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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMTE2 UD 5 y 6

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Título del test:
MTE2 UD 5 y 6

Descripción:
Test Entornos. Máster TIC UD 5 y 6

Autor:
CeliaFP
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Fecha de Creación:
11/03/2019

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 20
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Temario:
Las siglas PLE significan: Personal Life Engagement. Personal Learning Environment. Personal Learning Ecosystem. Ninguna de las anteriores.
Según Castañeda y Adell (2011), los PLE están conformados por: • Herramientas y estrategias de lectura. • Herramientas y estrategias de reflexión. • Herramientas y estrategias de interacción. • Todas las anteriores. .
Una de las principales ventajas de los PLE es que • El usuario puede autoorganizar su aprendizaje y generar un “aprendizaje para toda la vida”. • El usuario puede entretenerse usando las redes sociales a la vez que aprende con videotutoriales de YouTube. • Quita trabajo a los docentes • Ninguna de las anteriores .
Es parte integrante de los PLE: • Gamificación. • Aplicaciones móviles interactivas. • Personal Learning Network (PLN). • Ninguna de las anteriores. .
El capital social se define como: • La influencia que una persona tiene sobre un grupo (liderazgo o simpatía) y que permite usarse con distintos fines. • Una filosofía de origen marxista que contempla una lucha necesaria entre periferia y centro. • La inversión inicial con la que cuenta toda organización. • Ninguna de las anteriores. .
La identidad de un individuo, especialmente en el mundo digital, es: • Inalterable por naturaleza • Dinámica por naturaleza • Social, porque se construye en espacios sociales cambiantes. • Ninguna de las anteriores. .
Una página personal debe contener como mínimo la siguiente información: • Imágenes, textos, audio y sección de descargas. • Misión, visión, cultura, filosofía y vídeos. • Identidad, misión, objetivos y entorno. • Los enlaces a las diferentes redes sociales de la persona. .
El personal branding se refiere a: • El fortalecimiento de la identidad personal y profesional de una persona. • Una estrategia en redes sociales para obtener más «likes». • Una herramienta de posicionamiento en buscadores (SEO). • Ninguna de las anteriores. .
El feedback que podamos tener en nuestro blog del PLN a través de comentarios es: • Irrelevante, pues el PLE es un “entorno personal” en el que nadie más puede colaborar • Irrelevante, pues el PLN no admite interacciones de otros sujetos. • Muy importante, ya que la retroalimentación es igual de nutritiva informativamente que la propia investigación que se ha hecho para hacer el post. • Ninguna de las anteriores.
La diferencia entre un PLE y un PLN es: • Que el PLE no se hace en contextos digitales. • Hay mucha diferencia, pues el PLE es un entorno, mientras el PLN es una red social. • No hay diferencias. El PLN es una parte importante de un PLE, más enfocada en las redes y los nodos para el aprendizaje colaborativo. • Ninguna de las anteriores. .
La gamificación se define como: El uso de elementos lúdicos en contextos tradicionalmente no-lúdicos. Aplicar juegos existentes en cualquier lugar. Es sinónimo del uso de videojuegos en un aula. Ninguna de las anteriores.
Una de las características fundamentales de los serious games es: Que son videojuegos no aptos para niños. Que son juegos de mesa que te obligan a pensar y utilizar la lógica. Que no tienen un componente de entretenimiento, pues por lo general sirven para evaluar desempeños en simulaciones. (Correcta) Ninguna de las anteriores.
Los componentes del diseño de las estrategias de gamificación son: Planificación, ejecución y diversión. Estructura, jugabilidad y motivación. Mecánicas, dinámicas y estéticas. Ninguna de las anteriores. .
La recompensa, el liderazgo y la autoexpresión son: Mecánicas. Estéticas. Dinámicas Ninguna de las anteriores.
Según Torres-Toukoumidis et al. (2016), las dinámicas están conformadas por: Emociones, relaciones, narrativas, progresión y restricciones Jugabilidad, desempeño, actitud, motivación e inmersión. Points, Badges and Leaderboards (PBL). Ninguna de las anteriores.
Algunos componentes de las mecánicas de juegos son: Puntos, medallas y tablas de posiciones. Misiones, avatar y peleas contra el jefe. Colecciones, combate y apertura del contenido. Todas las anteriores.
La motivación extrínseca conlleva a: Que una persona aprenda todos los días algo distinto. Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos. Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo. Ninguna de las anteriores.
8. La motivación intrínseca conlleva a: Que una persona aprenda todos los días algo distinto. Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos. Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo. Ninguna de las anteriores. .
Para lograr culminar satisfactoriamente un juego de escape, es necesario: Que la persona tenga un buen nivel de estudios. Capacidad de observación, deducción y empleo de la lógica Pasar todos los niveles del juego y vencer al último villano Ninguna de las anteriores.
El storytelling es: Arte y técnica utilizada para narrar cualquier tipo de relato Los créditos iniciales en un videojuego. Los créditos finales de un videojuego. La historia de apertura de un videojuego.
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