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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEPokemos II

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Título del test:
Pokemos II

Descripción:
Pokemons in da scai II

Autor:
Lolosainz
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Fecha de Creación:
25/11/2015

Categoría:
Geografía

Número preguntas: 60
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Temario:
Si durante el desarrollo del proyecto se prevee que puedan surgir complicaciones y que será necesario detener el proyecto con el fin de adaptar su evolución a los cambios en el entorno, es conveniente aplicar Un modelo de proceso incremental Un modelo de proceso de prototipado Un modelo de proceso lineal.
Las actividades básicas de la programación extrema son Codificar, probar, escuchar y diseñar Analisis, diseño, implementación y pruebas Codificar, probar, analizar y diseñar.
En el modelo incremental cada uno de los incrementos Es una versión totalmente funcional del producto final Sirve para establecer la condiciones iniciales del producto deseado Es desechado cuando se inicia el desarrollo del siguiente incremento.
¿Qué es una métrica? Una indicación cuantitativa de un atributo Una visión profunda del proceso, proyecto o del producto Una medida cuantitativa del grado en que un sistema, componente o proceso posee un atributo.
El coste de realizar cambios en un producto software ¿Cuándo es mayor? En la fase de Análisis En la fase de Desarrollo En la fase de Mantenimiento.
Entre las caracteristicas del software no se encuentra Se estropea Se construye a medida Es un producto lógico.
Según se defiende en Ingeniería del Software, el producto desarrollado por el ingeniero de software está compuesto por Un conjunto de instrucciones lógicas que se ejecutan en un hardware concreto y que producen el resultado de acuerdo con ciertas especificaciones Un conjunto de instrucciones lógicas y sus librerías de datos que le indican a una máquina como realizar una tarea Una combinación de instrucciones, estructuras de datos y documentos que proporcionan la funcionalidad deseada.
Cual de las siguientes afirmaciones es falsa Para indicar que uno de los factores de ajuste en el punto función no es relevante para el proyecto lo valoramos con 3 Para indicar que uno de los factores de ajuste en el punto función es muy relevante para el proyecto lo valoramos con 5 Para indicar que uno de los factores de ajuste en el cocomo no es relevante para el proyecto lo valoramos con 1.
La fase de estimación de un proyecto nos permite determinar: La calidad del producto final Las tareas en que se debe dividir el proceso de desarrollo del producto Coste del producto final en términos económicos y humanos.
De las cuatro variables de la programacion extrema Coste, tiempo y calidad son establecidas por fuerzas externas Tiempo y coste tienen una relación directa El ámbito es establecido por el cliente.
Cual de las siguientes afirmaciones sobre las prácticas de la programación extrema es falsa Entre las prácticas de entendimiento compartido se encuentra la programación en parejas La recodificación es una actividad del proceso continuo Si establecemos una metáfora del sistema realizamos una de las practicas del entendimiento compartido.
Sobre el ensamblaje de componentes Ambas son ciertas Es importante el uso de bibliotecas Se rentabiliza mejor el código desarrollado.
La capacidad de un sistema de software para exigir la menor cantidad posible de recursos hardware se llama: Eficiencia Eficacia Verificabilidad.
La capacidad de los productos de realizar sus tareas, tal y como se definen en las especificaciones se llama: Corrección Compatibilidad Portabilidad.
Cuando un producto software es fiable es porque posee las características de: Corrección y robustez Eficiencia y Portabilidad Extensibilidad y reutilización.
Hablando de la gestión del riesgo en los proyectos, cual de las siguientes afirmaciones es falsa Las estrategias reactivas no son aconsejables como modelo de gestión del riesgo Una de las características de cualquier riesgo en un proyecto es que siempre implica una pérdida para el proyecto Una estrategia proactiva soluciona los problemas a medida que van surgiendo, sin planificación previa.
Los cuatro valores de la programación extrema son Comunicación, sencillez, valentía y retroalimentación Comunicación, sencillez, valentía y ágil Comunicación, sencillez, análisis y retroalimentación.
La programación extrema forma parte de los procesos ágiles los métodos formales los procesos evolutivos.
Dentro del proceso de desarrollo de requisitos, si en la fase de Análisis aparecen conflictos Debemos clarificarlos Debemos reexaminarlos Debemos reescribirlos.
Para que los resultados del COCOMO básico e intermedio coincidan se debe cumplir que Que ninguno de los valores de ajuste del esfuerzo tenga influencia No es posible que los valores de ambos modelos coincidan Que los valores de ajuste del esfuerzo en el intermedio tengan un valor de 0.
Según SOM97, en la fase de validación de requisitos se deben de examinar los requisitos para que: No sean ambiguos, inconsistentes y omitan algun aspecto del sistema No se omita ningún requisito funcional Cumplan las necesidades de los clientes.
Un requisito no es Información relativa a la planificación del proyecto Una necesidad del cliente Una descripcion de como se debe comportar el sistema.
La gestión de requisitos Nos permite identificar y gestionar los cambios en los requisitos Nos permite identificar los requisitos del sistema Nos permite identificar los cambios en los requisitos.
El requisito 'El sistema deberá comunicarse con el sistema de venta electronica' es Funcional No funcional De sistema.
La ingeniería de requisitos Incluye las actividades para establecer y gestionar los requisitos del sistema No incluye la actividades para la gestión de los requisitos Incluye las actividades para definir el diseño del sistema.
El requisito 'El sistema deberá calcular la retención salarial del empleado en 0.5 segundos' es No Funcional Funcional De sistema.
Si en la fase de validación se comprueba que el ERS es inconsistente o incompleto habrá que: Reescribir o evaluar Clarificar Corregir.
En el prototipado puro Se capturan los requisitos y se desecha el prototipo Los prototipos son utilizados para versiones posteriores El prototipo forma parte de la versión final del producto.
Utilizando la tecnica del prototipado El documento de requisitos suele ser más estable Los tiempos de desarrollo se reducen debido a la reutilización El cliente tiene el control sobre el proceso de desarrollo.
En el proceso de prototipado Ninguna de las anteriores La verificación es el proceso de evaluar un componente durante el proceso de desarrollo para determinar si satisface los requisitos La validación es el proceso de evaluar un componente para determinar si los productos de una fase cumple las condiciones establecidas al inicio de la misma.
Entre las ventajas del uso de patrones tenemos Programar hacia la interfaz Declarar los atributos en las clases abstractas Ambas son correctas.
La reingenieria consiste en Evaluar, controlar y modificar aplicaciones existentes Desarrollar nuevas aplicaciones basandonos en componentes ya desarrollados Definir nuevos procesos de ingenieria del software.
El proceso de ingenieria inversa Parte del diseñ–o de la aplicacion y la reconstruye por completo Genera el codigo fuente a partir de las especificaciones de los usuarios del sistema Extrae las especificaciones del sistema a partir del codigo fuente.
Dentro de la ingenieria del dominio, en la construccion de componentes, no se identifican las caracteristicas presentes en los componentes del catalogo identifica la estructura de datos estandar identifica los protocolos de la interfaz.
Como podemos reducir la complejidad de uso de un componente reutilizable? Proporcionando metodos para configurar todas sus propiedades a voluntad del programador Proporcionando valores por defecto para algunas de las propiedades del componente Proporcionando una lista de restricciones que deban cumplirse antes de utilizar el componente.
De los patrones estructurales, el unico que se puede implementar por herencia es Factory Method Adapter Bridge.
Los patrones de comportamiento indican como Crear objetos dentro de la aplicacion Agrupar objetos y trabajar con esos grupos Distribuir responsabilidades entre esos objetos.
Cualquier patron de dise–ño nos va a indicar siempre Cual es el lenguaje de programacion que hay que utilizar Una descripcion de las clases y sus jerarquias Cual es el proceso que hay que aplicar en el desarrollo del proyecto.
Una clase desea que sus subclases especifiquen los objetos que debe crear, que patron utilizar? Builder Abstract Factory Factory Method.
Si queremos que las clases a instanciar sean especificadas en tiempo de ejecucion y evitar una jerarquia de factorias paralelas, utilizaremos el patron Prototype Builder Singleton.
En un proyecto software nos interesa que un componente pueda emitir un mensaje a varios receptores pero el numero de receptores es indefinido y no debe ser conocido por el emisor. Que patron podríamos utilizar? Iterator Abstract Factory Chain Of Responsability.
Si en nuestra aplicacion deseamos tener un unico punto de acceso a una instancia de una clase, quŽe patron utilizaremos? Abstract Factory Singleton Command.
La ventaja de utilizar el patron Abstract Factory es que la clase concreta de factory que empleara el cliente puede decidirse en Tiempo de compilacion Tiempo de dise–ño Tiempo de ejecucion.
De entre todos los patrones de creacion cual es implementado por herencia y no por delegacion Builder Factory Method Prototype.
Si en una aplicacion queremos separar el proceso de creacion de un objeto complejo de su representacion, pudiendo utilizar dicho proceso para crear diferentes representaciones, utilizaremos el patron Prototype Builder Factory Method.
Si deseamos establecer un unico punto de acceso a un subsistema, utilizaremos el patron Singleton Facade Proxy.
Si en una aplicacion queremos representar jerarquias parte-todo utilizaremos el patron Composite Decorator Chain of Responsibility.
Si queremos añ–adir y eliminar responsabilidades a un objeto de manera dinamica, es recomendable utilizar el patron Decorator Composite Adapter.
Si las interdependencias entre varios objetos son poco estructuradas o complejas, utilizaremos el patron Adapter Mediator Ninguno de los dos.
Si una aplicacion debe de representar la gramatica de un lenguaje debemos de utilizar el patron Abstract Factory Interpreter Ambas son falsas.
Si deseamos crear una familia de algoritmos, encapsular cada uno de ellos y hacerlos intercambiables utilizaremos el patron State Strategy Command.
Del patron Observer se puede afirmar que Permite que un objeto notifique a otros sin hacer suposiciones sobre quienes son dichos objetos Permite encapsular dos aspectos de una abstracion que son dependientes entre si, permitiendo modificarlos y reutilizarlos de forma independiente Ambas son verdaderas.
Una buena implementacion de la funcionalidad hacer/deshacer seria con el patron Memento Command Factory Method.
Una buena implementacion de las factorias concretas dentro del patron Abstract Factory es Utilizar el patron Singleton para acceder a ellas Que el cliente instancie la que vaya a utilizar Ambas son correctas.
Si queremos que el comportamiento de un objeto cambie segun su estado interno, utilizaremos el patron Strategy State Command.
La ingeniería del dominio Intenta determinar cuales con los requisitos de una aplicación Define el proceso necesario para determinar las respuestas del sistema a acciones externas Efectúa el trabajo necesario para catalogar los elementos software dentro de un tipo de aplicación.
Hablando de reingeniería podemos afirmar sin temor a equivocarnos que Intenta solucionar los problemas derivados de las sucesivas actualizaciones de una aplicación Es un proceso barato que apenas consume tiempo ni dinero Una empresa nunca debería dedicar tiempo a la reingeniería.
Cuando deseamos que dos clases con interfaces incompatibles cooperen entre ellas utilizaremos el patrón Proxy Adapter Template Method.
El modelo de eventos en Java es un ejemplo de utilización del patrón... Command Observer Chain of Responsibility.
Un buen patrón para implementar la representación de las letras de un documento de texto sería el Interpreter Flyweight Factory Method.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso