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Preguntas propuestas alumnos 23-24 Innovación Tecnología

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Título del Test:
Preguntas propuestas alumnos 23-24 Innovación Tecnología

Descripción:
Innovación e Investigación Tecnología UAX

Fecha de Creación: 2024/06/03

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 30

Valoración:(2)
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Temario:

¿Cuáles son las áreas de MCDD?. Cuantitativa y cualitativa. Comunicación, información, seguridad, resolución de problemas y creación de contenidos digitales. E-learling, B-Learling y M-learling. Ninguna de las anteriores.

¿Qué no es una técnica de evaluación docente?. Grabación de clases. Observación. Interrogación. Examen.

¿Cuál es uno de los beneficios de la gamificación en la educación?. Aumenta la competencia entre estudiantes. Promueve la desmotivación de los estudiantes. Fomenta el compromiso y la participación activa. Reduce el uso de tecnología en el aula.

Algunos de los rasgos identificativos de la innovación son: Conlleva una intencionalidad, debe ser inflexible y personalizada. Conlleva cambiar el modo en que se concibe la realidad y la práctica. Ninguna de las anteriores. No se debe evaluar ni permanecer en el tiempo.

Es una forma de aprender y adquirir conocimientos, en la que los alumnos se dividen en grupos y todos aportan algo al proceso…. Aprendizaje cooperativo. Aprendizaje colaborativo. Aprendizaje Social. Aprendizaje colaborativo-Social.

¿Cuántas áreas, competencias y niveles por competencias tiene el MCCDD?. 5, 21, 6 respectivamente. 3, 7, 21 respectivamente. 6, 21, 8 respectivamente. 5, 23, 5 respectivamente.

Pilares básicos de la innovación educativa: Las personas, los procesos y el conocimiento. Los procesos, el conocimiento y la tecnología. Las personas, el conocimiento, los procesos y la tecnología. Las personas, el conocimiento, los procesos, la tecnología y la investigación.

Entre los tipos de investigación cuantitativos, ¿Cuál, NO es del tipo no experimental?. Descriptiva. Comparativa. Analítica. Correlacional.

Entre los siguientes, cual NO es un pilar fundamental del aprendizaje cooperativo. Responsabilidad individual y grupal. Evaluación grupal. Evaluación individual. Interdependencia positiva.

¿En qué tipo de aprendizaje es recomendable realizar una buena “driving question” para que suponga un reto motivador para los estudiantes?. ABR (aprendizaje basado en retos). ABP (aprendizaje basado en proyectos). ABI (aprendizaje basado en la investigación). ApS (aprendizaje-servicio).

Cuál de las siguientes no es un área del MCCDD?. Comunicación. Seguridad. Diversidad. Resolución de problemas.

Según la naturaleza de los datos, ¿qué tipos de investigación existen?. Descriptiva y correlacional. Descriptiva y explicativa. Exploratoria y correlacional. Cuantitativa, cualitativa y mixta.

¿Cuáles son los pilares de la innovación educativa?. Personas, conocimiento, procesos y tecnología. Teorías, hipótesis, datos y conclusiones. Métodos, técnicas, análisis y evaluación. Métodos, teorías, análisis y evaluación.

Cual NO es un aspecto esencial del aprendizaje-servicio. Las intervenciones parten de una necesidad o problema real del entorno del estudiante. Tiene como fin aportar un servicio a la sociedad al igual que el voluntariado. Debe tener el mismo tratamiento que cualquier actividad formativa. Debe partir de un marco teórico y una propuesta práctica bien argumentada.

¿Cuántas competencias y cuántos niveles por competencia presenta el MCCDD?. 22 y 5 niveles. 21 y 6 niveles. 21 y 5 niveles. 22 y 6 niveles.

¿Cuáles de estas características NO son aplicables al proceso de investigación?. Es analítico y fiable. Es objetivo y racional. Es filosófico y subjetivo. Es comunicable y metódico.

La diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos solo se refiere a juegos creados con finalidad educativa y la gamificación incluye todo tipo de juegos. La gamificación necesita de un entorno "gamer" así que solo puede utilizarse en juegos de realidad aumentada. La gamificación hace uso de las dinamicas del juego en ambientes educativos, y el aprenidzaje basado en juego, utiliza juegos. Ninguna es correcta.

En el aprendizaje cooperativo, a la hora de agrupar a los alumnos lo ideal es: De 3 en 3 así garantizas que todos participen. De 4 porque es un grupo pequeño y par. De 5 para que sean más a la hora de cooperar. De 6 porque es par y si alguien falla te garantizas que sea un grupo grande.

Innovar en educación: Es cambiar un aspecto al azar en el aula. Ninguna es correcta. Requiere de una investigación previa. Requiere necesariamente el uso de las TIC.

Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Enriquecen, complementan y completan a los proyectos educativos. Transforman la información en conocimiento. Permiten a los usuarios interactuar y crear contenido propio. Permiten las relaciones en entornos digitales.

La triangulación se puede definir como: Comparación de los resultados. Recopilación de pruebas suficientes. Fijar la variable independiente. Tomados desde diferentes perspectivas.

¿Qué tipo de jugadores hay en la gamificación?. Triunfadores, Sociables, Competidores y Exploradores. Ganadores, Sociales, Rivales y Peregrinos. Campeones, Sociales, Competidores y Aventureros. Luchadores, Sociables, Rivales y Exploradores.

¿Cuantas áreas, competencias y niveles componen El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD)?. 6 áreas, 21 competencias y 5 niveles. 5 áreas, 21 competencias y 5 niveles. 6 áreas, 21 competencias y 6 niveles. 5 áreas, 21 competencias y 6 niveles.

¿Cuales son los pilares básicos de la innovación educativa?. Cambio, conocimiento, metodología. personas, conocimiento, procesos y tecnología. personas, tecnología y metodología. Metodología, cambio y tecnología.

Tipos de innovación educativa: Institucional, en procedimientos, en I+D+i e incremental. Institucional, analítica y centrada en las personas. Temporal, metodológica y funcional. Metodológica, curricular y personal.

La INNOVACIÓN EDUCATIVA tiene 4 pilares básicos que son: Las personas, el conocimiento, las metodologías didácticas y la tecnología. Las personas, el conocimiento, los procesos y la tecnología. El alumnado, el contexto, las metodologías y el uso de TIC´s. Todas las respuestas anteriores son falsas.

La COMPETENCIA DIGITAL implica: El uso crítico y seguro de las TIC´s para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. La certificación reconocida del uso de TIC´s. Sólo es relativa a docentes. Sólo es relativa al alumnado.

Las fases de un proceso de investigación en educación son: Constitución del grupo, elaboración de un plan de actuación, Aplicación de metodologías y divulgación y comunicación de los resultados. Constitución del grupo, elaboración de un plan de actuación, Aplicación de metodologías y triangulación. Constitución del grupo, diagnóstico de la situación, elaboracion de un plan de actuación, Aplicación de metodologías, análisis y evaluación de los resultados y divulgación y comunicación de los resultados. Todas las respuestas son correctas.

Los tipos de investigación que existen, según la naturaleza de los objetivos son: Exploratoria, descriptiva, correlacional y explicativa. Exploratoria, experimental, interactiva y explicativa. Cuantitativas, cualitativas y mixtas. Todas son incorrectas.

La gamificación es: El aprendizaje basado en el juego. Es emplear mecánicas y/o dinámicas de juego en el aula. Está basado en jugar en los tiempos libres del aula para motivar a los alumnos. Es individualizado y cada alumno lo aplica según sus necesidades.

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