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Preguntas de innova Bea

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Título del Test:
Preguntas de innova Bea

Descripción:
Innovación docente e investigación educativa en B&G

Fecha de Creación: 2026/01/26

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 40

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Construir un modelo celular en 3D con impresora 3D y software de diseño es un ejemplo de: Modelo de aprendizaje STEAM. Modelo de aprendizaje APS. Modelo de aprendizaje cooperativo. Modelo de aprendizaje colaborativo.

Cuál de las siguientes NO es correcta es cuanto a las estrategias de innovación: Son herramientas puntuales que se pueden usar hoy mismo en el aula. No son metodologías como el ABP, sino tácticas prácticas para aplicar la innovación en clase. No solo de cambian la forma de enseñar, sino que están orientadas a fomentar la participación activa, la autonomía y el pensamiento crítico. Todas son correctas.

El veo, pienso, me pregunto es un ejemplo de pensamiento visible. Verdadero. Falso.

En el Aprendizaje Basado en Proyectos los alumnos aprenden mediante la realización de un proyecto real o simulado, en torno a una pregunta o reto significativo. Verdadero. Falso.

Innovar lleva implícito la aplicación de las TIC. Verdadero. Falso.

Las metodologías de innovación son estrategias que sirven para poner en marcha los modelos innovadores. Verdadero. Falso.

Un escape room científico es un claro ejemplo de: Gamificación. Flipped classroom o aula invertida. APS (Aprendizaje y servicio). Aprendizaje Basado en Problemas (PBL).

Uno de los objetivos principales de la innovación en el área de la Biología y Geología es promover la: Alfabetización de la biología. Alfabetización científica. Alfabetización de la geología. Alfabetización general de la población.

Un simulador virtual es: Un recurso tradicional. Un recurso colaborativo. Un recurso audiovisual. Un recurso digital.

Los modelos de innovación orientan la forma de enseñar y aprender. No son técnicas concretas. Verdadero. Falso.

Cuál de las siguientes NO es un ejemplo de herramienta de innovación: Reto. Teatro o Role Play. Debate. Flipped classroom.

Evaluar la idoneidad de las estrategias innovadoras aplicadas en el aula no es solo determinar si gustaron a nuestro alumnado o no, sino analizar si realmente cumplen los objetivos de aprendizaje, contribuyen a las competencias y favorecen el proceso de enseñanza. Verdadero. Falso.

La práctica innovadora debe poder evaluarse con evidencias atendiendo a criterios o ítems previamente fijados basados en los objetivos propuestos con dicha actividad. Verdadero. Falso.

Las estrategias de innovación deben: Fomentar la alfabetización científica. Fomentar el aprendizaje competencial. Trabajar transversalmente las competencias clave. Todas son correctas.

Se divide la clase en pequeños grupos, asignando a cada grupo un subtema para convertirse en “expertos”. Luego los grupos se mezclan con otros para enseñarse mutuamente y construir un conocimiento colectivo: Grupos de expertos. Trabajo cooperativo. Estaciones de aprendizaje. Flipped classroom.

Señala la incorrecta: Una práctica innovadora no tiene por qué ajustarse al currículo siempre y cuando implemente algo novedoso en el aula. Las prácticas innovadoras deben tener coherencia pedagógica. Las prácticas innovadoras deben poder ser evaluadles. Las prácticas innovadoras deben ajustarse a las necesidades y contexto.

Una buena práctica innovadora no se centra en permitir la comprensión significativa de conceptos, procesos y modelos biológicos sino en introducir elementos que potencien la motivación. Verdadero. Falso.

Uno de los criterios de buenas prácticas en innovación es la participación activa del alumnado. Debe fomentarla y promoverla. Verdadero. Falso.

Una salida a Osorio para trabajar ecosistemas, o hacer uso del huerto escolar es un ejemplo de: Outdoor education. ABP. Flipped classroom. APS.

Un criterio de buenas prácticas en innovación es el presupuesto. Verdadero. Falso.

¿Cuál de las siguientes NO es una fase del diseño de un proyecto de innovación?: Detección de necesidades. Evaluación. Definición de objetivos. Análisis de factores externos.

Llevar a cabo un actividad mediante la aplicación en el aula de un grupo de expertos es: Innovación tecnológica. Innovación metodológica. Innovación organizativa. Ninguna de las anteriores.

¿Cuál de los siguientes NO es un indicador cuantitativo para evaluar un proyecto de innovación?. Cuestionario. Calificaciones. Asistencia. Observación.

¿Cuál de los siguientes es un indicador de evaluación cualitativa?. Observación. Entrevistas. Diarios reflexivos. Todas son correctas.

El uso de apps de realidad aumentada en el aula es una: Innovación tecnológica. Innovación metodológica. Innovación organizativa. Ninguna es correcta.

Durante la fase de análisis de resultados de un proyecto de innovación se debe hacer una reflexión tanto sobre las dificultades observadas como de los aciertos. Verdadero. Falso.

Durante la implementación de un proyecto de innovación no es necesaria la comunicación con el equipo directivo, resto de docentes y alumnado. Verdadero. Falso.

Para el diseño de un proyecto de innovación no es necesario tener en cuenta los elementos curriculares. Verdadero. Falso.

Para el desarrollo y diseño de un proyecto de innovación es importante tener claro que las adaptaciones significativas son curriculares, pero no todas las adaptaciones curriculares son significativas. Verdadero. Falso.

Un proyecto de investigación educativa pretende entre otros aspectos valorar y evaluar una situación educativa concreta y establecer las causas que inciden sobre ella. Verdadero. Falso.

¿Qué se puede investigar a nivel educativo?. Aspectos relacionados las familias. Metodologías de educación. Evaluaciones. Todas son correctas.

La investigación educativa básica: Elabora teorías que permiten explicar la realidad educativa sin buscar el fin de ponerlas de inmediato en práctica. Elabora teorías que permiten explicar la realidad educativa buscando además ponerlas en práctica de inmediato. Ninguna es correcta. Ambas son correctas.

¿Cuál de las siguientes NO es una característica de la innovación educativa?. Empírica. Fiable. Sistemática. Cuantificable.

La investigación educativa aplicada: Es especialmente relevante este tipo de investigación para el profesorado y centros e instituciones educativas. Tiene como objetivo principal aplicar los conocimientos obtenidos al investigar una realidad para que esta se pueda modificar y/o transformar. Ambas son correctas. Ninguna es correcta.

Durante la elaboración de conclusiones de un proyecto de innovación: Las conclusiones deben responder a los objetivos. Se explica el significado que tienen los resultados obtenidos respecto a los objetivos planteados. Se señalan las implicaciones y hallazgos encontrados, haciendo una interpretación desde los objetivos planteados. Todas son correctas.

Los proyectos de innovación persiguen transformar el proceso de aprendizaje y no necesitan cumplir con los criterios curriculares. Verdadero. Falso.

Durante el proceso de análisis de datos de un proyecto de investigación se examina la información obtenida a través de métodos estadísticos, categorización, interpretación cualitativa u otras técnicas para identificar patrones, relaciones, tendencias o diferencias. Verdadero. Falso.

El feedforward busca transmitir el fallo o los aspectos de mejora al alumno de manera inmediata. Verdadero. Falso.

La representación gráfica del aparato digestivo en el suelo del patio del colegio es una propuesta innovadora de outdoor education. Verdadero. Falso.

Una experiencia innovadora debe perseguir fomentar el aprendizaje competencial. Verdadero. Falso.

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