Principios y Aplicaciones de la Gamificación
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Título del Test:
![]() Principios y Aplicaciones de la Gamificación Descripción: INNOVACIÓN DOCENTE E INICIATIVA A LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA |



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1. La gamificación consiste en: a) Utilizar juegos reales en el aula. b) Aplicar elementos del juego en contextos no lúdicos. c) Sustituir la evaluación tradicional por videojuegos. 2. Según el modelo MDA, las mecánicas representan: a) El "qué" del juego. b) El "cómo" del juego. c) La experiencia emocional del jugador. 4. La estética en el modelo MDA responde a: a) El "con qué" del juego. b) La dificultad progresiva. c) El sistema de puntuación. 5. Andrei Marczewski es conocido por: a) El circuito DAS. b) El modelo RAMP. c) La teoría del flow. 3. En el modelo MDA, las dinámicas hacen referencia a: a) Los componentes visuales. b) Las reglas escritas. c) Las interacciones entre mecánicas y jugadores. 6. El modelo RAMP incluye: a) Recompensa, Acción, Meta, Progreso. b) Relación, Autonomía, Maestría y Propósito. c) Reto, Aprendizaje, Motivación y Participación. 7. Uno de los pilares de la gamificación es: a) Memorización. b) Tipos de usuarios. c) Exámenes finales. 8. El ABJ implica: a) Aplicar puntos y rankings. b) Diseñar simulaciones empresariales. c) Utilizar juegos reales diseñados para enseñar. 9. Una diferencia clave entre ABJ y gamificación es que la gamificación: a) Utiliza exclusivamente videojuegos. b) Aplica dinámicas y mecánicas en entornos no lúdicos. c) Elimina la narrativa. 10. Los serious games tienen como objetivo principal: a) Divertir sin intención formativa. b) Potenciar habilidades específicas. c) Sustituir la docencia presencial. 11. Según los beneficios educativos, la gamificación incrementa: a) La pasividad. b) La atención y motivación. c) La evaluación memorística. 12. El componente emocional en gamificación es destacado por: a) Einstein. b) Zichermann. c) Foncubierta y Rodríguez. 13. El circuito neurobiológico DAS incluye: a) Dopamina, Adrenalina y Serotonina. b) Dopamina, Atención y Socialización. c) Deseo, Aprendizaje y Superación. 14. La fase del deseo está relacionada con: a) Serotonina. b) Dopamina. c) Cortisol. 15. La fase de acción implica activación del: a) Sistema límbico. b) Lóbulo occipital. c) Cortex prefrontal. 16. La fase de satisfacción se asocia con: a) Adrenalina. b) Serotonina. c) Dopamina. 17. El flow se produce cuando: a) No existe reto. b) Hay equilibrio entre reto y habilidad. c) El reto es máximo siempre. 18. Las palancas (triggers) son: a) Sistemas de puntuación. b) Elementos visuales. c) Estímulos que invitan a la acción. 19. Según el documento, la diversión: a) Disminuye la productividad. b) Es igual a motivación. c) Sustituye el aprendizaje. 20. La dopamina aumenta cuando: a) Se elimina la competición. b) Se juega y se superan retos. c) No hay recompensas. 21. La dificultad progresiva evita: a) La concentración. b) El feedback. c) El aburrimiento. 22. La competición en gamificación debe ser: a) Saludable y simbólica. b) Exclusivamente individual. c) Permanente y eliminatoria. 23. Volverlo a intentar permite: a) Eliminar el aprendizaje. b) Penalizar el error. c) Aprender de los errores sin estigma. 24. La gamificación mejora relaciones interpersonales porque: a) Fomenta el aislamiento. b) Favorece la cooperación. c) Elimina el trabajo en equipo. 25. El entorno digital en gamificación: a) Limita la creatividad. b) Sustituye al docente. c) Facilita nuevas metodologías creativas. 26. Según Zichermann, la gamificación es: a) 50% tecnología. b) 75% psicología. c) 90% diseño gráfico. 27. El progreso motiva porque: a) Elimina metas. b) Satisface la necesidad humana de superación. c) Reduce la competitividad. 28. The Fun Theory demostró que: a) La obligación mejora hábitos. b) El castigo cambia conductas. c) Introducir diversión modifica comportamientos. 29. Uno de los pasos para gamificar es: a) Eliminar normas. b) Definir objetivos de aprendizaje. c) Diseñar exámenes finales. 30. En el diseño gamificado es indispensable: a) Feedback. b) Castigo. c) Exclusión. 31. Socrative permite: a) Evaluación en tiempo real. b) Crear videojuegos 3D. c) Sustituir el LMS. 32. Socrative genera: a) Informes automáticos. b) Avatares personalizados 3D. c) Escape rooms físicos. 33. Quizz destaca por: a) Permitir configurar tiempo y puntuación. b) No tener versión en castellano. c) No permitir avatares. 34. En Quizz la puntuación depende de: a) Respuestas correctas y tiempo. b) Solo participación. c) Orden alfabético. 35. Las mecánicas incluyen: a) Puntos, niveles y clasificaciones. b) Emociones. c) Sensaciones estéticas. 36. Las dinámicas pueden generar: a) Logro y competencia. b) Iconos gráficos. c) Colores narrativos. 37. La narrativa en gamificación sirve para: a) Decorar el aula. b) Dar coherencia al reto. c) Sustituir objetivos. 38. Gamificar no es: a) Aplicar reglas. b) Jugar sin propósito educativo. c) Diseñar retos. 39. Uno de los pilares de la gamificación es: a) Motivación. b) Castigo. c) Memorización repetitiva. 40. El aprendizaje gamificado convierte al alumno en: a) Receptor pasivo. b) Observador externo. c) Protagonista de su proceso. |




