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Personajes-Completo

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Título del Test:
Personajes-Completo

Descripción:
Uji personajes animacion

Fecha de Creación: 2025/04/30

Categoría: Animación

Número Preguntas: 38

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Si el valor de aceleración a lo largo del tiempo es de cero: La velocidad es constante. La velocidad disminuye con el tiempo. La velocidad es siempre cero. La velocidad aumenta con el tiempo.

Señala los vectores que se utilizan en el cálculo de un sistema de coordenadas según el marco Frenet para desplazar una cámara a lo largo de una trayectoria. El vector tangente. El vector de curvatura. El vector torsión. El vector desplazamiento.

Observando la representación gráfica de una función de control de la velocidad, ¿cómo podríamos identificar si hay una zona de velocidad constante?. Buscando un segmento de la curva que sea lineal. Buscando un segmento similar al de la curva seno, en el rango 0 y pi/2. Mirando si la curva comienza en el origen de coordenadas (0,0). Buscando un segmento similar al de la curva seno, en el rango -pi/2 y 0.

¿Por qué dos orientaciones representadas mediante sendos cuaterniones se interpolan habitualmente en la superficie de la esfera?. Porque su interpolación lineal no produce una interpolación visualmente correcta. Porque la interpolación lineal no produce velocidad angular constante. Porque la interpolación lineal no es posible. Porque matemáticamente es más eficiente.

El método adaptativo para obtener puntos puede producir un resultado erróneo en el caso siguiente. ¿Qué se puede hacer para evitarlo?. No permitir al usuario especificar ese tipo de trayectorias. Utilizar un valor distinto del parámetro u que no sea el valor paramétrico medio. Aplicar el método adaptativo una vez realizada al menos una subdivisión. Nada, simplemente utilizar un método alternativo para obtener los puntos.

¿Qué obtienes mediante una función de control de la velocidad?. Un punto a partir de un valor de tiempo. Una distancia a partir del parámetro u de la función de la trayectoria. Una distancia a partir de un valor de tiempo. Un valor del parámetro u a partir de una distancia.

¿En qué consiste la parametrización de la distancia?. En relacionar el parámetro de la función paramétrica con puntos de la función. En relacionar el parámetro de una función paramétrica con la longitud del arco. En normalizar la longitud del arco. En relacionar tiempo con distancia recorrida.

Señala la afirmación correcta al respecto de utilizar el método de deformación basado en una rejilla 2D: Deformar un objeto 2D mediante traslación y escalado. Deformar un objeto 2D en otro 2D. Deformar objetos 2D compuestos por un número de vértices generalmente bajo. Deformar un objeto 2D en otro 3D.

Utilizando el método de la polilínea para deformar un objeto es necesario que el número de segmentos de la polilínea sea tal que no hayan más de dos vértices del objeto asociados al mismo segmento de polilínea: Verdadero. Falso.

Señala cuál de entre las siguientes afirmaciones respecto al método de la rejilla para realizar un morphing 2D no es cierta: En general, el método requiere de una rejilla con un elevado número de celdas. Es una técnica sencilla de implementar y que se aprovecha del hardware gráfico de consumo (low-cost). La dimensión de la rejilla es la misma para la imagen inicial y la final. Las imágenes intermedias se calculan a partir de las posiciones de los vértices interpolados linealmente.

¿Qué sentido puede tener organizar FFDs de manera jerárquica?. Generar diferentes niveles de detalle (LOD) de un mismo modelo. Permitir al usuario trabajar sobre un modelo a diferentes niveles de detalle. Permitir al usuario utilizar el FFD como herramienta de animación. Modelar un objeto mediante la aplicación de una secuencia de FFDs.

Si concatenas dos FFD, cuál de entre las siguientes condiciones o restricciones se ha de cumplir para obtener continuidad C1 en la unión. Ninguna, solo puedes garantizar continuidad C0. Que los vértices a ambos lados (cada uno de un FFD) de los vértices coincidentes sean colineales y además se encuentren a la misma distancia respecto de los vértices coincidentes. Que los vértices a ambos lados (cada uno de un FFD) de los vértices coincidentes sean colineales. Sólo que los vértices finales e iniciales de cada FFD coincidan en posición.

En el método de morphing 3D para poliedros Star-shaped, para cada poliedro se lanzan una serie de rayos que intersectan con la superficie y parten desde: un mismo punto pero este nunca puede pertenecer al Kernel del poliedro. un mismo punto que pertenece al Kernel del poliedro. un mismo punto que pertenece al Kernel y además pasan por vértices del poliedro. puntos diferentes pero todos pertenecen al Kernel del poliedro.

En una estructura de tipo árbol que representa a un modelo articulado, relaciona cada elemento de una estructura con su significado: ARCO RAÍZ. ARCO. NODO RAIZ. NODO.

Teniendo en cuenta que se representa un modelo articulado mediante una estructura de tipo árbol, ¿a quién afecta una transformación correspondiente a una unión concreta del modelo?. Sólo al nodo debajo del arco que se corresponde a dicha unión. Al nodo debajo del arco que se corresponde con dicha unión, y a todos los nodos que se encuentren por debajo de este en la jerarquía. A los dos nodos que une el arco que se corresponde con dicha unión. A los nodos que se encuentren por encima del arco en la jerarquía hasta llegar al nodo raíz (incluido a este).

¿Qué transformaciones se almacenan en un arco en una representación jerárquica tipo árbol correspondiente a un modelo articulado?. La transformación correspondiente a la unión que dicho arco representa en el modelo jerárquico. La transformación que ubica al enlace siguiente en la jerarquía en su posición relativa al enlace anterior. La transformación global que ubica al enlace siguiente en la jerarquía en su posición global en la escena. Ninguna, las transformaciones se almacenan únicamente en los nodos.

¿A qué tipo de cinemática nos referimos cuando el usuario, a la hora de establecer la posición clave de un modelo articulado, es quien especifica todos los valores de los parámetros en las uniones?. Inversa (Inverse). Directa (Forward).

Para construir un jacobiano que te permita resolver el problema de la cinemática inversa, indica qué parámetros utilizas de entre los siguientes. La posición del end-effector. La posición de cada unión. El eje de giro en cada unión. La posición del punto a alcanzar (a dónde debe llegar el end-effector).

En el método CCD para resolver el problema de la cinemática inversa, indica cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas: El ángulo que se actualiza a cada iteración es siempre el de la unión que más distante del objetivo se encuentre. Determina, de un solo paso, los valores de las uniones que resuelven el problema. Es un método procedural, iterativo, que actualiza un ángulo en cada iteración y de manera secuencial comenzando por el más lejano. Es un método numérico basado en el uso de Jacobianos.

¿Qué afirmación se corresponde con una diferencia entre marcadores pasivos y marcadores activos en un sistema de captura óptico?. Los marcadores activos incluyen acelerómetro, y los pasivos no. Utilizar marcadores pasivos obliga a que el sistema de captura disponga de más cámaras que en el caso de utilizar marcadores activos. Los pasivos reflejan la luz, los activos la emiten. Los marcadores activos se han de conectar al sistema mediante cables, los pasivos no.

¿Cuál de los siguientes elementos es característico de un sistema de captura electromecánico?. Giroscopio. Acelerómetro. Potenciómetro. Sensor magnético.

¿Cuál de los siguientes elementos es característico de un sistema de captura electromecánico?. Sistemas ópticos. Electromagnéticos. Electromecánicos. Trajes de inercia.

Señala los aspectos que son considerados problemas propios de los sistemas de captura ópticos. Las coincidencias entre marcadores (swapping). La existencia de campos magnéticos (por el ruido que generan). Las oclusiones que pueden sufrir los marcadores. El traje impide que el actor pueda realizar ciertos movimientos.

La literatura agrupa los parámetros de una cámara en dos tipos, extrínsecos e intrínsecos. Señala de entre los siguientes a los extrínsecos: Centro de la imagen. Posición. Longitud focal. Relación de aspecto. Orientación.

En un sistema de captura óptico, y una vez realizado el proceso de calibración, es posible obtener la posición 3D de un marcador si este es visible desde al menos dos de las cámaras. Señala de entre los siguientes datos, aquellos que consideras que necesitas para recuperar la información 3D de un determinado marcador. La posición del marcador en el traje (si está en el pie, en la cabeza, etc.). La posición de los marcadores en las correspondientes imágenes. La posición de las cámaras. El número de marcadores en el traje.

Señala las afirmaciones correctas respecto al uso de muelles/amortiguadores en la simulación física de objetos flexibles. Es el usuario el que establece las constantes que se utilizan en las ecuaciones del muelle/amortiguador. El resultado de la simulación no depende del número de vértices que se utilizan en la descripción del objeto. La longitud del muelle en posición de descanso coincide con la longitud de la arista. La masa del objeto se distribuye por igual entre todos los vértices del modelo.

Al definir la estructura de datos de una partícula que vas a utilizar en la animación del sistema mediante física, ¿cuál de los siguientes parámetros no formaría parte de dicha estructura?. Posición. Velocidad lineal. Velocidad angular. Masa.

Si durante la simulación física de un sistema de partículas, una partícula colisiona con un plano y se queda en posición de contacto quiere decir que: La partícula se ha quedado parada sobre el plano. Puede tener velocidad tangencial, pero no velocidad normal. El coeficiente de restitución es 1. El coeficiente de fricción es 0.

Si durante la simulación física de un sistema de partículas, cuando una partícula colisiona con un plano y no quieres que rebote: La velocidad tangencial ha de ser 0. El coeficiente de restitución ha de ser 1. Hay que negar la velocidad normal. El coeficiente de restitución ha de ser 0.

En la simulación física de un cuerpo rígido se realiza una suposición durante el periodo correspondiente al incremento de tiempo que no es correcta, ¿cuál es?. Aceleración negativa. Aceleración variable. Masa constante. Aceleración constante.

En el método de integración de Euler, cuanto mayor es el paso utilizado como incremento de tiempo, mayor es ... la exactitud de la integración. el tiempo total de simulación. el éxito. el error.

Qué componentes necesitas en la simulación física de un cuerpo rígido que no te hace falta en un sistema de partículas. Velocidad angular. Velocidad lineal. Posición. Orientación.

¿Cuál de los siguientes parámetros no forma parte de las ecuaciones de Navier-Stokes que gobiernan el movimiento de un fluido?. Densidad. Viscosidad. Torque. Presión.

En las ecuaciones de Navier-Stokes, ¿cuáles de los siguientes componentes se calculan a partir del campo de velocidad?. Gravedad. Presión. Convección. Viscosidad.

Si realizas una simulación de fluido utilizando las ecuaciones de Navier-Stokes y celdas MAC, ¿qué componentes almacenas para cada celda?. Presión. Densidad. Viscosidad. Velocidad.

En el proceso de simulación del movimiento de un fluido, el cálculo del incremento de tiempo se suele escalar utilizando una variable kcfl. Señala las afirmaciones correctas sobre dicha variable. Lo habitual es que tome valores mayores que uno, pero si lo aumentas demasiado se corre el riesgo de que la simulación obtenida no sea realista. Lo habitual es que su valor lo especifique el usuario, y que sea este el que decida si reducir o no el coste de la simulación. Su rango habitual de valores es [0..1], para así poder reducir el coste de la simulación. Lo habitual es que su valor lo ajuste el sistema, y sea este el que decida si disminuir o no el coste de la simulación.

En el proceso de simulación de fluidos utilizando las ecuaciones de Navier-Stokes, primero se aplica la convección, después las fuerzas externas, y entonces la viscosidad. En ese instante de la simulación, el campo de velocidad se ha actualizado y nos aparece un problema, ¿cuál es?. Que tras esas actualizaciones del campo de velocidad, la condición de incompresibilidad no se cumple, lo que hace que haya que calcular los valores de presión para cada celda antes de actualizar el campo de velocidad a partir de los valores de presión. No hay problema alguno, simplemente queda actualizar el campo de velocidad a partir de los valores de presión de las celdas. Que las partículas virtuales utilizadas en la simulación se anulan. No hay problema alguno, y además no queda ninguna actualización por realizar sobre el campo de velocidad.

En el proceso de simulación de fluidos utilizando las ecuaciones de Navier-Stokes, primero se aplica la convección, después las fuerzas externas, y entonces la viscosidad. En ese instante de la simulación, el campo de velocidad se ha actualizado y nos aparece un problema, ¿cuál es?. No ser válido si tu simulación necesita de olas rompiendo. Discretizar la superficie del agua y asignar un valor de altura a cada punto. Ser interesante para simular grandes extensiones de agua. Al comenzar la simulación, todos los valores de altura han de valer lo mismo.

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