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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEPreguntas Tipo Test PMDM - [PMDM]

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Título del test:
Preguntas Tipo Test PMDM - [PMDM]

Descripción:
Recopilación de Preguntas (Unidad 3, 4 y 5)

Autor:
AVATAR
Antonio Jesús Fernández Porras
(Otros tests del mismo autor)


Fecha de Creación:
21/05/2019

Categoría:
Informática

Número preguntas: 140
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Para abrir un fichero en modo lectura utilizamos el método: openFileInput() openFileOutput() readFileOutput() openReadFile().
Para recuperar los valores de las preferencias almacenadas debemos utilizar la clase: SharedPreferences ViewPreferences ValuesPreferences PreferenceManager.
El atributo android:dialogTitle no se utiliza en el control de preferencias: MultiSelectListPreference EditTextPreference ListPreference. CheckBoxPreference.
La sentencia bd.query("SELECT nombre, apellidos FROM usuarios",null); devolvería el nombre y apellidos de todos los usuarios. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Indica la respuesta incorrecta. Cuando creamos un proveedor de contenidos en nuestra aplicación: Debemos definir las URIs necesarias para el acceso. Es necesario siempre registrarlo en el fichero de manifiesto. Sólo se puede obtener los datos de una base de datos. Otras aplicaciones podrán acceder a los datos de nuestra aplicación.
La clase que incluye métodos para recorrer las filas recuperadas es: SQLiteOpenHelper SQLiteDatabase SQLiteCursor SQLiteManage.
La gestión de ficheros Android está basado en el paquete java.io ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Si la base de datos no existe se llama al método onUpgrade() de forma automática para que se cree. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
No siempre será necesario registrar la actividad que muestra las preferencias en el fichero de manifiesto. Verdadero Falso.
Los ficheros que se almacenan en la memoria interna de una aplicación se localizan en la ruta: /data/data/paquete.aplicación/res/raw/ /data/data/paquete.aplicación/internalfiles/ /data/data/paquete.aplicación/externalfiles/ /data/data/paquete.aplicación/files/.
Para organizar los diferentes controles de la pantalla de preferencias podemos utilizar las etiquetas: PreferenceScreen PreferenceCategory PreferenceElement PreferenceControl.
Es necesario solicitar permiso al usuario en el archivo de manifiesto para gestionar ficheros en: La memoria interna La memoria externa La carpeta de recursos /res/raw/ d. La tarjeta SD.
Para cargar el fichero que contiene el diseño de la pantalla de preferencias usamos desde la clase correspondiente el método: startPreferenceScreenFromResource() loadPreferenceScreen() importPreferencesFile() addPreferencesFromResource().
Indica qué sentencia o sentencias se ejecutaría sin errores: bd.update("miTabla", miRegistro, "campo2=? OR campo2=?",argumentos); bd.delete("miTabla", null, null); bd.execSQL("DELETE FROM miTabla WHERE campo1 = ? ", null); bd.insert("miTabla", null, miRegistro);.
Una URI es una cadena de caracteres que identifica de forma única un recurso. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Si deseamos recuperar el valor de un control de tipo CheckBoxPreference tenemos que utilizar el método getBoolean(clave,valor) Verdadero Falso.
Si queremos ejecutar una sentencia que actualice un registro en una tabla podemos hacerlo mediante el método: query() update() rawQuery()() execSQL().
EditTextPreference: Es cuadro de texto donde el usuario puede introducir una cadena de texto sencilla para establecer las preferencias en la aplicación. Verdadero Falso.
La base de datos se crea mediante la clase: SQLiteOpenHelper SQLiteDatabase SQLiteCursor SQLiteManage.
La URI que se utiliza para acceder a un proveedor de contenidos comenzará con el prefijo: content:// contentprovider:// provider:// uri://.
Para almacenar registros de valores en forma de clave-valor utilizaremos el objeto de tipo: RegisterValues ContentRegister ContentValues ValuesContent.
Para abrir una base de datos en modo escritura utilizamos el método: openDatabaseWrite() getReadableDatabase() getWritableDatabase() getDatabase().
Mediante la clase PreferenceFragment podemos mostrar la pantalla de preferencias en dispositivos de cualquier versión API ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
El diseño de las pantallas de preferencias se basan en ficheros XML. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
La clase que incluye métodos para gestionar la base de datos es: SQLiteOpenHelper SQLiteDatabase SQLiteCursor SQLiteManage.
La actividad que muestra la pantalla de preferencias no es necesario registrarla en el archivo de manifiesto puesto que por defecto siempre se visualiza. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso .
Si queremos ejecutar una sentencia que elimine un registro en una tabla podemos hacerlo mediante el método: query() delete() drop()() execSQL().
Si queremos ejecutar una sentencia que devuelva una serie de registros podemos hacerlo mediante el método: query() rawQuery() execSQL() select().
Eclipse incorpora un explorador de archivos que permite visualizar el sistema de ficheros del dispositivo. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
La gestión de ficheros Android está basado en el paquete java.io Verdadero Falso.
Para organizar los diferentes controles de la pantalla de preferencias podemos utilizar las etiquetas: PreferenceScreen PreferenceCategory PreferenceElement PreferenceControl.
En cualquier sentencia de manipulación de datos es necesario utilizar un objeto de tipo Cursor . ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Si queremos ejecutar una sentencia que actualice un registro en una tabla podemos hacerlo mediante el método: query() update() rawQuery()() execSQL().
Alguna de las características que incluye SQLite es: Necesita poco espacio. No soporta transacciones. Se basa en el modelo relacional. Es de código abierto.
Si deseamos recuperar el valor de un control de tipo CheckBoxPreference tenemos que utilizar el método getBoolean(clave,valor) Verdadero Falso.
El fichero de preferencias se almacena en la carpeta: /res/menu /res/xml /res/layout /res/drawable.
En el mundo de las aplicaciones multimedia, lo normal es que: Haya una única forma de representar la información, sea del tipo que sea. No suele haber una única forma de representación y almacenaje de la información, sino que existen diversos tipos de formato. No se representa la información de ningún modo, por lo que da igual el formato a reproducir. Todas las afirmaciones anteriores son falsas.
Con la clase Canvas puedes definir el color, estilo y el grosor del trazado de un gráfico vectorial. Verdadero Falso.
Cuando una aplicación Android usa la cámara, aunque no es imprescindible, se aconseja añadir el tag: android:camera="true" android:camera="true" android:required="false" android:required="true".
¿Qué tipo de trazados podemos hacer con un objeto de la clase Path? Trazados hiperbólicos. Tangentes. Curvas cúbicas o de Bézier Sinusoidales.
¿Cuál es la razón por la que es recomendable definir los colores en res/values/colors.xml? a. No hay que hacerlo, es mejor usar códigos hexadecimales en cualquier parte de la aplicación donde intervengan colores. Para ahorrar memoria. Para que la aplicación sea compatible con los sistemas iPhone. Para independizar el diseño gráfico de la programación del código.
Podemos definir Vídeo como una sucesión de imágenes que son proyectadas a gran velocidad, dando así la sensación de movimiento. Verdadero Falso.
ShapeDrawable es un descendiente de Drawable para realiza gráficos a partir de primitivas vectoriales. Verdadero Falso.
Cuando empleamos gráficos, en la carga de imágenes almacenadas en las carpetas de recursos drawable, puedes mostrar una imagen mediante el componente: MostratingImage ViewImage ImageView ShowImage.
OpenGL está pensada sólo para dispositivos embebidos. Verdadero Falso.
¿Con qué orden se está estableciendo el grosor de la línea con la que se dibujará? pincel.setColor(Color.RED); pincel.setStrokeWidth(5); pincel.setTextSize(20); pincel.setStyle(Style.FILL_AND_STROKE) ;.
El objetivo de la clase SurfaceView es ofrecer la superficie de dibujo a un hilo secundario de la aplicación, para que ésta no tenga que esperar a que la jerarquía View del sistema esté lista para dibujar. Verdadero Falso.
Cuando usemos objetos SurfaceView, es mejor gestionarlos a través de un SurfaceHolder. Verdadero Falso.
La API específica para gráficos 3D soportada por Android es similar a la API J2ME JSR239 de OpenGL ES. Verdadero Falso.
Podemos dibujar nuestros gráficos directamente en un Canvas. Para ello llamamos personalmente al método onDraw() apropiado de la clase, pasándole el Canvas, o uno de los métodos draw...() del Canvas, como drawCircle() para dibujar un círculo. Verdadero Falso.
¿Qué formato de imágenes en mapa de bits soportan las API de Android? TIFF (Tagged Image File Format) PDF (Portable Document Format) XML (eXtended Markup Language) PNG (Portable Network Graphics) .
¿ARGB son las siglas de qué? Alfa, rojo, grande y blanco. Azul, rojo, grueso y blue Alfa, rojo, verde y azul. Alfa, rojo, verde y blanco.
¿Qué método es aplicable a todos los Drawable setBounds() getPadding() setState() Todos son aplicable. .
Las aplicaciones multimedia no suelen incorporar interactividad. Verdadero Falso .
En un contenido multimedia hay diversos medios entre los cuales destacan: Imágenes. Texto. Vídeo. Audio. .
En la clase SurfaceView se suele definir la clase Thread secundaria que desempeña los procedimientos de dibujo hacia el Canvas. Verdadero Falso.
Cuando dibujamos en Android, si el objeto está en movimiento, o necesita ser redibujado con frecuencia, entonces es mejor usar un... Redrawable. Canvas Movement object Frecuency drawing.
La clase MediaRecorder se utiliza para la reproducción de música y video. Verdadero Falso.
En Android se representan internamente en memoria los colores utilizando… Enteros de 32 bits Cuatro floats de 5 bits. La mantisa y el exponente en fase vectorial. Los códigos de saturación y agotamiento.
Al realizar una aplicación en Android para captura de vídeo, un SurfaceView es adecuado para proporcionarnos una forma de dibujar, para la vista previa del vídeo y su reproducción. Verdadero Falso.
Con la clase TransitionDrawable, para arrancar la transición se invoca a: setState(int tiempo) startTransition(int tiempo) initTransition(int tiempo) prepareTransition(int tiempo).
Con Android, ¿qué tipo de animación no podemos realizar? Animaciones frame a frame Animaciones by-pass. Animaciones de layouts Animaciones de vistas.
Las aplicaciones multimedia pueden: Procesar contenidos multimedia. Reproducir audio y vídeo. Grabar imágenes. Todas son correctas. .
Hay dos formas básicas de dibujar en 2D en Android: 1 - Dibujo a una View es la mejor opción cuando el objeto es estático. 2 - Si el objeto está en movimiento, o necesita ser redibujado con frecuencia, entonces es mejor usar un Canvas. Verdadero Falso.
Para indicar que una aplicación depende de que se tenga cámara, ¿cómo lo hacemos? Registrando la aplicación en el servicio de Google Camera Devices. Creando un hilo secundario que implemente la clase Camera Descargando el plugin Cameraman con el SDK Manager. Poniendo la etiqueta adecuada en el fichero manifest. .
Con la clase Path, para conseguir que el texto sea más o menos grueso usamos el método: setScale(int scale) setTamTex(int tam) preparAnchorText(int size) setTextScaleX(float escalaX).
Acerca de un objeto de la clase MediaPlayer Si se hace una llamada a un método no admitido, para un determinado estado, se producirá un error de ejecución. Puede estar en uno, dos o tres estados simultáneamente. Podemos aplicar los mismos métodos que a la clase MediaRecorder Todas las afirmaciones anteriores son correctas.
En la reproducción de un elemento multimedia, una actividad puede estar en uno de ¿cuántos estados? 1 2 3 4.
Indica cuál es el método de la interfaz ApplicationListener en el que se recomienda leer las propiedades del mapa. .create() .render() .draw() .translate().
Si queremos que una animación comience y termine sin que se repita constantemente ¿Qué método debemos emplear? .setLooping(false) .setStop(true) .setPlayMode(Animation.PlayMode.NORMAL) .setPlayMode(Animation.PlayMode.REVERSE).
Marca los ítems que sean verdaderos respecto a los objetos de clase Music y de clase Sound. Ambos tipos pueden pararse con .stop(). En ambas clases, los recursos de sonido se cargan, por completo en memoria, antes de reproducirlos. %Ambos tipos pueden ponerse en pausa con .pause(). Los objetos Music tienen audio posicional 3D. Se reservan recursos para que en toda circunstancia podamos iniciar un objeto de la clase Sound, aunque implique parar la música.
¿Qué elementos de los siguientes pueden ser componentes de un motor de juegos? El sistema operativo. El motor gráfico. El gestor de comunicaciones en red. El motor de físicas. El hardware de la plataforma.
Señala cuáles de las siguientes acciones son válidas y óptimas para obtener un listado de los obstáculos de un tilemap. Leer todas las propiedades del tilemap y extrapolar los datos. Obtener el tile en cada coordenada y leer sus propiedades para saber si es o no un obstáculo. Ingresar las coordenadas de todos los obstáculos directamente en el código específico. Colocar todos los obstáculos en una misma capa. .
¿Con qué otros motores puede integrarse el motor de audio? Con el motor de físicas para aplicar un efecto doppler al sonido Con el motor de IA para elegir el camino más inteligente. Con el detector de colisiones para saber si el sonido choca con la pared. Con el motor gráfico para producir audio posicional. Con el gestor de comunicaciones en red para recibir la música de otros jugadores.
Relaciona cada palabra con su concepto: Vértice Polígono Escena Proyección.
¿Cuál es la definición que más se ajusta al significado práctico de una textura? Es como una pegatina que se aplica al vértice. Es como una pegatina que se aplica al polígono. Es como una pegatina que se aplica al píxel. Ninguna de la anteriores es cierta.
Hoy en día la gran mayoría de los videojuegos presentan tres grandes componentes a grandes rasgos: el código específico del juego, el motor de juegos y los recursos. Verdadero Falso.
Elige la llamada que provocará que la vista del objeto camara se desplace 10 puntos arriba y 5 a la derecha, respecto a su posición actual.: camara.translate(5,-10,0); camara.translate(10,5,0); camara.translate(-5,10,0); camara.translate(5,10,0);.
Si quiero dibujar un tilemap teniendo en cuenta la profundidad, ¿en qué orden tendré que renderizar las capas? Resto de capas, sprites, capa de altura. Resto de capas, capa de altura, sprites. Capa de altura, sprites, resto de capas, sprites de nuevo. Capa de altura, sprites, resto de capas, sprites de nuevo. Capa de altura, resto de capas, sprites.
El desarrollador de un videojuego es el encargado de diseñar e implementar el videojuego. Puede ser una empresa o un particular. Verdadero Falso.
¿Cuáles de los siguientes motores de juego son de código abierto? jMonkeyEngine Irrlicht Source Engine C4 Engine.
Empareja el juego clásico con el género de que es representativo: Tetris. Command & Conquer. World of Warcraft. Monkey Island. Dance Dance Revolution. The Incredible Machine.
¿Cómo se realiza el efecto de animación en los motores gráficos 2D? Mediante una realimentación acústica. Mediante la aceleración de la GPU y, en su caso, de la PPU. Mediante el efecto parpadeo del fondo de pantalla. Mediante la sucesión rápida de dibujos con pequeños cambios. .
De las siguientes opciones, ¿cuáles son algoritmos que se pueden usar en un motor de inteligencia artificial? A* Máquina de estados finitos Cálculo infinitesimal Procesos fractales Lógica difusa.
¿Qué propiedades físicas de los objetos controla un motor de físicas? Aceleración Masa Posición. Velocidad Salud.
¿Cuáles de los siguientes juegos forman parte de los orígenes de los videojuegos? Spacewar! World of Warcraft OXO Tenis para dos. .
Señala las afirmaciones correctas sobre el soporte de plataformas de libGDX. HTML5 es una de las plataformas soportadas. Se suele utilizar la plataforma de escritorio durante el desarrollo, ya que soporta modificaciones en caliente de código. Los métodos pause() y resume(), sólo tienen sentido en la plataforma android. Para el desarrollo en IOS, no necesitamos el uso de un Mac.
Indica en qué métodos realizarías estas operaciones. .create() .keyUp() .render() .draw().
Para detectar la colisión de un sprite con un tile en una perspectiva cenital, ¿qué puntos tenemos que comprobar? Las cuatro esquinas del sprite. La línea base del sprite. Los dos extremos de la línea base del sprite. Todo el perímetro exterior del tile.
Indica los tipos de propiedades que puedes modificar desde Tiled: Propiedades de tileset. Propiedades de tilemap Propiedades de tile. Propiedades de capa. .
Según el tipo de licencia de uso, ¿cómo podemos clasificar los motores de juego? Propietarios Gratuitos para uso comercial. De código abierto. Gratuitos para uso no comercial.
¿Cuál es la característica principal de un NPC? Que suele implementarse como un sprite especial. Que nunca es controlado por el jugador. Que tienen inteligencia propia. Ninguna de la anteriores es cierta.
Relaciona los conceptos con su definición. Tile Tilemap Tilesheet .
¿Cuáles de los siguientes framerates se consideran aceptables para que el ojo no perciba parpadeo? 24 FPS. 50 FPS 60 FPS. 30 FPS. 48 FPS. .
¿Qué algoritmo puede ahorrar tiempo de cálculo en la detección de colisiones 2D? Agrupar los sprites en grupos y solo comprobar si los de un grupo colisionan con los de otro. Determinar la caja de colisión de cada sprite y solamente usar esa información para saber si hay o no colisión. Determinar el círculo de colisión de cada sprite y solamente usar esa información para saber si hay o no colisión. Ninguna de las demás ahorraría tiempo de cálculo sin perder eficacia.
¿Qué elementos forman parte de una escena 3D? Los objetos. El motor gráfico Las cámaras. Las luces. Los sonidos.
Relaciona la palabra con su definición: Sprite Tilemap Animación Capa.
Marca las afirmaciones correctas cuando se despliega una aplicación libGDX. Hay que incluir todos los recursos de la carpeta assets del subproyecto android de forma manual en el resto de subproyectos. Todos los recursos que hemos incluido en la carpeta assets del subproyecto android, se incluyen automáticamente en el resto de subproyectos. Hay que ejecutar el comando "gradlew desktop:dist" desde la consola Gradle, para desplegar la aplicación de escritorio Hay que copiar manualmente la carpeta core/src dentro de las carpetas src del resto de subproyectos. Hay que ejecutar el comando "gradlew html:dist" desde la consola Gradle, para desplegar la aplicación HTML5.
¿Cuáles de los siguientes métodos forman parte de la interfaz ApplicationListener de libGDX? .create() .render() .draw() .translate().
Señala cuáles de las siguientes acciones son válidas y óptimas para obtener un listado de los obstáculos de un tilemap. Leer todas las propiedades del tilemap y extrapolar los datos. Obtener el tile en cada coordenada y leer sus propiedades para saber si es o no un obstáculo. Ingresar las coordenadas de todos los obstáculos directamente en el código específico. Colocar todos los obstáculos en una misma capa.
¿Con qué otros motores puede integrarse el motor de audio? Con el motor de físicas para aplicar un efecto doppler al sonido. Con el motor de IA para elegir el camino más inteligente. Con el detector de colisiones para saber si el sonido choca con la pared. Con el motor gráfico para producir audio posicional. Con el gestor de comunicaciones en red para recibir la música de otros jugadores.
Señala las afirmaciones correctas sobre el soporte de plataformas de libGDX. HTML5 es una de las plataformas soportadas. Se suele utilizar la plataforma de escritorio durante el desarrollo, ya que soporta modificaciones en caliente de código. Los métodos pause() y resume() , sólo tienen sentido en la plataforma android Para el desarrollo en IOS, no necesitamos el uso de un Mac.
Siempre es necesario registrar en el archivo de manifiesto la clase de la actividad que lanza la pantalla de preferencias. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Si el nombre del paquete de mi aplicación es com.example.ejemploficheros, la ruta donde se almacenan los ficheros internos de la aplicación será /data/data/com.example.ejemploficheros/files/. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Los ficheros incluidos en la carpeta /res/raw/ se pueden leer y escribir utilizando los permisos apropiados. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso.
Es necesario solicitar permiso al usuario en el archivo de manifiesto para gestionar ficheros en: La memoria interna La memoria externa La carpeta de recursos /res/raw/ Todas las respuestas son correctas.
Para obtener la ruta de una carpeta determinada de nuestra aplicación situada en la memoria externa utilizaremos el siguiente método: getExternalStorageState() getExternalFilesDirectory() getExternalFilesDir() getExternalStoragePublicDirectory().
La clase de SQLite que contiene los métodos para insertar, actualizar, eliminar y consultar los registros de una base de datos es: SQLiteCursor SQLiteDatabase SQLiteOpenHelper SQLiteExecSQL.
Los métodos que son obligatorios sobrescribir al extender la clase SQLiteOpenHelper son: onCreate() insert() onUpgrade() update().
Indica en qué sentencia o sentencias se produciría un error: bd.insert("miTabla", null, miRegistro); bd.delete("miTabla", null, null); bd.execSQL("DELETE FROM miTabla WHERE campo1 = ? ", null); bd.insert("miTabla", miRegistro);.
Para ejecutar una sentencia SQL de consulta podemos utilizar los métodos query(), rawQuery() y execSQL(). ¿Verdadero o falso? Verdadero falso.
Respecto a multimedia, señala la afirmación correcta. Las animaciones no se consideran objetos multimedia. Un vídeo que capturemos con nuestro dispositivo no es un elemento multimedia. El texto puede formar parte de una aplicación multimedia.
¿Cuál es una característica disponible de la clase Canvas? Soporta primitivas OpenGL ES desde la primera versión de Android. Dispone de gran variedad de descendientes para representar gráficos específicos (BitmapCanvas, GradientCanvas, …). Permite definir matrices (3x3) para transformar coordenadas. Soporta la representación 3D en pantallas estereoscópicas.
Para dibujar figuras geométricas, emplearemos el método: drawCircle() drawRect() drawOval() Todos los anteriores son métodos válidos.
Señala qué método corresponde a la clase Path: setColorBW(int colorbw) drawCircle(float x, float y, float radio, Paint painty) moveTo(int x, int y) rotate(float grades, float xCenter, float yCenter).
Cuando un objeto se redibuje con bastante asiduidad es mejor utilizar un View. Verdadero Falso.
¿Qué subclase de Drawable permite hacer animaciones frame a frame partiendo de objetos Drawable? StateListDrawable. LayerDrawable. TransitionDrawable. AnimationDrawable.
Las imágenes que usemos como recursos en nuestra aplicación, normalmente estarán ubicadas en la carpeta: res/imageview res/onCreate res/fotos res/drawable-mdpi.
Con Android, podemos crear fondos con formas: De anillo. Ovales. Rectangulares, pero sin poder aplicar esquinas redondeadas. Lineales.
OpenGL ES es un añadido a la especificación OpenGL que surge para dispositivos embebidos. Verdadero Falso.
Para poner en pausa un sonido usaremos el método pause(). Verdadero Falso.
No es cosa del programador comprobar la disponibilidad de la cámara en tiempo de ejecución. Verdadero Falso.
Marca las características que tendría que tener un buen videojuego: Tiene que ser divertido. Tiene que ofrecer una experiencia agradable. No es necesario que se informe al jugador del resultado de sus acciones. Siempre interviene al menos un jugador.
Selecciona una de las ventajas que tiene desarrollar videojuegos para una consola Se puede ampliar la potencia de la consola fácilmente. El hardware permanece sin cambios durante la vida de la consola. Permite que varias personas jueguen a la vez en el mismo juego. Suelen contar con grandes cantidades de memoria RAM y de almacenamiento.
Considera una serie de videojuegos llamado "Legend of Zelda". En la mayoría de sus juegos, Link debe rescatar a la princesa Zelda en el mundo de fantasía llamado Hyrule. Para ello debe combatir con cientos de enemigos, hablar con aldeanos, realizar misiones para conseguir ciertos objetos e ir incrementando sus estadísticas (fuerza, habilidades mágicas, etc.). Todo ellos mientras vamos aprendiendo nuevos detalles de Hyrule y su historia¿cual crees que es el género principal este videojuego? Acción. Rol (RPG). Lucha. Aventura.
¿Cuál de los siguientes elementos NO forma parte de un componente de un videojuego? El comportamiento de los enemigos. Los efectos de sonido. Las comunicaciones por red. Las reglas del juego El sistema operativo.
Indica cuáles de los siguientes elementos son ventajas que obtenemos al usar un motor de juegos multiplataforma: Los mismos recursos sirven para distintas plataformas. El mismo código específico sirve para distintas plataformas. El código estará más integrado. Lo aprendido del motor en un proyecto no puede reutilizarse en otros proyectos con el mismo motor.
Relaciona los conceptos entre sí. 3D. Vértice. Proyección. Textura.
Indica cuáles de los siguientes problemas podrían ser resueltos con un motor de físicas: Dibujar un objeto con el color de la luz que incide sobre él. Detectar que dos objetos han colisionado. Producir un sonido cuando un objeto cae al suelo. Hacer que un objeto frene por el rozamiento con el suelo. Saber qué dirección tomará un objeto cuando choca contra otro.
Indica cuáles de los siguientes problemas podrían ser resueltos con un motor de IA: Sustituir al contrincante en un juego de dobles cuando solamente haya un jugador humano. Determinar cuándo se tiene que reproducir el sonido de una explosión. Buscar el camino óptimo para llegar a un punto del mapa. Elegir el momento adecuado para disparar una bala dirigida al jugador. Permitir que los personajes no jugadores (NPC) tomen decisiones propias.
Indica con cuáles de los siguientes motores puede interactuar el motor de sonidos: Con el motor gráfico para generar audio posicional. Con el motor de IA para reproducir voces grabadas moviendo los labios adecuadamente. Con el motor de físicas para modificar las características del sonido según el entorno. Con el código específico, para iniciar un sonido cuando el jugador haga una acción. Con el detector de colisiones, para que cuando se reproduzca un sonido se informe de un choque.
Indica cuáles de los siguientes problemas podrían ser resueltos con un gestor de conexiones de red: Permitir que varias personas jueguen en el mismo juego sin estar en el mismo ordenador. Buscar el camino óptimo para llegar a un punto del mapa teniendo en cuenta la posición de cada jugador. Posicionar los sonidos en función de la situación de los otros jugadores. Dibujar a los personajes que están conectados por la red. Permitir que los jugadores conversen entre sí, ya sea mediante texto o audio.
Cuando creamos un proyecto con el generador de proyectos LibGDX, las plataformas a las que queremos dar soporte debemos añadirlas de forma manual siempre: Verdadero Falso.
Cuando importamos un proyecto en Android Studio, al ejecutar el mismo para las diferentes plataformas, podemos afirma que: Para ejecutar el proyecto para Android, simplemente tendremos que ejecutar el subproyecto asociado, el cual se lanzará en el emulador. Al lanzar el proyecto para "desktop" este se ejecuta correctamente sin que tengamos que hacer nada en la configuración del mismo. La primera vez que pulsamos el botón de ejecución del proyecto en Android Studio, se lanza el subproyecto "desktop" de forma automática. La primera vez que pulsamos el botón de ejecución del proyecto en Android Studio, se lanza el subproyecto "android" de forma automática.
¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas acerca del trabajo con Tiled? Las acciones de cortar y pegar afectan a todas las capas. Colocar un tile en una capa sustituye solamente al tile de la capa actual, no a los de las demás capas. Se recomienda guardar el mapa en la misma carpeta que el tileset. El aleatorizador coloca tiles en capas elegidas al azar. La herramienta de relleno llena un área vacía con los tiles seleccionados.
Si llamamos al método camara.translate(0,-100) la sensación que tendrá el jugador es que el mapa del juego: Se ha desplazado hacia la derecha. Se ha desplazado hacia la izquierda. Se ha desplazado hacia arriba.l Se ha desplazado hacia abajo.
Si queremos que el sprite se mueva hacia arriba y a la derecha, ¿cómo variarán las coordenadas, X e Y, del jugador? Tanto X como Y se incrementarán. X se decrementará, Y se incrementará. X se incrementará, Y se decrementará. Tanto X como Y se decrementarán.
¿Por qué incluir una lista de coordenadas con obstáculos directamente en el código no es una buena idea? Porque hace que el comportamiento antes los obstáculos sea menos realista. Porque dificulta el control del personaje por parte del jugador. Porque es más difícil mantener los mapas. Porque obliga a recompilar cuando se hacen cambios a los mapas.
Si estuviéramos en vista cenital, tal como se muestra en la imagen que puedes ver en esta misma página, de la perspectiva cenital del juego de tanques, también tendríamos que comprobar los extremos de la parte superior. ¿Cuál sería la posición en píxeles que habría que considerar para detectar el tile del extremo superior derecho del sprite? [jugadorX+jugadorWidth, jugadorY+jugadorHeight] [jugadorX, jugadorY] [jugadorX+jugadorWidth, jugadorY]. [jugadorX, jugadorY+jugadorHeight].
¿Cuáles de los siguientes métodos de Music no existen en Sound? void pause(). float getVolume(). boolean IsPlaying(). void loop().
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