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PREGUNTAS DE REPASO TEMA 2 TECNOLOGÍA APLICADA A LA DOCENCIA UCJC

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Título del Test:
PREGUNTAS DE REPASO TEMA 2 TECNOLOGÍA APLICADA A LA DOCENCIA UCJC

Descripción:
preguntas de repaso de la última clase

Fecha de Creación: 2026/01/29

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 41

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Temario:

1. Avanzar en la incorporación de las nuevas tecnologías en los entornos familiares contribuye a reducir la brecha digital. Verdadero. Falso.

2. El cambio pedagógico con TIC solo redefine los contenidos, sin modificar roles ni promover aprendizaje activo. Verdadero. Falso.

3. Inmigrantes digitales son los nacidos antes de 1995, que debieron adaptarse a la digitalización. Verdadero. Falso.

4. Nativos digitales son los nacidos después de 1995 y no necesitan adaptarse a la cultura digital. Verdadero. Falso.

5. La generación Z comprende a los nacidos entre 1994 y 2010 en España. Verdadero. Falso.

6. Los Millennials o Generación Y comprenden a los nacidos entre 1969 y 1980 en España. Verdadero. Falso.

7. La Generación X en España se desarrolló entre 1969 y 1980, viviendo la crisis del 73 y la transición española. Verdadero. Falso.

8. La generación Baby Boom abarca a los nacidos entre 1949 y 1968 y coincidió con la paz y explosión demográfica. Verdadero. Falso.

9. La Silent Generation incluye a los nacidos después de 1948, en plena posguerra y conflictos bélicos. Verdadero. Falso.

10. La inseguridad es un factor dominante en la sociedad actual ante los cambios permanentes. Verdadero. Falso.

11. Los problemas que surgen hoy siempre pueden resolverse con soluciones iguales a las del pasado. Verdadero. Falso.

12. La educación debe organizarse considerando los cambios en la familia y problemas sociales como drogas o criminalidad juvenil. Verdadero. Falso.

13. Históricamente, la información era difícil de alcanzar, y la escuela dependía del profesor como fuente principal. Verdadero. Falso.

14. Hoy, el principal problema educativo es dónde encontrar información. Verdadero. Falso.

15. El docente debe orientar su trabajo hacia el desarrollo de habilidades como pensamiento crítico y gestión de información. Verdadero. Falso.

16. La educación solo se centra en transmitir y adquirir conocimiento, sin influir en competencias, habilidades o valores. Verdadero. Falso.

17. La educación solo se centra en transmitir y adquirir conocimiento, sin influir en competencias, habilidades o valores. Verdadero. Falso.

18. El aprendizaje mediado por tecnologías se desplaza del control del profesor al autocontrol del estudiante. Verdadero. Falso.

19. La investigación formativa sitúa al alumno como protagonista activo de su aprendizaje. Verdadero. Falso.

20. En la investigación formativa, el alumno solo recibe información del profesor y no desarrolla habilidades propias. Verdadero. Falso.

21. Las competencias clave se definen como aquellas necesarias para el desarrollo personal, social, laboral y ciudadanía activa. Verdadero. Falso.

22. Las competencias clave solo incluyen conocimientos, sin considerar capacidades ni actitudes. Verdadero. Falso.

23. Los conocimientos se componen de hechos, cifras, conceptos, ideas y teorías que apoyan la comprensión de un tema concreto. Verdadero. Falso.

24. Las capacidades son la disposición mental para actuar ante ideas, personas o situaciones. Verdadero. Falso.

25. Las actitudes describen la mentalidad y disposición para actuar o reaccionar ante ideas, personas o situaciones. Verdadero. Falso.

26. El aprendizaje cooperativo consiste en que los alumnos trabajan de manera individual sin compartir sus aportaciones. Verdadero. Falso.

27. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) permite que el alumno aprenda a medida que avanza en la realización de un proyecto guiado por el docente. Verdadero. Falso.

28. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) consiste en resolver situaciones problemáticas ajustadas a la realidad para generar aprendizaje. Verdadero. Falso.

29. En el aula invertida, el docente explica la lección completa en clase y los alumnos no trabajan en casa. Verdadero. Falso.

30. La gamificación utiliza juegos y actividades lúdicas para hacer más ameno el aprendizaje. Verdadero. Falso.

31. Design Thinking utiliza mapas, infografías y esquemas para crear un diseño atractivo que mejore la retención y asimilación del contenido. Verdadero. Falso.

32. Las metodologías activas solo pueden implementarse en entornos sin uso de TIC. Verdadero. Falso.

33. Los recursos multimedia e interactivos facilitan y amenizan el aprendizaje en generaciones acostumbradas a la hiperestimulación. Verdadero. Falso.

34. Multimedia se refiere únicamente al texto escrito, sin complementos visuales o audiovisuales. Verdadero. Falso.

35. Interactividad significa que el alumno puede comunicarse con los dispositivos y recibir una respuesta mediante clic o voz. Verdadero. Falso.

36. La capacitación digital es innecesaria para que los docentes utilicen eficientemente recursos multimedia e interactivos. Verdadero. Falso.

37. Las TIC se conciben como instrumentos que apoyan la ayuda educativa y promueven el aprendizaje autónomo. Verdadero. Falso.

38. Todos los elementos tecnológicos en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje forman un ecosistema de aprendizaje. Verdadero. Falso.

39. Al incluir procesos informáticos hablamos de ecosistemas digitales que solo incluyen software, no hardware. Verdadero. Falso.

40. Los ecosistemas tecnológicos educativos pueden combinar herramientas digitales con actividades presenciales de participación y contacto directo. Verdadero. Falso.

41. Los smartphones, aplicaciones informáticas y plataformas virtuales no forman parte de los ecosistemas digitales híbridos. Verdadero. Falso.

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