Todas las técnicas de animación necesitan secuencias de imágenes ráster V F. GIF y MPEG es un ejemplo de animaciones con cambios en la paleta de colores. V F. La secuencias de imágenes ráster, vídeos y la animación tanto 2D y 3D de formas geométricas son técnicas de animación V F. El StopMotion es una técnica de animación que consiste en la grabación de un vídeo con modelos ficticios con materiales reales e iluminación real V F. La interpolación fue la primera técnica de captura de movimiento V F. El término rotoscoping ya no se usa hoy en día. V F. El rotoscopio proyectaba una película en un cristal y servía únicamente para calcar imágenes directamente V F. El rotoscopio se originó en el año 1915 por Max Fleischer (1915) V F. La interpolación hace uso de keyframes para cálcular fotogramas intermedios. V F. En animación tanto los fotogramas claves como los fotogramas intermedios los hace un jefe de animadores V F. En imágenes ráster se pueden usar las propiedades geométricas de los objetos para calcular fotogramas intermedios. V F. En vectorial se usan las propiedades geométricas de los objetos para el cálculo de fotogramas intermedios a partir de keyframes V F. La interpolación vectorial hace uso de transformaciones geométricas, cambios de forma y color, y cálculos de trayectorias siempre en función del espacio V F. Los cálculos de trayectorias son las translaciones, rotaciones, escalados y transformaciones no uniformes V F. La interpolación vectorial hace uso de control con scripts para obtener bucles de animaciones reusables. V F. Los bucles de animaciones reusables son muy utilizados en gráficos vectoriales para películas V F. El control de scripts hace uso de máquinas de estados infinitos V F. Una de las desventajas del vídeo para animación en web es que tiene límite en la complejidad que puede alcanzar V F. Una de las desventajas del vídeo para animación en web es que tiene que ser controlado por el usuario y tiene interacción limitada V F. Una de las ventajas del vídeo para animación en web es que no depende de la resolución V F. Tanto CSS y HTML5 Canvas permiten animaciones 3D en web V F. Una de las ventajas de CSS sobre HTML5 Canvas es que CSS tiene buen rendimiento para animación en web y HTML5 tiene un rendimiento mediocre V F. Una de las ventajas de CSS sobre HTML5 Canvas para animaciones web es que el primero es independiente de la resolución V F. Una de las desventajas de CSS para animación en web es su soporte bézier limitado y rutas o motion paths no soportados V F. Una de las ventajas del video sobre HTML5 Canvas para animaciones web es que el primero es muy interactivo V F. Una ventaja de usar WebGL para animaciones web es que usa aceleración por GPU y tiene un diseño responsive sencillo V F. Una de las desventajas de CSS para animaciones web es que no soporta muchos tipos de entidades geométricas V F. HTML5 Canvas, SVG y Adobe Animate son independientes de la resolución (vectorial) en su uso para animaciones web V F. HTML5 Canvas, SVG y Adobe Animate son interactivos si se usan para animación en web V F. Una de las desventajas de Adobe Animate es que necesita de javascript para animaciones más complejas de las soportadas V F. SVG puede interactuar con el navegador y el CSS para animaciones 3D V F. Adobe Animate y SVG son las únicas técnicas de animación en web que permiten sonido con la desventaja de ser software propietario V F. La técnica que posee muy buenas capacidades de animación, permite el uso de capas, sonido y scripting es WebGL V F. Una de las desventajas de Adobe Animate para animaciones en web es que es software propietario, con poca compatibilidad. Pero se compensa por su bajo consumo de ancho de banda V F. Adobe Animate se usa mucho como editor para generar videos y gifs V F. Las herramientas usadas en la multimedia son muy específicas ya que sirven para todo V F. Normalmente un software de creación multimedia está diseñado para generar contenido para una plataforma o medio específico V F. Los programas de creación multimedia deben tratar con datos multimedia por separado únicamente y unirlos siempre al final V F. Intramedia authoring: proceso de creación multimedia se dedica a la cohesión de los distintos elementos
Intermedia authoring: tratamiento por separado de la multimedia que se hace con software especializado (imagen, sonido, etc.) V F. El audio en la multimedia no suele necesitar bastante post-procesamiento V F. La compresión de datos y codificación a formatos correctos así como la reducción de ruido,eco, etc. no son operaciones típicas que se realicen sobre el audio V F. Las imágenes capturadas con cámara o escaneadas no necesitan editarse nunca V F. Una imagen siempre deberá ser tomada por un dispositivo de captura y escaneada o transmitida antes de poder editarse V F. Edición ráster orientada al dibujo y edición vectorial orientada a pixeles V F. La rasterización y vectorización no es una de las operaciones típicas que se realizan sobre imágenes V F. Los cambios de resolución y la aplicación de filtros son técnicas típicas aplicadas sobre imágenes V F. La trama de un vídeo se considera en sí intermedia V F. En el vídeo no hay que adaptar las dimensiones o la resolución típicamente V F. Para realizar modificaciones en un vídeo es necesario que estas se hagan frame por frame V F. Todas las aplicaciones de edición de video son utilizadas para intramedia V F. El código de tiempos en vídeo es en formato SMPTE y es fotograma:segundo:minuto:hora V F. Si se usa el formato NTSC en vídeo, se omite un frame cada 30 minutos para redondear los fps a 30. El control del tiempo afecta también al sonido V F. Algunas de las operaciones básicas del vídeo incluye cambiar la resolución y proporción de aspecto y ajustar los fotogramas por segundo V F. Gradiación digital: Alteración de brillo, contraste, tono de colores, etc con fines artísticos o simplemente para mejorar la imagen V F. Gradiación digital: Proceso por el cual una imagen puede degradar su calidad tras ser escaneada o transmitida de un dispositivo a otro V F. Mezclas con máscaras de color (keying): Pantalla de fondo azul, rosa o verde que se toma como transparente para efectos V F. En video el fade in es un fundido a negro y el fade out una entrada V F. La identificación de fotogramas clave para optimizar la compresión no es una de las operaciones típicas en video V F. La creación multimedia siempre está enfocada a formatos específicos: Adobe Flash, PowerPoint, etc. V F. Los dos elementos principales que tiene el software intermedia son:
1.- Control temporal de los elementos
2.- Programación de la interacción y del flujo de eventos V F. Controles de emplazamiento espacial: suele haber un layout o distribución de elementos en relación al tiempo V F. Controles de emplazamiento espacial: implica la capacidad de situar elementos en un canvas o espacio de trabajo V F. En los controles de emplazamiento espacial las dependencias y relaciones entre elementos se establecen con layouts V F. Los únicos elementos que se pueden utilizar en los controles de emplazamiento espacial son vídeo e imágenes V F. Control temporal en intermedia: Siempre que interviene la dimensión del tiempo suele haber un layout o distribución de elementos en relación al tiempo V F. Intermedia programación de la interacción: Hay que programar las opciones y la forma de reaccionar ante la entrada del usuario ya que en muchas aplicaciones hace falta un mínimo de interacción V F. Paradigmas y metáforas: Son las metodologías mediante las cuales un usuario crea un contenido. Casi todas las aplicaciones usan mecanismos propios independientes para trabajar V F. Paradigma de la lineal temporal: establece una ordenación temporal asociada al espacio. Muy usado en edición de vídeo y audio V F. Paradigma línea temporal: Nunca existe la opción de hacer zoom sobre la línea temporal, en vertical están los elementos que coexisten en ciertos momentos V F. Paradigma scripting: ejecución de comandos secuenciales. Va desde pequeños comandos hasta programas completos en lenguajes empotrados. V F. JavaScript, Lua, Python, Ruby, Lisp, Basic entre otros se usan para Scripting V F. En el paradigma de scripting la ejecución de los scripts suele ser muy eficiente al ser en su mayoría compilados (en vez de interpretados) V F. Paradigma scrcipting: No hay posibilidad de optimizarlos. En cualquier caso los programas de script no suelen hacer cálculos demasiado complejos, lo que resta algo de importancia a su rendimiento V F. Paradigma interfaz de usuario: El principal problema al elaborar la interfaz de usuario es la disparidad entre los dispositivos. Hay que tener en cuenta la interacción y controles posibles, así como las limitaciones de los dispositivos V F. Los dispositivos de escritorio como las computadoras son caso más variado a la hora de diseñar una interfaz de usuario para software intermedia V F. Para la creación distribuida y control de versiones para generación de contenido multimedia se suele se mantiene un repositorio de recursos (assets) al que se accede remotamente con control de acceso a usuarios. Todos los usuarios tienen acceso a todos los datos. V F. En la creación distribuida y control de versiones para generación de contenido multimedia intervienen varios autores, en los que todos coinciden que comparten las mismas habilidades y especialización. V F. Es mucho más sencillo el acceso concurrente al mismo archivo de datos multimedia que el acceso concurrente por líneas de código al código fuente V F. El diseño grafico trata sobre ornamentación, no sobre comunicación V F. No todos los elemento gráfico presentes deben tener un propósito o significado. El diseño gráfico busca engañar al ojo, no a la mente V F. La comunicación visual suele pasar desapercibida: nos damos cuenta de la dificultad de un buen diseño cuando nos toca diseñar V F. La comunicación visual en el diseño gráfico no depende de factores subjetivos V F. La comunicación visual tiene como objetivo comunicar un mensaje de la forma mas concisa y eficiente V F. El uso de imágenes, color y contraste no es importante en la comunicación visual V F. Principios de Peassant: Se encarga de estudiar cómo el cerebro humano organiza la información visual V F. Los principios de Gestalt indica que el cerebro busca patrones automáticamente y este proceso es voluntario V F. Los principios de Gestalt son:
- Percepción del agrupamiento (proximidad y similitud entre elementos, simetría, clausura, contraste y continuidad de patrones)
- Reconocimiento de formas y patrones (el cerebro lo hace automáticamente)
V F. Principios de Gestal.
Jerarquía visual: Afecta a la forma en que los elementos dominan un campo visual V F. Para la jerarquía visual los elementos siempre aplican el principio de Gestalt de forma positiva. V F. Algunas de las herramientas para el uso de la jerarquía visual es el uso de color, contraste, estilo, simetría y uso de imágenes V F. Los principios básicos del diseño gráfico pueden recordarse como las siglas CRAP V F. Los principios básicos del diseño gráfico son contraste, alineamiento y proximidad V F. Entre los principios básicos del diseño gráfico tenemos el control del color y la tipografía V F. Contraste: Destacar las similitudes entre los elementos. Es uno de los más importantes V F. Si las diferencias de contraste no son muy notables se perciben como errores V F. El contraste ayuda a organizar la información, a aclarar la jerarquía de elementos y mejora la comunicación V F. Repetición: La proximidad entre elementos transmite la idea de que están relacionados V F. La repetición en el diseño gráfico se basa en repetición de colores, relaciones espaciales, fuentes de letra y grosor de líneas entre otro. V F. Si un diseño gráfico no presenta repetición de elementos, sigue siendo un buen diseño V F. La repetición de elementos en el diseño gráfico no aumenta el interés del diseño. V F. Alineamiento: Nada debe ser colocado de forma arbitraria. Todos los elementos deben tener una conexión visual entre ellos V F. El alineamiento crean intranquilidad e incomodidad. V F. La ausencia de alineamiento es uno de los principales problemas de diseño. La mejor forma de garantizar alineamiento es trabajar cuidadosamente la interfaz de forma manual V F. Si se rompe el alineamiento lo que se busca es crear un punto de atención y se hace de manera inconsciente V F. Si se rompe el alineamiento conscientemente para crear un punto de atención, hay que tener cuidado de que sea claro y notable y que no parezca simplemente un error al alinear V F. La proximidad entre elementos transmite la idea de que están relacionados. Los elementos relacionados no tienen porque agruparse V F. La proximidad hace que todo sea más legible, interfaces más usables pero difíciles de captar y recordar V F. Una de las ventajas de la proximidad es que el cerebro relaciona correctamente los elementos con la lectura de arriba hacia abajo. V F. Layout: Estructura geométrica organizativa que divide el espacio
Grid: Determina cómo se distribuyen los elementos en el espacio V F. Una grid es prescindible en la web. Sirve para organizar texto, imágenes y otros elementos y normalmente es invisible V F. El color puede llegar a proporcionar una respuesta emotiva, según la cultura o la moda V F. La percepción del color es importante y se altera mediante la yuxtaposición y combinación de colores V F. El color del fondo es lo menos importante a tener en cuenta. El tono y el brillo del resto de colores es lo que importa para la composición. V F. Una de las ventajas del color es que se puede confiar en el color como único medio para comunicar algo. V F. Con probar el contraste de dos colores en escala RGB es suficiente. V F. Según los diseñadores, el color es el elemento gráfico más importante, dicen que sin color no hay diseño gráfico V F. Para el texto se usan Layouts, que es la disposición del mismo V F. Todos los elementos que sean texto, usarán exactamente los mismos tipos de letra V F. El texto es es un elemento tanto vectorial como ráster V F. La alineación del texto siempre es hacia la izquierda V F. El texto justificado a la izquierda se utiliza para títulos citas y tablas porque da un aire formal V F. El texto extenso debe justificarse a la derecha porque es más sencillo conectar visualmente las líneas V F. El texto centrado se usa para títulos, cabeceras, poemas, canciones, etc. y también funciona bien con texto extenso V F. En el texto, las líneas viudas y huérfanas son muy elegantes y profesionales, deben incluirse siempre que sea posible. V F. Se debe evitar el uso de guiones para dividir palabras entre frases así como el texto en mayúscula, que es incómodo de leer V F. Los ríos se producen al espaciar caracteres en texto no justificado V F. Es mejor utilizar texto subrayado para resaltar que texto en negrita, cursiva o aumentando la fuente V F. Espaciado de glifos.Tracking (uniforme), Kerning (adaptado a pares de glifos) V F. Rags: Variación entre anchura de líneas con texto no justificado. Se debe minimizar justificando el texto V F. Es mejor utilizar guiones en las listas y enumeraciones que bullet points V F. Los diseñadores novatos suelen dejar demasiado espacio en sus diseños V F. El espacio se percibe como un lujo y añade calidad a la composición V F. Espacio: se denomina espacio en blanco, pero puede ser un fondo de cualquier color (o algún efecto suave tipo gradiente) V F. Existen tres tipos de espacio:
Espacio negativo: cuando esta completamente rodeado de otros elementos pero no aporta nada al diseño general
Espacio atrapado: definido indirectamente por otros elementos
Espacio sobrante: cuando todavía no forma parte integrante del diseño (un simple fondo no utilizado) V F. El espacio cobra relevancia cuando se colocan elementos sobre él V F. El espacio puede ser activo, pasivo o indiferente V F. Espacio activo: Participa en el diseño como una forma geométrica más
Espacio pasivo: Es sobrante. Cuando se usan simetrías que relegan el espacio al perímetro V F. El espacio pasivo siempre es el mejor V F. Las asimetrías son expresivas, sugieren movimiento y actividad, y activan el espacio en blanco V F.
|