Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.
¿Cuál es la descripción que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos? Es un concepto similar al de 'array' Es un tipo particular de variable Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos
objetos Es una categoria de datos ordenada secuencialmente. Un objeto es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
¿Qué elementos crees que definen a un objeto?
Sus cardinalidad y su tipo Sus atributos y sus métodos La forma en que establece comunicación e intercambia
mensajes Su interfaz y los eventos asociados. La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente
¿Qué código de los siguientes tiene que ver con la herencia en c#?
class <nombre de clase derivada> : <nombre de clase
base> class <nombre de clase base> : <nombre de clase
derivada> <nombre de clase base> : <nombre de clase derivada> class <nombre de clase base> herencia <nombre de clase
derivada> . Al momento de crear clases estas pueden ser instanciadas que es asignar memoria para el objeto del tipo indicado y se necesita un sólo argumento, que es una llamada a alguno de los métodos constructores que tenga la clase
Con lo anteriormente escrito seleccione el concepto que defina lo que es instanciar una clase Duplicar una clase Eliminar una clase Crear un objeto a partir de la clase Conectar dos clases entre sí . Las clases tienen atributos y métodos; estos métodos son utilizado y sobrecargados por distintas situaciones que pueden darse al momento de programar.
Con lo anteriormente escrito seleccione el concepto que defina lo que es sobrecargar un método
Editarlo para modificar su comportamiento Cambiarle el nombre dejándolo con la misma
funcionalidad
Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos Añadirle funcionalidades a un método. Teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos sobre Herencia en Programación orientada a Objetos
Seleccione que definición que se corresponda a la mejor
caracterización de Herencia Permiten definir una clase como extensión de otra Establece que una clase está dentro de otra. Define una relación de composición entre dos clases Instancia un objeto a partir de una clase. Teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos sobre
Reutilización en Programación orientada a Objetos.
Seleccione que definición que se corresponda a la mejor
caracterización de Reutilización Establece un ciclo anidado en un método Es una forma de aprovechar código fuente de métodos Define una relación entre dos objetos Permite el aprovechamiento de funcionalidades en las clases hijas. Teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos sobre
Sobrescritura en Programación orientada a Objetos
Seleccione que definición que se corresponda a la mejor
caracterización de Sobrescritura. Es la forma que tienen las clases para controlar las
funcionalidades de los objetos. Es el tipo estático de una variable Una clase puede redefinir métodos de su clase madre manteniendo la misma signatura de éstos. Permite modificar algunos métodos de acceso de las clases hijas. Teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos sobre diagrama de clases en Programación orientada a Objetos.
Seleccione que definición que se corresponda a la mejor
caracterización de diagrama de clases Un conjunto de figuras geométricas Varios rectángulos conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se conectan entre si Un romboide con 3 áreas Un rectángulo que se divide en 3 áreas. Teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos sobre Método polimórfico en Programación orientada a Objetos
Seleccione que definición que se corresponda a la mejor
caracterización de Método polimórfico Es un objeto que posee un comportamiento distinto a otro Es un método que puede ser invocado según el tipo
dinámico empleado para manejar al objeto.
Una clase puede redefinir métodos de su clase madre manteniendo la misma signatura de éstos Es un método que cambia el estado de la clase.