option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Preguntas IPO inventadas

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Preguntas IPO inventadas

Descripción:
Basadas en la presentacion, deberian de ser correctas

Fecha de Creación: 2024/01/21

Categoría: Informática

Número Preguntas: 50

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Las ordenaciones no son importantes en el proceso de internacionalización y son un tema simple. V. F.

En un principio las ordenaciones de caracteres son de la A a la Z, mayúsculas primero y después las minúsculas, y los números se ordenan de 0 a 9. V. F.

La regla de ordenacion siempre es aceptable. V. F.

Realidad aumentada. No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática. V. F.

Realidad aumentada. El usuario interactúa con el mundo virtual, que está aumentado con información sintetizada. V. F.

Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el texto es una medida de su legibilidad. V. F.

Los mejores tipos de letras están entre 7 y 11 puntos. V. F.

Percepción del texto. La longitud de las líneas debe estar entre 6 y 13 cm. V. F.

El objetivo final de los principios es hacer el ordenador invisible para el usuario. V. F.

La metáfora puede llegar a ser transparente al usuario y no requerir de él ningún esfuerzo cognitivo. V. F.

Los mockups son navegables. V. F.

Los prototipos identifican y solucionan problemas UX. V. F.

Un mockup nos sirve como modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos. V. F.

El prototipo puede obviarse en algunos proyectos. V. F.

La informacion mas importante debe estar por encima de los ojos. V. F.

La psicologia, el diseño, la sociologia y la ergonomia son disciplinas relacionadas con la IPO. V. F.

Segun Egan las diferencias individuales en un grupo de aproximadamente 30 personas pueden llegar a menudo a ser de un factor de 1:5. V. F.

La mayoría de los desarrolladores de software piensan que sus productos son universales y que no es necesario esforzarse más. V. F.

Se estima que una de cada diez estadounidenses tienen una discapacidad. V. F.

La información llega a nuestros sentidos de una forma continua y muy rápida. V. F.

Los procesos encargados de analizar al informacion en la memoria de trabajo ocurren instaneamente pero puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla. V. F.

los canales sensoriales tienen asociadas memorias donde la información se almacena por cortos períodos de tiempo. V. F.

La funcion de la memoria a largo plazo es retener la información para que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de que desaparezca. V. F.

Un cuestinario de opcion multiple permite preguntar al usuario sobre un punto específico en una escala numérica. V. F.

Un agente actua con autonomia si trabaja en segundo plano y observa al usuario y las fuentes de información disponibles. V. F.

Un asistente actua con inteligencia si se adapta y aprende del usuario y no insiste en una solución si el usuario decide otra. V. F.

Para asegurar la consistencia de las diferentes partes de un sistema o de una familia de sistemas es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices. V. F.

Las organizaciones corporativas que desarrollan software no suelen poner mucha importancia a las guias de estilo. V. F.

La interfaz soon las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente. V. F.

Segun Nielsen las cosas son dificiles de utilizar porque el desarrollo se orienta a la tecnologia en lugar de al usuario. V. F.

En la memoria de trabajo la cantidad máxima de elementos o de unidades de información que podemos recordar es de 7±2. V. F.

Las asociaciones son una parte fundamental del funcionamiento de la memoria a largo plazo. V. F.

Memoria de trabajo. La capacidad limitada de la memoria provoca el deseo de buscar asociaciones. Cuando se forma con éxito una asociación se crea una ‘huella. V. F.

Los principios generales de usabilidad incluyen que el software tenga un tamaño adecuado. V. F.

Los principios de Mandel incluyen colocar a los usuarios en el control de la interfaz, reducir la carga de memoria de los usuarios y hacer la interfaz consistente. V. F.

Los principios de Mandel incluyen la facilidad de aprendizaje, la flexibilidad y la robustez. V. F.

Combinar colores para producir efectos positivos requiere el conocimiento de ciertas técnicas, como las combinaciones de color. V. F.

Se llama interacción a cualquier intercambio de información que suceda entre la persona y el ordenador. V. F.

Una interaccion multimodal siempre involucra a varios usuarios. V. F.

Colocar a los usuarios en el control de la interfaz es un principio de Mandel. V. F.

Los objetivos del diseño en la interfaz son que la interfaz no obstruya el acceso, que el usuario tenga una buena experiencia interaccionando con el sitema y que la interfaz sea facilmente detectada. V. F.

Algunas recomendaciones para tratar las deficiencias visuales de color son no codificar ninguna conducta importante únicamente mediante colores y utilizar colores perfectamente distinguibles. V. F.

Ceguera. Los elementos gráficos son descritos mediante etiquetas que los programadores insertan utilizando estandares de iure. V. F.

Un ejemplo de metafora verbal seria "cabellos de oro". V. F.

Una agenda electronia es un ejemplo de metafora global. V. F.

El metodo de analisis de tareas basado en la relaciones entre entidades implica identificar el conocimiento del usuario para llevar a cabo dicha tarea y cómo está organizado este conocimiento. V. F.

Las siglas GOMS significan: Oraciones, Objetivos, Metodos y Reglas de Seleccion. V. F.

El principio de IBM de estimulo implica hacer las acciones previsibles y reversibles. V. F.

La evaluacion es el conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida. V. F.

La evaluacion de una metafora es un proceso arbitrario. V. F.

Denunciar Test