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TEST MULTIMEDIA TEMA 9

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Título del Test:
TEST MULTIMEDIA TEMA 9

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TEST MULTIMEDIA TEMA 9

Fecha de Creación: 2023/05/12

Categoría: Informática

Número Preguntas: 139

Valoración:(3)
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Temario:

Todas las técnicas de animación necesitan secuencias de imágenes ráster. V. F.

GIF y MPEG es un ejemplo de animaciones con cambios en la paleta de colores. V. F.

La secuencias de imágenes ráster, vídeos y la animación tanto 2D y 3D de formas geométricas son técnicas de animación. V. F.

El StopMotion es una técnica de animación que consiste en la grabación de un vídeo con modelos ficticios con materiales reales e iluminación real. V. F.

La interpolación fue la primera técnica de captura de movimiento. V. F.

El término rotoscoping ya no se usa hoy en día. V. F.

El rotoscopio proyectaba una película en un cristal y servía únicamente para calcar imágenes directamente. V. F.

El rotoscopio se originó en el año 1915 por Max Fleischer (1915). V. F.

La interpolación hace uso de keyframes para cálcular fotogramas intermedios. V. F.

En animación tanto los fotogramas claves como los fotogramas intermedios los hace un jefe de animadores. V. F.

En imágenes ráster se pueden usar las propiedades geométricas de los objetos para calcular fotogramas intermedios. V. F.

En vectorial se usan las propiedades geométricas de los objetos para el cálculo de fotogramas intermedios a partir de keyframes. V. F.

La interpolación vectorial hace uso de transformaciones geométricas, cambios de forma y color, y cálculos de trayectorias siempre en función del espacio. V. F.

Los cálculos de trayectorias son las translaciones, rotaciones, escalados y transformaciones no uniformes. V. F.

La interpolación vectorial hace uso de control con scripts para obtener bucles de animaciones reusables. V. F.

Los bucles de animaciones reusables son muy utilizados en gráficos vectoriales para películas. V. F.

El control de scripts hace uso de máquinas de estados infinitos. V. F.

Una de las desventajas del vídeo para animación en web es que tiene límite en la complejidad que puede alcanzar. V. F.

Una de las desventajas del vídeo para animación en web es que tiene que ser controlado por el usuario y tiene interacción limitada. V. F.

Una de las ventajas del vídeo para animación en web es que no depende de la resolución. V. F.

Tanto CSS y HTML5 Canvas permiten animaciones 3D en web. V. F.

Una de las ventajas de CSS sobre HTML5 Canvas es que CSS tiene buen rendimiento para animación en web y HTML5 tiene un rendimiento mediocre. V. F.

Una de las ventajas de CSS sobre HTML5 Canvas para animaciones web es que el primero es independiente de la resolución. V. F.

Una de las desventajas de CSS para animación en web es su soporte bézier limitado y rutas o motion paths no soportados. V. F.

Una de las ventajas del video sobre HTML5 Canvas para animaciones web es que el primero es muy interactivo. V. F.

Una ventaja de usar WebGL para animaciones web es que usa aceleración por GPU y tiene un diseño responsive sencillo. V. F.

Una de las desventajas de CSS para animaciones web es que no soporta muchos tipos de entidades geométricas. V. F.

HTML5 Canvas, SVG y Adobe Animate son independientes de la resolución (vectorial) en su uso para animaciones web. V. F.

HTML5 Canvas, SVG y Adobe Animate son interactivos si se usan para animación en web. V. F.

Una de las desventajas de Adobe Animate es que necesita de javascript para animaciones más complejas de las soportadas. V. F.

SVG puede interactuar con el navegador y el CSS para animaciones 3D. V. F.

Adobe Animate y SVG son las únicas técnicas de animación en web que permiten sonido con la desventaja de ser software propietario. V. F.

La técnica que posee muy buenas capacidades de animación, permite el uso de capas, sonido y scripting es WebGL. V. F.

Una de las desventajas de Adobe Animate para animaciones en web es que es software propietario, con poca compatibilidad. Pero se compensa por su bajo consumo de ancho de banda. V. F.

Adobe Animate se usa mucho como editor para generar videos y gifs. V. F.

Las herramientas usadas en la multimedia son muy específicas ya que sirven para todo. V. F.

Normalmente un software de creación multimedia está diseñado para generar contenido para una plataforma o medio específico. V. F.

Los programas de creación multimedia deben tratar con datos multimedia por separado únicamente y unirlos siempre al final. V. F.

Intramedia authoring: proceso de creación multimedia se dedica a la cohesión de los distintos elementos Intermedia authoring: tratamiento por separado de la multimedia que se hace con software especializado (imagen, sonido, etc.). V. F.

El audio en la multimedia no suele necesitar bastante post-procesamiento. V. F.

La compresión de datos y codificación a formatos correctos así como la reducción de ruido,eco, etc. no son operaciones típicas que se realicen sobre el audio. V. F.

Las imágenes capturadas con cámara o escaneadas no necesitan editarse nunca. V. F.

Una imagen siempre deberá ser tomada por un dispositivo de captura y escaneada o transmitida antes de poder editarse. V. F.

Edición ráster orientada al dibujo y edición vectorial orientada a pixeles. V. F.

La rasterización y vectorización no es una de las operaciones típicas que se realizan sobre imágenes. V. F.

Los cambios de resolución y la aplicación de filtros son técnicas típicas aplicadas sobre imágenes. V. F.

La trama de un vídeo se considera en sí intermedia. V. F.

En el vídeo no hay que adaptar las dimensiones o la resolución típicamente. V. F.

Para realizar modificaciones en un vídeo es necesario que estas se hagan frame por frame. V. F.

Todas las aplicaciones de edición de video son utilizadas para intramedia. V. F.

El código de tiempos en vídeo es en formato SMPTE y es fotograma:segundo:minuto:hora. V. F.

Si se usa el formato NTSC en vídeo, se omite un frame cada 30 minutos para redondear los fps a 30. El control del tiempo afecta también al sonido. V. F.

Algunas de las operaciones básicas del vídeo incluye cambiar la resolución y proporción de aspecto y ajustar los fotogramas por segundo. V. F.

Gradiación digital: Alteración de brillo, contraste, tono de colores, etc con fines artísticos o simplemente para mejorar la imagen. V. F.

Gradiación digital: Proceso por el cual una imagen puede degradar su calidad tras ser escaneada o transmitida de un dispositivo a otro. V. F.

Mezclas con máscaras de color (keying): Pantalla de fondo azul, rosa o verde que se toma como transparente para efectos. V. F.

En video el fade in es un fundido a negro y el fade out una entrada. V. F.

La identificación de fotogramas clave para optimizar la compresión no es una de las operaciones típicas en video. V. F.

La creación multimedia siempre está enfocada a formatos específicos: Adobe Flash, PowerPoint, etc. V. F.

Los dos elementos principales que tiene el software intermedia son: 1.- Control temporal de los elementos 2.- Programación de la interacción y del flujo de eventos. V. F.

Controles de emplazamiento espacial: suele haber un layout o distribución de elementos en relación al tiempo. V. F.

Controles de emplazamiento espacial: implica la capacidad de situar elementos en un canvas o espacio de trabajo. V. F.

En los controles de emplazamiento espacial las dependencias y relaciones entre elementos se establecen con layouts. V. F.

Los únicos elementos que se pueden utilizar en los controles de emplazamiento espacial son vídeo e imágenes. V. F.

Control temporal en intermedia: Siempre que interviene la dimensión del tiempo suele haber un layout o distribución de elementos en relación al tiempo. V. F.

Intermedia programación de la interacción: Hay que programar las opciones y la forma de reaccionar ante la entrada del usuario ya que en muchas aplicaciones hace falta un mínimo de interacción. V. F.

Paradigmas y metáforas: Son las metodologías mediante las cuales un usuario crea un contenido. Casi todas las aplicaciones usan mecanismos propios independientes para trabajar. V. F.

Paradigma de la lineal temporal: establece una ordenación temporal asociada al espacio. Muy usado en edición de vídeo y audio. V. F.

Paradigma línea temporal: Nunca existe la opción de hacer zoom sobre la línea temporal, en vertical están los elementos que coexisten en ciertos momentos. V. F.

Paradigma scripting: ejecución de comandos secuenciales. Va desde pequeños comandos hasta programas completos en lenguajes empotrados. V. F.

JavaScript, Lua, Python, Ruby, Lisp, Basic entre otros se usan para Scripting. V. F.

En el paradigma de scripting la ejecución de los scripts suele ser muy eficiente al ser en su mayoría compilados (en vez de interpretados). V. F.

Paradigma scrcipting: No hay posibilidad de optimizarlos. En cualquier caso los programas de script no suelen hacer cálculos demasiado complejos, lo que resta algo de importancia a su rendimiento. V. F.

Paradigma interfaz de usuario: El principal problema al elaborar la interfaz de usuario es la disparidad entre los dispositivos. Hay que tener en cuenta la interacción y controles posibles, así como las limitaciones de los dispositivos. V. F.

Los dispositivos de escritorio como las computadoras son caso más variado a la hora de diseñar una interfaz de usuario para software intermedia. V. F.

Para la creación distribuida y control de versiones para generación de contenido multimedia se suele se mantiene un repositorio de recursos (assets) al que se accede remotamente con control de acceso a usuarios. Todos los usuarios tienen acceso a todos los datos. V. F.

En la creación distribuida y control de versiones para generación de contenido multimedia intervienen varios autores, en los que todos coinciden que comparten las mismas habilidades y especialización. V. F.

Es mucho más sencillo el acceso concurrente al mismo archivo de datos multimedia que el acceso concurrente por líneas de código al código fuente. V. F.

El diseño grafico trata sobre ornamentación, no sobre comunicación. V. F.

No todos los elemento gráfico presentes deben tener un propósito o significado. El diseño gráfico busca engañar al ojo, no a la mente. V. F.

La comunicación visual suele pasar desapercibida: nos damos cuenta de la dificultad de un buen diseño cuando nos toca diseñar. V. F.

La comunicación visual en el diseño gráfico no depende de factores subjetivos. V. F.

La comunicación visual tiene como objetivo comunicar un mensaje de la forma mas concisa y eficiente. V. F.

El uso de imágenes, color y contraste no es importante en la comunicación visual. V. F.

Principios de Peassant: Se encarga de estudiar cómo el cerebro humano organiza la información visual. V. F.

Los principios de Gestalt indica que el cerebro busca patrones automáticamente y este proceso es voluntario. V. F.

Los principios de Gestalt son: - Percepción del agrupamiento (proximidad y similitud entre elementos, simetría, clausura, contraste y continuidad de patrones) - Reconocimiento de formas y patrones (el cerebro lo hace automáticamente). V. F.

Principios de Gestal. Jerarquía visual: Afecta a la forma en que los elementos dominan un campo visual. V. F.

Para la jerarquía visual los elementos siempre aplican el principio de Gestalt de forma positiva. V. F.

Algunas de las herramientas para el uso de la jerarquía visual es el uso de color, contraste, estilo, simetría y uso de imágenes. V. F.

Los principios básicos del diseño gráfico pueden recordarse como las siglas CRAP. V. F.

Los principios básicos del diseño gráfico son contraste, alineamiento y proximidad. V. F.

Entre los principios básicos del diseño gráfico tenemos el control del color y la tipografía. V. F.

Contraste: Destacar las similitudes entre los elementos. Es uno de los más importantes. V. F.

Si las diferencias de contraste no son muy notables se perciben como errores. V. F.

El contraste ayuda a organizar la información, a aclarar la jerarquía de elementos y mejora la comunicación. V. F.

Repetición: La proximidad entre elementos transmite la idea de que están relacionados. V. F.

La repetición en el diseño gráfico se basa en repetición de colores, relaciones espaciales, fuentes de letra y grosor de líneas entre otro. V. F.

Si un diseño gráfico no presenta repetición de elementos, sigue siendo un buen diseño. V. F.

La repetición de elementos en el diseño gráfico no aumenta el interés del diseño. V. F.

Alineamiento: Nada debe ser colocado de forma arbitraria. Todos los elementos deben tener una conexión visual entre ellos. V. F.

El alineamiento crean intranquilidad e incomodidad. V. F.

La ausencia de alineamiento es uno de los principales problemas de diseño. La mejor forma de garantizar alineamiento es trabajar cuidadosamente la interfaz de forma manual. V. F.

Si se rompe el alineamiento lo que se busca es crear un punto de atención y se hace de manera inconsciente. V. F.

Si se rompe el alineamiento conscientemente para crear un punto de atención, hay que tener cuidado de que sea claro y notable y que no parezca simplemente un error al alinear. V. F.

La proximidad entre elementos transmite la idea de que están relacionados. Los elementos relacionados no tienen porque agruparse. V. F.

La proximidad hace que todo sea más legible, interfaces más usables pero difíciles de captar y recordar. V. F.

Una de las ventajas de la proximidad es que el cerebro relaciona correctamente los elementos con la lectura de arriba hacia abajo. V. F.

Layout: Estructura geométrica organizativa que divide el espacio Grid: Determina cómo se distribuyen los elementos en el espacio. V. F.

Una grid es prescindible en la web. Sirve para organizar texto, imágenes y otros elementos y normalmente es invisible. V. F.

El color puede llegar a proporcionar una respuesta emotiva, según la cultura o la moda. V. F.

La percepción del color es importante y se altera mediante la yuxtaposición y combinación de colores. V. F.

El color del fondo es lo menos importante a tener en cuenta. El tono y el brillo del resto de colores es lo que importa para la composición. V. F.

Una de las ventajas del color es que se puede confiar en el color como único medio para comunicar algo. V. F.

Con probar el contraste de dos colores en escala RGB es suficiente. V. F.

Según los diseñadores, el color es el elemento gráfico más importante, dicen que sin color no hay diseño gráfico. V. F.

Para el texto se usan Layouts, que es la disposición del mismo. V. F.

Todos los elementos que sean texto, usarán exactamente los mismos tipos de letra. V. F.

El texto es es un elemento tanto vectorial como ráster. V. F.

La alineación del texto siempre es hacia la izquierda. V. F.

El texto justificado a la izquierda se utiliza para títulos citas y tablas porque da un aire formal. V. F.

El texto extenso debe justificarse a la derecha porque es más sencillo conectar visualmente las líneas. V. F.

El texto centrado se usa para títulos, cabeceras, poemas, canciones, etc. y también funciona bien con texto extenso. V. F.

En el texto, las líneas viudas y huérfanas son muy elegantes y profesionales, deben incluirse siempre que sea posible. V. F.

Se debe evitar el uso de guiones para dividir palabras entre frases así como el texto en mayúscula, que es incómodo de leer. V. F.

Los ríos se producen al espaciar caracteres en texto no justificado. V. F.

Es mejor utilizar texto subrayado para resaltar que texto en negrita, cursiva o aumentando la fuente. V. F.

Espaciado de glifos.Tracking (uniforme), Kerning (adaptado a pares de glifos). V. F.

Rags: Variación entre anchura de líneas con texto no justificado. Se debe minimizar justificando el texto. V. F.

Es mejor utilizar guiones en las listas y enumeraciones que bullet points. V. F.

Los diseñadores novatos suelen dejar demasiado espacio en sus diseños. V. F.

El espacio se percibe como un lujo y añade calidad a la composición. V. F.

Espacio: se denomina espacio en blanco, pero puede ser un fondo de cualquier color (o algún efecto suave tipo gradiente). V. F.

Existen tres tipos de espacio: Espacio negativo: cuando esta completamente rodeado de otros elementos pero no aporta nada al diseño general Espacio atrapado: definido indirectamente por otros elementos Espacio sobrante: cuando todavía no forma parte integrante del diseño (un simple fondo no utilizado). V. F.

El espacio cobra relevancia cuando se colocan elementos sobre él. V. F.

El espacio puede ser activo, pasivo o indiferente. V. F.

Espacio activo: Participa en el diseño como una forma geométrica más Espacio pasivo: Es sobrante. Cuando se usan simetrías que relegan el espacio al perímetro. V. F.

El espacio pasivo siempre es el mejor. V. F.

Las asimetrías son expresivas, sugieren movimiento y actividad, y activan el espacio en blanco. V. F.

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