones por ordenador de modelos matemáticos analíticos.
Indica cuál de los siguientes elementos no se encuentra en el motor de rendering. Sistema de selección de conjuntos de objetos potencialmente visibles. Sistema de animación por esqueletos. Efectos de postproceso. Gestión de cámaras y texto.
Los módulos del bucle de juego en Unity tiene el siguiente orden. Physics, Game Logic, Input Events, Rendering, GUI Rendering. Input Events, Game Logic, Physics, Rendering, GUI Rendering. Physics, Input Events, Game Logic, Rendering, GUI Rendering. Input Events, Physics, Game Logic, Rendering, GUI Rendering.
¿Cuál de los siguientes subsistemas no es un subsistema específico de juego? El gestor de recursos. El sistema de mecánicas del jugador. El sistema de Inteligencia Artificial. El sistema de visualización de árboles y plantas.
¿Cuál de las afirmaciones siguientes es falsa? El algoritmo de Ear Clipping tiene un coste de O(n2). Un polígono cóncavo se puede triangularizar con algoritmos complejos en tiempo lineal O(n). Un polígono monótono se puede triangularizar en tiempo lineal O(n). Existen métodos de triangularización de polígonos cóncavos con coste O(n log n ).
En el siguiente paso del algoritmo de Ear Clipping. ¿Cuál de las afirmaciones es falsa? El vértice 5 se elimina del conjunto E de vértices oreja. El vértice 2 se convierte en vértice oreja. El vértice 6 se mantiene como vértice oreja. El vértice 2 que es cóncavo pasa a ser convexo.
En el algoritmo de teselación adaptativa ¿cuál de los siguientes motivos no se utiliza para la subdivisión de los arcos? La longitud de los arcos. La curvatura que deben representar los arcos. El tamaño en píxeles del área del triángulo. El tamaño del agujero que se produce al subdividir.
¿Qué proceso no se realiza en el algoritmo de simplificación basado en imágenes? El cálculo del error para cada arista teniendo en cuenta todas las vistas. El cálculo del error para cada arista teniendo en cuenta la suma de las distancias al cuadrado entre cada uno de los planos y la nueva posición. El cálculo del nuevo error de las aristas involucradas cuando se elimina una arista. El cálculo del error de las aristas como la diferencia en el color de los píxeles de las imágenes antes y después de la simplificación.
Si se aplica a la siguiente malla el algoritmo de Bar-Yehuda y Gotsman, partiendo de que inicialmente U={1,2} S={3,4,5} W={6,7}. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? El triángulo (1,2,4) se dibuja antes que el (2,4,5). El triángulo (4,5,7) se dibuja después del (2,4,5). El triángulo (2,4,5) se dibuja antes del (3,5,7). El triángulo (2,3,5) se dibuja antes del (2,4,5).
En el contexto de las técnicas de particionamiento del espacio. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? Los BSPs alineados con los polígonos cuando escogen un plano de división del espacio pueden partir los polígonos y asignarlos al espacio al que pertenecen. Los Octrees permiten obtener un orden de visualización de los polígonos exacto. Los Octrees son un modelo de partición del espacio alineado con los ejes. Los BSPs alineados con los polígonos permiten obtener un orden de visualización exacto.
¿Cuál es el orden de visualización correcto de delante hacia atrás para la escena y el árbol BSP de la figura para la cámara situada en el punto? C B A2 D E F A1 I H G G H I A1 F E D A2 B C C D B A2 E F A1 G H I G H A1 I E F D A2 B C.
En el algoritmo de oclusión del Z-buffer jerárquico no es necesario definir: La función que determina si está oculto el nodo N del octree. La función de visualización (render) del nodo N del octree. La función de actualización del Z-buffer jerárquico. La función rasterización de las 6 caras del nodo N del octree con el Z-buffer.
En relación con los algoritmos de portales dependiente de la vista ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? Para cada portal de la celda actual se calcula la AABB de su proyección. Hay que visualizar la geometría de la celda V contra el Frustum (desde la cámara al polígono P). Hay que inicializar la matriz de visualización P al rectángulo de la pantalla 2D. Hay que procesar recursivamente todos los portales de las celdas vecinas a V.
El algoritmo de Shadow Volumes ¿Qué afirmación es correcta? Dibuja los polígonos frontales del volumen de sombra comparado con el Z-buffer y dibujando sólo en el stencil buffer. Dibuja en el segundo paso los polígonos frontales del volumen de sombra, decrementando el stencil buffer cada vez que se dibuja un polígono. Visualiza la escena en el cuarto paso utilizando iluminación difusa y especular donde el stencil buffer tiene un valor de 1. Visualiza la escena en el primer paso utilizando sólo luz difusa.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa en relación con los rigidbodies en Unity? Cuando se añade un rigidbody como componente a un objeto, este se mueve bajo el control del motor de físicas, incluso sin añadir ningún código. En los scripts es recomendable utilizar la función FixedUpdate() frente a la función Update() para aplicar fuerzas o modificar los rigidbodies. Si un objeto con un collider tiene que moverse por la escena no es recomendable que tenga además un rigidbody. El rigidbody se puede configurar para que sea cinemático si no se desea que el objeto tenga interacción física con otros objetos.
Indica cuál de las siguientes afirmaciones es cierta en relación con las sombras. Se dice que las sombras tienen acné cuando las superficies directamente iluminadas aparecen parcialmente en sombra. La propiedad bías de las sombras no sirve para prevenir el acné en las sombras. Si, la propiedad bias de las sombras tiene un valor muy alto, la sombra se pega más al objeto. Ninguna de las tres opciones anteriores es verdadera.
En el método de simplificación de árboles y plantas ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? La métrica para simplificar las hojas de los árboles se basa en una medida de teoría de la información conocida como información mutua del punto de vista. La métrica para simplificar las hojas se basa en el cálculo de la distancia mínima entre dos hojas (distancia de Hausdorff). La operación de eliminación de hojas, elimina la hoja menos importante y aumenta la escala de la hoja más cercana. El algoritmo de simplificación se ha realizado utilizando 20 cámaras como máximo.
En la técnica de generación de sombras suaves en el espacio de la pantalla ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? Inicialmente se calcula un mapa de sombras estándar y posteriormente se dilata. Se calcula un mapa de distancias desde el punto de vista del observador. Se aplica un filtrado a pantalla completa teniendo en cuenta el mapa de distancias. La técnica produce unos resultados visuales similares a los de la técnica de Percentage Closer Filtering (PCF) pero en el espacio de la pantalla.
Indica cuál de los siguientes elementos no se encuentra en el Core System. Aserciones. Modelos 3D, texturas, materiales, fuentes, colisiones, físicas. Librería matemática. Gestor de memoria.
¿Cuál de los siguientes elementos pertenece al sistema base del juego (Gameplay Foundation System) ? El sistema de scripting. El sistema de mecánicas del jugador. El sistema de Inteligencia Artificial de los NPC. El sistema de visualización y simulación de agua.
Para visualizar mallas con esqueletos cual de los siguientes elementos no es necesario La malla poligonal. La animación de los vértices. La jerarquía de huesos. Uno o más clips de animación.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa en relación con el game loop de Unity? La función Update se ejecuta después de la función OnMouseDown. La función OnCollisionExit se ejecuta las mismas veces que la función OnTriggerEnter. La función FixedUpdate ejecuta más veces que la función Update. La función FixedUpdate se ejecuta más veces que la función OnCollisionExit.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa en el caso del algoritmo de Marching Cubes? El algoritmo no permite la generación de mallas poligonales con agujeros pasantes (genus). Los polígonos individuales se fusionan generando una malla poligonal continua. Existen diferentes patrones que se utilizan para crear los polígonos de cada voxel. El algoritmo genera una malla poligonal a partir de una isosuperficies representada como un campo escalar discreto.
¿Qué característica no se da en la operación de simplificación de agrupamiento de vértices (vertex clustering)? Se unen los vértices de las celdas vecinas. Es un método robusto. Algunos triángulos pueden quedar degenerados. El espacio puede subdividirse en rejilla, esferas o cajas.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa en relación con el modelo de nivel de detalle Progressive Meshes de Hugues Hoppe? La operación de colapsar la malla es invertible. El modelo es de resolución uniforme. El modelo almacena la malla a mayor resolución y la secuencia de colapsos. El modelo es continuo.
En relación con el algoritmo de portales independiente de la vista ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? Se construye el árbol BSP almacenando todos los polígonos en las hojas del árbol. Se calcula la matriz de visibilidad 2D para indicar qué habitaciones son visibles desde cada habitación. Se procesan recursivamente todos los portales de las celdas vecinas a la celda actual. Para crear el conjunto potencialmente visible (PVS) se seleccionan puntos aleatorios en la escena.
En el caso del juego Neverwinter Nights ¿Qué afirmación es correcta? La escena se dibuja en el primer paso con todos los detalles. Se visualiza la escena en el primer paso utilizando sólo luz difusa. El autosombreado se consigue utilizando volúmenes de sombra más simples. Se dibujan en el segundo paso los polígonos frontales del volumen de sombra, decrementando el stencil buffer cada vez que se dibuja un polígono.
¿Cual de las siguientes afirmaciones es falsa en relación con la técnica de sombras Shadow Cascades? La técnica permite resolver el problema del aliasing de perspectiva. La resolución del mapa de sombras debe ser mayor que si se utiliza shadow cascades para obtener la misma calidad. Las sombras de cascada sólo funcionan correctamente con luces puntuales perpendiculares a la vista. Cuando se utilizan estas sombras Unity divide el área del frustum en varias zonas en base a la distancia a la cámara.
El algoritmo de iluminación de sombras suaves Percentage Closer Soft Shadows no realiza la siguiente acción: (Pregunta que en los test se han encontrado 2 respuestas diferentes) Así q elige 2 puto Utilizar un radio de filtrado fijo. Utilizar un radio de filtrado fijo sobre el shadow map con Percentage Closer Filtering. Terminar si no encuentra un bloqueador en el primer paso. Muestrear en el primer paso el depth buffer utilizando muestreo de puntos. Filtrar en el segundo paso el shadow map con PCF (Percentage Closer Filtering). Accede en el primer paso el depth buffer utilizando muestreo de puntos (point sampling).
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? En la representación de mallas Winged-edge: (Pregunta que en los test se han encontrado 2 respuestas diferentes) Así q elige 2 puto La operación de encontrar todas las caras alrededor de un vértice es explícita. La operación de encontrar todos los vértices de una cara es explícita. La operación de encontrar todos los arcos alrededor de un vértice es explícita. La operación de encontrar todos los arcos de una cara es explícita. La operación de encontrar las dos caras de un arco es explícita. La operación de encontrar los dos vértices de una arista es explícita.
En la arquitectura de un motor de juegos definido como un sistema multiagente ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? (Pregunta que en los test se han encontrado 2 respuestas diferentes) Así q elige 2 puto La inteligencia artificial (IA) utiliza mallas de navegación 2D para la especificación del movimiento de los NPCs. El juego almacena propiedades relacionadas con la animación de los agentes. El motor se ha definido para crear juegos 2D arcade. El comportamiento de los agentes se especifica con predicados condicionales if y predicados de acción do. Los agentes tienen un estado interno que incluye propiedades organizadas en las siguientes categorías: geometría, visualización, texto, audio, físicas y nuevas.
Indica cuál de las siguientes acciones no es necesario tener en cuenta para optimizar el rendimiento de los gráficos en Unity. (Pregunta que en los test se han encontrado 2 respuestas diferentes) Así q elige 2 puto Reducir el tiempo en la generación de sombras utilizando sombras en tiempo real. Reducir al máximo el tamaño de la malla de navegación NavMesh. Mantener un número de materiales por escena bajo y compartir al máximo los materiales entre diferentes objetos. Colocar los objetos pequeños en una capa separada y configurar las distancias de eliminación por capa mediante la función Camera.layerCullDistances(). Utilizar lightmapping para precalcular la iluminación.
En la técnica de sombras de proyección ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa? (Pregunta que en los test se han encontrado 2 respuestas diferentes) Así q elige 2 puto Los polígonos proyectados se pueden dibujar deshabilitando el z-buffer. Los polígonos proyectados se dibujan mediante la función glPolygonOffset() para evitar el solapamiento en z (Z-fighting). El stencil buffer se utiliza para dibujar los polígonos en las paredes. El stencil buffer se utiliza para contar los píxeles dibujados si el objeto que arroja sombras no es convexo. Se producen sombras falsas (fake shadows) cuando la fuente de luz está por encima del receptor y del generador de la sombra.
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