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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESETest PMDM06

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Título del test:
Test PMDM06

Descripción:
Test Tema 6 PMDM - DAM

Autor:
Rubén G.
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
16/04/2024

Categoría:
Informática

Número preguntas: 40
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Temario:
¿En qué plataformas podré ejecutar los proyectos hechos con Slick? En ordenadores personales. En consolas de salón. En consolas portátiles. En navegadores web.
¿Cuál de los siguientes acciones NO será necesaria cuando vayas a crear un nuevo proyecto con Slick? Añadir la librería al proyecto. Copiar las librerías nativas de LWJGL en la carpeta del proyecto. Crear la librería Slick en Netbeans. Crear una carpeta en el proyecto para almacenar los assets.
¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas acerca del trabajo con Tiled? Las acciones de cortar y pegar afectan a todas las capas.nados. Colocar un tile en una capa sustituye solamente al tile de la capa actual, no a los de las demás capas. Se recomienda guardar el mapa en la misma carpeta que el tileset. El aleatorizador coloca tiles en capas elegidas al azar. La herramienta de relleno llena un área vacía con los tiles seleccionados.
Si llamamos al método g.translate(300,-100) la sensación que tendrá el jugador es que el mapa del juego: Se ha desplazado hacia la derecha. Se ha desplazado hacia la izquierda. Se ha desplazado hacia arriba. Se ha desplazado hacia abajo.
Si queremos que el sprite se mueva hacia arriba y a la derecha, ¿cómo variarán las variables jugadorX y jugadorY? Tanto jugadorX como jugadorY se incrementarán. jugadorX se decrementará, jugadorY se incrementará. jugadorX se incrementará, jugadorY se decrementará. Tanto jugadorX como jugadorY se decrementarán.
Si hubiéramos creado una animación seleccionando el rectángulo (0,2) a (2,3) con el parámetro horizontal a false, ¿cuál sería el orden de la animación? (0,2) → (1,2) → (2,2) → (0,3) → (1,3) → (2,3). (0,2) → (1,2) → (2,2) → (2,3) → (1,3) → (0,3). (0,3) → (1,3) → (2,3) → (0,2) → (1,2) → (2,2). (0,2) → (0,3) → (1, 2) → (1,3) → (2,2) → (2,3).
¿Por qué incluir una lista de coordenadas con obstáculos directamente en el código no es una buena idea? Porque hace que el comportamiento antes los obstáculos sea menos realista. Porque dificulta el control del personaje por parte del jugador. Porque es más difícil mantener los mapas. Porque obliga a recompilar cuando se hacen cambios a los mapas.
Si estuviéramos en vista cenital, también tendríamos que comprobar los extremos de la parte superior. ¿Cuál sería la posición en píxeles que habría que considerar para detectar el tile del extremo superior derecho del sprite? [jugadorX+jugadorWidth, jugadorY+jugadorHeight] [jugadorX, jugadorY] [jugadorX+jugadorWidth, jugadorY] [jugadorX, jugadorY+jugadorHeight].
¿Se puede compartir una referencia a un objeto Animation entre varios sprites? Sí, siempre, sin ningún efecto secundario. Sí, pero hay que desactivar la animación automática. No, en ningún caso. Han de crearse instancias nuevas siempre.
¿Cuáles de los siguientes métodos de Music no existen en Sound? (marca 2): void pause(). float getVolume(). bool playing(). void loop().
Indica cuál es el método de la interfaz Game en el que se recomienda leer las propiedades del mapa: Seleccione una: .init() .render() .draw() .translate().
Según el sistema de coordenadas de Slick la referencia (-20, 80) estará: Seleccione una o más de una: A la izquierda del punto (0,0). Por encima del punto (80,20). A la derecha del punto (20,0). Por debajo del punto (20, -80).
Si quiero dibujar un tilemap teniendo en cuenta la profundidad, ¿en qué orden tendré que renderizar las capas? Seleccione una: Resto de capas, sprites, capa de altura. Resto de capas, capa de altura, sprites. Capa de altura, sprites, resto de capas, sprites de nuevo. Capa de altura, sprites, resto de capas, sprites de nuevo. Capa de altura, resto de capas, sprites.
Señala cuáles de las siguientes acciones son válidas y óptimas para obtener un listado de los obstáculos de un tilemap: Seleccione una o más de una: Leer todas las propiedades del tilemap y extrapolar los datos. Obtener el tile en cada coordenada y leer sus propiedades para saber si es o no un obstáculo. Ingresar las coordenadas de todos los obstáculos directamente en el código específico. Colocar todos los obstáculos en una misma capa.
Si quiero dibujar un tilemap 200 píxeles hacia abajo y 100 a la derecha, ¿cuáles de las siguientes opciones haría lo correcto? Seleccione una: mapa.render(-100,-200); mapa.render(100,200); mapa.render(-200,-100); mapa.render(-100,-200);.
¿Qué es lo que limita en qué plataformas puede ejecutarse Slick? Seleccione una: La aceleración hardware de la tarjeta de sonido. El número de dispositivos de entrada. El entorno de desarrollo. Las librerías nativas.
¿Cuál es la característica principal de un NPC? Seleccione una: Que suele implementarse como un sprite especial. Que nunca es controlado por el jugador. Que tienen inteligencia propia. Ninguna de la anteriores es cierta.
¿Cómo podemos comprobar que está pulsada la tecla arriba del teclado? Seleccione una: Llamando al método Input.isKeyUp() Llamando al método Input.isKeyDown(Input.KEY_UP) Llamando al método Input.getKey() y comparando el valor devuelto con Input.KEY_UP Ninguna de la anteriores es cierta.
Indica los tipos de propiedades que puedes modificar desde Tiled: Seleccione una o más de una: Propiedades de tileset. Propiedades de tilemap. Propiedades de tile. Propiedades de capa.
¿Qué efecto tiene desactivar el sincronismo vertical (V-Sync)? Seleccione una: Los tiles estarán más alineados. Pueden aparecer defectos con las imágenes en movimiento. Desaparecerán los problemas de renderizado que sucedían cuando estaba activado. La música y el renderizado estarán sincronizados.
Marca las acciones que hay que realizar para preparar el despliegue de una aplicación Slick. Seleccione una o más de una: Hay que incluir la carpeta data dentro del archivo JAR. Hay que copiar manualmente la carpeta native dentro de dist. Hay que ejecutar el comando "Build All" desde NetBeans. Hay que copiar manualmente la carpeta lib dentro de dist. Hay que transferir todo el contenido de la carpeta dist al equipo donde queramos desplegar la aplicación.
Quiero iniciar la aplicación a una resolución de 1024x768 y en una ventana. ¿Cuál sería la llamada correcta a .setDisplayMode()? Seleccione una: container.setDisplayMode(true, 1024, 768); container.setDisplayMode(false, 1024, 768); container.setDisplayMode(1024, 768, true); Ninguna de la anteriores es cierta.
Si quiero dibujar un tilemap en las coordenadas (200,100), ¿cuáles de las siguientes opciones haría lo correcto? Seleccione una: g.translate(200,100); mapa.render(0,0); g.translate(-200,100); mapa.render(0,0); g.translate(200,-100); mapa.render(0,0); g.translate(-200,-100); mapa.render(0,0);.
Indica qué clases de las siguientes implementan la interfaz Game: Seleccione una o más de una: AppletGameContainer. WindowedGameContainer. WindowedGame. Gameloop. AppGameContainer.
Relaciona las librerías con el ámbito en el que dan soporte: OpenGL. OpenAL. OpenCL.
Si mi mapa tiene tiles de 20x20 píxeles, asocia cada coordenada en píxeles respecto al mapa con sus coordenadas en tiles: (70,30) (35,15) (25,7).
Relaciona los conceptos con su palabra: Tile. Tilemap. Tilesheet.
¿Qué conseguimos cuando configuramos Slick como librería dentro de NetBeans? Seleccione una o más de una: Un menor tiempo invertido en configurar un nuevo proyecto. Un mejor rendimiento. La copia automática de las librerías no nativas al desplegar. Una apreciable disminución en el consumo de memoria RAM.
Señala las afirmaciones correctas sobre las librerías nativas de LWJGL. Seleccione una o más de una: Solaris es una de las plataformas soportadas. El código se ejecuta mucho más rápido. Están en contacto directo con el sistema operativo. Permiten acceder al subsistema de red de forma eficiente.
Indica la opción que hay que configurar en las preferencias de Tiled para que los mapas puedan ser leídos por Slick: Seleccione una: Base64 (con compresión zlib). Base64 (con compresión gzip). XML. CSV.
Elige la llamada que provocará un giro de 45 grados a todo lo que se dibuje detrás, tomando como centro del giro el punto (200,100): Seleccione una: g.girate(200,100,45); g.girate(45,200,100); g.rotate(45,200,100); g.rotate(200,100,45);.
¿Qué es el parámetro delta que se pasa al método de la lógica de juego? Seleccione una: El número de frames por segundo. El número de segundos transcurridos desde la última llamada. El número de frames transcurridos desde la última llamada. Ninguna de la anteriores es cierta.
¿Qué consecuencias tiene desactivar la autotemporización de una animación? Seleccione una o más de una: Que dificulta la compartición de una animación entre varios sprites. Que no será necesario llamar al método .update() de la animación. Que tendremos control pleno sobre la animación. Que ejerce menos carga en la CPU, sobretodo si tenemos miles de sprites.
Tenemos un contenedor que mide 500x400 píxeles. Si queremos mantener al jugador en el centro y éste se encuentra en la posición (1000,800). ¿Qué parámetros tendríamos que pasar al método g.translate()? Seleccione una: g.translate(1250,1200) g.translate(-500,-400) g.translate(500,400) g.translate(750,0) g.translate(250,200) g.translate(-750,0).
Si creamos una animación seleccionando el rectángulo (0,2) a (2,3) con el parámetro horizontal a true, ¿cuál sería el orden de la animación? Seleccione una: (0,2) → (1,2) → (2,2) → (2,3) → (1,3) → (0,3) (0,2) → (1,2) → (2,2) → (0,3) → (1,3) → (2,3) (0,3) → (1,3) → (2,3) → (0,2) → (1,2) → (2,2) (0,2) → (0,3) → (1, 2) → (1,3) → (2,2) → (2,3).
Indica en qué métodos realizarías estas operaciones: .init() .update() .render() .draw().
Marca los ítems que sean verdaderos respecto a los objetos de clase Music y de clase Sound. Seleccione una o más de una: Ambos tipos pueden pararse con .stop(). Sólo se puede reproducir una instancia de clase Music en un momento dado. Ambos tipos pueden ponerse en pausa con .pause(). Los objetos Music tienen audio posicional 3D. Se reservan recursos para que en toda circunstancia podamos iniciar un objeto de la clase Sound, aunque implique parar la música.
¿Cuáles de los siguientes métodos forman parte de la interfaz Game de Slick? Seleccione una o más de una: .init() .render() .draw() .translate().
¿En qué método se ejecuta la lógica del juego? Seleccione una: .init() .render() .update() .draw() .gameLogic() .getLogic().
Para detectar la colisión de un sprite con un tile en una perspectiva cenital, ¿qué puntos del sprite tenemos que comprobar? Seleccione una: Las cuatro esquinas. La línea base. Los dos extremos de la línea base. Todo el perímetro exterior del sprite.
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