Practicar para el parcial
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Título del Test:
![]() Practicar para el parcial Descripción: test para practicar AESM (ALERTA: PUEDE HABER FALLOS) hay v-v y multirespuesta |



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El origen de los errores ocultos en un producto software es debido a. Errores en la fase inicial de especificación de requisitos. Errores en la fase de diseño. Errores en la fase de implementación. Errores la fase de pruebas. En eXtreme programming. Los desarrolladores deciden qué implementar en cada iteración, ya que, ellos conocen lo que son capaces de hacer. Los clientes deciden qué implementar en cada iteración porque ellos saben qué funciones les genera mayor valor de negocio. El coach decide qué implementar en cada iteración, ya que, es el encargado de dirigir todo el proceso de desarrollo. El Big Boss decide qué implementar en cada iteración porque él es el jefe del proyecto. Las actividades asociadas a las diferentes etapas del ciclo de vida del software se realizan de forma secuencial(una tras otra, sin posibilidad de volver atrás) en. El proceso unificado de desarrollo. Scrum. Kanban. Ninguna de las anteriores. En Scrum, la gráfica “Burn-Down” indica. La velocidad de desarrollo del equipo. La cantidad de trabajo pendiente. Los posibles impedimentos del equipo. Todas son ciertas. La refactorización es. Actualizar el código para adaptarlo a los nuevos requerimientos del usuario. Refinar el código sin alterar sus funcionalidades para mejorar su entendimiento, eliminar redundancias, poner comentarios, etc. Dividir las funcionalidades a implementar en módulos independientes. Todas son ciertas. En eXtreme programming. El código de una función sólo lo puede modificar el programador asignado a su realización. Una de las prácticas recomendadas es evitar en la medida de lo posible el refactoring, ya que, es posible obtener duplicidad de código. Los programadores pueden cambiar cualquier parte del código, independientemente de si han sido ellos o no los que han desarrollado una función. Primero se codifica y después se realizan las pruebas unitarias. En el Scrum, un Sprint. Tiene una duración prefijada. Puede alargarse el tiempo necesario hasta acabar todas las tareas pendientes. Tiene la duración que el cliente indique. Todas son correctas. La reunión de retrospectiva de Scrum. Sirve para estudiar los fallos en las tareas realizadas y poder solventar la siguiente iteración. Sirve para analizar cómo se está realizando el trabajo proponer. Tiene los mismos objetivos que la reunión de revisión del Sprint. Es una reunión donde el cliente proporciona “feedback” a los miembros del equipo de Scrum. Indica la respuesta correcta. El modelo incremental entrega un sistema completo desde el principio. En el modelo iterativo se entrega un sistema completamente funcional desde el principio. En el modelo incremental cada incremento proporciona un subconjunto de las funcionalidades del sistema. Todas son falsas. En la reunión diaria de Scrum. Deben asistir obligatoriamente el dueño del producto y todos los miembros del equipo de desarrollo. El Scrum Master decide qué debe hacer el equipo durante la nueva jornada laboral. Todos los interesados en el proyecto exponen sus ideas para mejorar el Sprint. Ninguna de las anteriore. ¿Qué son las MMF’s?. Un conjunto mínimo de funcionalidades que cumplen una serie de requisitos del cliente y que proporcionan valor de negocio. El máximo número posible de funcionalidades que se pueden agrupar en una historia de usuario. El conjunto formado por todas las funcionalidades que se van a implementar en un Sprint. Las historias de usuario que tienen mayor prioridad en la pila de productos. Las pruebas funcionales o de aceptación. Son elaboradas por los clientes o usuarios finales. Son elaboradas por los programadores. Son elaboradas exclusivamente por los testers. Son elaboradas por los encargados del mantenimiento del sistema. Los flujos de trabajo(disciplinas) del Proceso Unificado (UP). Siempre tienen el mismo peso dentro de cada frase. Se asocian a una única fase del desarrollo. Tienen pesos distintos dentro de cada fase. Ninguna de las anteriores. Un caso de uso. Representa los requisitos funcionales. Representa los requisitos no funcionales. Representa el diseño de una parte del sistema. Ninguna de las anteriores. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es cierta. Según el ámbito, los requisitos pueden ser requisitos del sistema, del software o del hardware. Según las características que definen, los requisitos pueden ser funcionales o no funcionales. Según la audiencia, los requisitos pueden ser del usuario, del cliente. Todas son correctas. Señala la respuesta correcta. Los requisitos funcionales siempre son más críticos que los requisitos no funcionales. Los requisitos no funcionales suelen ser difíciles de verificar. Los requisitos funcionales describen las cualidades del sistema a desarrollar. Los requisitos funcionales están relacionados con la finalidad y estabilidad del sistema. Entre los requisitos no funcionales de producto encontramos. Requisitos de usabilidad, portabilidad y fiabilidad. Requisitos de entrega, de estándares y de implementación. Requisitos de interoperabilidad y éticos. Ninguna de las anteriores. Cuando se afronta un proyecto nuevo donde existe mucha incertidumbre y no se tienen claros los requisitos, la técnica más apropiada para obtener ideas sería. Realizar cuestionarios a los interesados. Realizar una observación directa de la forma de trabajo. Realizar reuniones de brainstorming. Realizar entrevistas personalizadas. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta. En la etapa de análisis de requisitos se delimita al alcance del sistema. En la etapa de obtención de requisitos se delimita su alcance del sistema. Una vez creado el documental de requisitos final se procede a su validación y negociación. La especificación de requisitos es la primera de las etapas de la ingeniería de requisitos. Los destinatarios del documento de requisitos son. Los clientes. Los desarrolladores. Los gestores. Todas son ciertas. Los cambios en los requisitos causan un gran impacto y como consecuencia una sobrecarga de trabajo para documentar los cambios en. El modelo de ciclo de vida en cascada. El modelo iterativo. El modelo code & fix. Ninguna de las anteriores. En el diagrama de casos de uso. Un actor es un usuario concreto de un sistema. Un actor es una instancia de una clase. Los actores forman parte del sistema que se está desarrollando. Ninguna de las anteriores. En UML un elemento de modelado. Sólo puede aparecer en un tipo de diagrama, ya que, en UML cada (...) independiente y tiene su propia nomenclatura. Siempre se debe incluir dentro de un paquete para permitir la na (...) la jerarquía de paquetes de UML. Puede estar en varios diagramas pero siempre con el mismo significado y símbolo asociado. Ninguna de las anteriores. ¿En UML qué tipos de diagramas son dinámicos?. Los diagramas de clases y casos de uso. Los diagramas de estados y objetos. Los diagramas de estados y de interacción. Los diagramas de secuencia y casos de uso. Los diagramas de colaboración. Proporcionan la secuencia de las interacciones (...). Proporcionan el contexto y organización general de los objetos que interactúan (organizado respecto al espacio). Muestran únicamente las relaciones estáticas entre sus (...). Ninguna de las anteriores. En un diagrama de estados, si un estado compuesto de tipo ortogonal está activo. También lo está un sub estado de cada región. Pueden estar activos varios sub-estados de la nueva región. Sólo puede tener activo un sub estado. Las regiones con sub estados se ejecutan de forma (...) una tras otra. Indica qué afirmación es correcta. En un diagrama de actividad para pasar de un ¿nodo ….? es necesario que se produzca un evento que indique el cambio de nodo. En un diagrama de actividad cuando termina la actividad de un nodo se pasa al siguiente. En un diagrama de actividad sólo puede haber un nodo de finalización. Ninguna de las anteriores. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta. En UML las clases de asociación también pueden tener atributos y operaciones. La herencia múltiple en UML se da cuando una subclase depende de más de una superclase. Las clases que heredan de una clase <<interfaz>> deben implementar todos los métodos de la clase interfaz. Todas son ciertas. Un caso de uso. Representa una operación atómica. Describe únicamente lo que hace el sistema. Se representa desde el punto de vista del desarrollador. Se representa desde el punto de vista de los actores. En el diagrama de casos de uso. En la relación de inclusión la ejecución del caso de uso incluido es opcional. Las relaciones de inclusión se utilizan para añadir excepciones a los casos de uso. La relación de inclusión se utiliza para añadir el comportamiento de otro caso de uso. Ninguna de las anteriores. Indica qué afirmación es correcta. Una clase hija no puede contener un método que se llame igual que uno de clase padre. En una relación de dependencia entre clases un cambio en el objeto depende ¿…? afectará al objeto independiente. En el diagrama de clases la relación de composición implica que si desaparece el objeto compuesto también desaparecen los componentes. En una generalización de clases los objetos siempre deben pertenecer a las clases especializadas. Los diagramas de interacción. Capturan el comportamiento de varios casos de uso. Describen cómo interactúan grupos de objetos entre sí. Modelan la vista estática del sistema. Capturan los cambios que se producen durante el ciclo de vida. En Kanban. Las tareas pasan por diferentes fases hasta ser completadas. En cada fase existe un límite de tareas que pueden estar en curso. Diferentes equipos pueden manejar el tablero de trabajo. Todas son ciertas. En UML los diagramas de estados. Se utilizan para modelar el comportamiento de los objetos del sistema. Se utilizan para modelar el comportamiento de las clases del sistema. Se utilizan para modelar el comportamiento de los Casos de Uso del Sistema. Se utilizan para establecer los tiempos de ejecución de los métodos de los objetos del sistema. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta. Una metodología únicamente sigue un modelo de ciclo de vida. Una metodología puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida. Una metodología sigue un único método. Ninguna de las anteriores. En la fase de exploración de eXtreme programming. El cliente establece la prioridad de cada historia de usuario. Se prueba la tecnología y se construye un prototipo. El equipo de desarrollo establece la velocidad del proyecto. Se realizan tareas de soporte para el cliente. En eXtreme programming. No es necesario que el cliente esté in situ, ya que, se pueden utilizar especificaciones escritas para la siguiente iteración. No es necesario que se escriban las pruebas antes de comenzar a programar. Cada iteración debe acabar con una versión lista para su producción. Ninguna de las anteriores. Un objeto Estrella puede pertenecer a más de un objeto tablero. Verdadero. Falso. Si quisiéramos calcular el área de una Estrella, un Triángulo o un Cuadrado, deberíamos dejar la clase Figura como abstracta y añadirle el método abstracto área. Por tanto, el resto de elementos que heredan de la clase Figura deberán implementar de forma obligatoria ese método área de forma independiente. Verdadero. Falso. La relación de herencia entre la clase figura y el resto de clases es Total y Disjunta. Verdadero. Falso. Dos objetos Cuadrado diferentes pueden formarse utilizando los mismos 2 objetos Triángulo. Verdadero. Falso. Siempre que se entra al estado compuesto se comenzará por el subestado E10. Verdadero. Falso. Si la primera vez que se entra al estado compuesto solamente se cumple la condición [C1], se realizará la transición al subestado E11. Verdadero. Falso. Una vez se alcance el estado final del estado compuesto, se podrá destruir el objeto del sistema. Verdadero. Falso. Solamente puede haber un subestado activo dentro del estado compuesto. Verdadero. Falso. La actividad A3 se realiza de forma concurrente con las actividades A2 y A4. Verdadero. Falso. No es posible tener dos estados de finalización distintos. Verdadero. Falso. Si se ejecuta la actividad A5 forzosamente se deben haber ejecutado las actividades A1, A2, A3 y A4. Verdadero. Falso. Si se ejecuta la actividad A6 nunca se podrá haber ejecutado la actividad A5. Verdadero. Falso. Todos los objetos del diagrama pertenecen a la misma clase. Verdadero. Falso. El obj2 y el obj4 no existen en el sistema hasta que el obj1 y el obj3 los crean respectivamente. Verdadero. Falso. El obj2 se destruirá solo si el obj4 se ha destruido primero. Verdadero. Falso. El mensaje final solo se enviará cuando el obj2 y el obj4 se hayan destruido. Verdadero. Falso. |





