PMDMT4
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Título del Test:
![]() PMDMT4 Descripción: Programación Multimedia y Dispositivos Móviles Tema 4 DAM |



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¿Qué componente de un motor de videojuegos es la parte que se encarga de funcionar el bucle central del juego?. Dispositivos de interfaz humano. Motor de física, colisiones, y animación. Motor de juego. Motor de red y gestor de recursos. ¿Qué subsistema es responsable de captar las acciones del jugador y transformarlas en comandos internos del juego?. Subsistema de audio. Subsistema de entrada. Subsistema de red. Subsistema de actualización. ¿En qué subsistemas puede ser dividido de forma lógica el motor de un juego típico?. Subsistema físico, de colisiones, de entrada, de salida y de animaciones. Subsistema de interfaces, de bucle secundario, de bucle principal, de datos y lógico. Subsistema de entrada, de visualización, de audio, de red, de actualización y de bucle principal. Subsistema de entrada/salida, de video, de renderización, lógico y el kernel. ¿Qué elemento de la arquitectura de un videojuego se ejecuta en cada frame y decide el orden en que se actualizan los distintos sistemas?. Motor de audio. Gestor de recursos. Subsistema de entrada. Bucle principal. ¿Qué componente de un motor de videojuegos tiene la tarea de determinar las propiedades visuales de los objetos de la escena?. Motor de red y gestor de recursos. Motor de representación gráfica, en 2D y/o 3D. Motor de física, colisiones, y animación. Dispositivos de interfaz humano. ¿Cuál de los siguientes NO es un componente de un motor de videojuegos?. Motor de física, colisiones, y animación. Motor de representación gráfica, en 2D y/o 3D. Motor actividad. Motor de audio. ¿Qué componente de un motor de videojuegos tiene la tarea de gestionar los archivos de sonido?. Motor de representación gráfica, en 2D y/o 3D. Motor de física, colisiones, y animación. Motor de audio. Dispositivos de interfaz humano. ¿De qué se encarga el subsistema de Actualización?. Se encarga de actualizar en cada instante la información del juego para que se mantenga el curso del juego. Recibe los comandos de los usuarios a través de un dispositivo de entrada. Se encarga de ver si el juego tiene actualizaciones que descargar. Informa a otros ordenadores en la red del estado de un determinado juego de forma que los jugadores puedan estar sincronizados. ¿De qué se encarga el subsistema de Red?. Se encarga de ver si el juego tiene actualizaciones en la red. Se encarga de actualizar en cada instante la información del juego para que se mantenga el curso del juego. Informa a otros ordenadores en la red del estado de un determinado juego de forma que los jugadores puedan estar sincronizados. Recibe los comandos de los usuarios a través de un dispositivo de entrada. ¿De qué se encarga el subsistema de Video?. Transmite al jugador el estado del juego de una manera visual. Informa a otros ordenadores en la red del estado de un determinado juego de forma que los jugadores puedan estar sincronizados. Recibe los comandos de los usuarios a través de un dispositivo de entrada. Se encarga de ver si el juego tiene actualizaciones que descargar. Dentro de un motor de juegos, ¿qué módulo gestiona la detección de colisiones y la simulación de aceleraciones y fuerzas?. Motor de física. Gestor de UI. Motor de audio. Motor de red. ¿Qué componente del motor de juegos se ocupa de cargar texturas, modelos y otros recursos desde disco a memoria?. Motor de audio. Motor de entrada. Gestor de recursos. Motor de física. ¿Cuál es el polígono base que usa el motor de representación gráfica para renderizar imágenes 2D y modelos 3D?. El círculo. El triángulo. El pentágono. El icosaedro. ¿Cómo se consigue obtener un aspecto realista del juego en el motor de física, colisiones y animación?. Haciendo uso de la renderización a base de pentágonos texturizados. Mediante una librería matemática para cómo se muestran los pentágonos de los modelos en la pantalla. Aplicando las leyes de la física. Mediante la importación de recursos multimedia. ¿Qué IDE ofrece GDScript como lenguaje principal y dispone de un nodo “Node” como contenedor básico?. GameMaker. Unreal Engine. Godot. Unity. ¿En qué sección de Unity se encuentran los distintos recursos que utiliza el proyecto?. Recursos. Resources. Project. Scene. En Unity, ¿qué panel muestra los componentes y propiedades del objeto seleccionado en la jerarquía?. Project. Inspector. Console. Game. ¿Cuál de los siguientes NO es un entorno de desarrollo para juegos?. StencylWorks. Vulkan. Godot. Game Maker. ¿En qué sección de Unity podemos ver los distintos objetos que se encuentran en la escena?. Scene. Project. Hierarchy. Resources. ¿Cuál de las siguientes no es una de las opciones de edición por defecto de Unity?. Escalar. Interpolar. Mover. Rotar. ¿Cuáles son los 3 botones de reproducción del proyecto que encontramos en la parte superior de la ventana de Unity?. Reproducción, pausa y siguiente. Reproducción, pausa y navegar. Reproducción, navegar y siguiente. Navegar, pausa y siguiente. ¿En qué sección de Unity se muestra cómo se ejecuta cuando reproduzcamos nuestro proyecto?. Hierarchy. Game. Scene. Project. ¿Qué lenguajes NO permite Unity para programar?. Boo. UnityScript. C. Perl. LibGDX es un framework que se programa principalmente en…. C#. C++. JavaScript. Java. ¿Cuál NO es una característica de AndEngine?. Está especializado en Android puramente. Sirve para programación de aplicaciones móviles iOS. Es open source. Podemos descargar el código fuente de GitHub. ¿Cuál de las siguientes NO es una librería que proporciona las funciones básicas de un Motor 2D/3D?. Cocos. LibGDX. Framework. AndEngine. ¿Cuál NO es un área por el que se especializan los motores de juegos?. Por tipo de juego. Por plataforma. Por lenguaje de programación. Por edad del cliente objetivo. ¿Cuál de los siguientes motores es open source, utiliza C++ para su núcleo y ofrece Blueprints como sistema de scripting visual?. Unreal Engine. CryEngine. Unity. Defold. ¿Cuál NO es una característica de Unity?. Gestión fácil de los elementos de la escena tanto visuales como lógicos mediante código. Está especializado en Android puramente. Podemos realizar consultas espaciales, como pruebas de creación de rutas y reconocimiento de obstáculos. Crear físicas propias partiendo de una ya implementada en el engine. ¿Cuáles son dos ejemplos de los dos tipos de motores de desarrollo para juegos que existen?. Substance y Unity3D. Subreal Engine y Unity3D. LibGDX y MMORPG. LibGDX y Unity3D. Hay un módulo que se considera el cerebro del juego y por ello, se puede decir que los otros módulos del juego son meras interfaces de él, ¿de qué subsistema estamos hablando?. Interacción. Kernel. Ciclo del videojuego. Actualización. La detección de la pulsación de la tecla “Espacio” para hacer saltar al personaje recae en el subsistema…. Subsistema de red. Subsistema de video. Subsistema de entrada. Subsistema de audio. ¿Cuáles son los componentes de un videojuego?. Subsistemas de entrada, video, audio, red, actualización y ciclo del videojuego. Subsistemas de entrada, juego, red, actualización y ciclo del videojuego. Subsistemas de entrada, análisis, audio y ciclo del videojuego. Subsistemas de entrada, video, juego, red y actualización. ¿Qué subsistema secuencia el resto de los subsistemas del juego indicando el orden de ejecución?. Ciclo del videojuego. Actualización. Kernel. Interacción. En un juego endless runner, ¿qué subsistema actualiza continuamente la posición de obstáculos y jugador manteniendo la partida en marcha?. Subsistema de actualización. Subsistema de red. Subsistema de entrada. Subsistema de audio. ¿Qué subsistema es el responsable del estado del jugador y de las condiciones de cada enemigo?. El de entrada. El de video. El de interacción. El de actualización. ¿Cuál sería el ciclo de un videojuego de Ajedrez?. Sería la parte visual del juego, el tablero y las piezas. Es un ciclo que está todo el tiempo actuando en tiempo real. El ciclo por turnos que se iniciaría con cada movimiento de una pieza. No tienen ciclo los videojuegos de ajedrez. ¿Cómo se lleva a cabo la representación gráfica mediante renderización en el juego?. Solo con una API propiedad de Microsoft. Aplicando las leyes de la física en las colisiones. A base de triángulos texturizados. A partir de los ficheros JSON de los layouts. En Unity, la prioridad de dibujo de dos sprites 2D se determina principalmente por…. Los valores de Sorting Layer y Order in Layer del Sprite Renderer. El nombre del objeto en la Hierarchy. La fecha de creación del GameObject. La posición absoluta en Y. Para duplicar simétricamente un objeto a lo largo del eje X en un juego 2D, un diseñador puede ajustar…. Scale X a -1. Rotation Z a 90°. Position X a un valor negativo. Scale Y a 0.5. ¿Cómo se llama al proceso de generar una imagen, partiendo de un modelo en 2D o 3D, a través de una serie de operaciones matemáticas?. Animación. Interpolar. Renderizar. API 3D. ¿Cuál de los siguientes NO es un API para gráficos 3D?. DirectX. OpenGL. 3DPower. Vulkan. ¿De qué depende el número de flechas que aparecen cuando seleccionamos un objeto en la escena en Unity?. De la versión del motor, en los más recientes se muestran 4 flechas. De la acción a realizar 1 flecha para mover, 2 flechas para rotar y 3 flechas para eliminar. De los ejes que tenga el proyecto: 2 flechas para 2D y 3 flechas para 3D. De la profundidad en la jerarquía en la que se encuentre entre ese elemento, si está a profundidad 5 por ejemplo se mostraran 5 flechas. ¿Cuál de los siguientes es el API más destacado para gráficos 3D?. OpenGL. Sound3D. Lib3d. 3DPower. ¿Qué técnica informática que agrega movimientos a los dibujos bidimensionales?. Animación 3D. Animación 2D. Framework. Canvas. ¿Qué encontramos en la sección Hierarchy de Unity?. los distintos atributos o componentes de nuestro objeto. los distintos recursos que utiliza el proyecto. los distintos objetos que se encuentran en la escena. la representación gráfica de nuestro juego con opciones de edición. ¿Qué encontramos en la sección Scene de Unity?. los distintos recursos que utiliza el proyecto. la representación gráfica de nuestro juego con opciones de edición. los distintos objetos que se encuentran en la escena. los distintos atributos o componentes de nuestro objeto. |




