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Título del Test:
Programacion

Descripción:
Ejercicio de autoevaluación Unidad 1,2,3 y 4

Fecha de Creación: 2026/04/26

Categoría: Informática

Número Preguntas: 40

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Temario:

Es uno de los paradigmas más antiguos de programación basados en la arquitectura de Von Neumann: u1. Paradigma funcional. Paradigma imperativo o procedural. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.

Cuando hablamos del desarrollo de productos seguros y confiables en donde se busca disminuir costos y optimizar recursos nos referimos a: u1. Paradigmas. Entorno de programación. Calidad.

Son la información que puede ser interpretada y procesadas por los algoritmos: u1. Paradigmas. Datos. Programas.

Es la que establece un método o estilo de programación: u1. Paradigmas de programación. Entorno de programación. Programas.

Descripción de la lógica del algoritmo en lenguaje natural evitando los detalles de la sintaxis de un lenguaje específico: u1. Paradigmas de programación. Pseudocódigo. Programas.

Modos de representar un algoritmo: u1. Pseudocódigo y diagrama de flujo. Pseudocódigo, diagrama de flujo y tabla de decisión. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.

¿Cuáles de las siguientes características no son un requisito que deba reunir un producto de software para que cumpla los estándares de calidad? u1. Fiable y utilizable. Probable y portable. Inmodificable pero comprensible.

Algunos lenguajes se centran en un conjunto de ideas de un único paradigma, en cambio hay otros que son influenciados por la mezcla conceptual de distintos paradigmas. u1. Verdadero. Falso.

Los programas son: u1. Una representación de una parte del mundo real compuesto por una secuencia de pasos que deben ser ejecutados para solucionar un problema. La información que puede ser interpretada y procesada por los algoritmos. Los encargados de implementar los algoritmos a través de un lenguaje elegido.

Los lenguajes de programación: u1. Sirven para comunicarse con el computador y ordenarle que siga instrucciones que permitan la resolución de problemas. Adoptan paradigmas de programación y poseen gramática, reglas sintácticas y reglas semánticas. Las dos respuestas anteriores son correctas.

Es imprescindible para que el ordenador ejecute el programa escrito en Java: u2. Máquina Virtual Java instalada. Tener la plataforma. Tener internet.

¿Cuáles de las siguientes ventajas corresponden a la programación orientada a objetos? u2. Modularidad del código y sencillez a la hora de hacer testeo. Facilidad de abstracción de detalles de implementación. Las dos respuestas anteriores son correctas.

Permite a las clases definirse a partir de otras: u2. Similitud. Herencia. Semejanza.

Interactúan unos con otros, tienen comportamiento y tienen identidad: u2. Objetos. Módulos. Métodos.

Procedimientos que cumplen los objetos: u2. Métodos. Identidades. Herencias.

La visibilidad asociada a los atributos puede ser pública, protegida, privada y de paquete (en Java). u2. Verdadero. Falso.

Son datos descriptivos de los objetos y permiten definir el estado de los mismos: u2. Métodos. Módulos. Atributos.

La proyección de una clase cuya función es describir las propiedades estructurales y de comportamiento de los objetos se denomina: u2. Atributo. Rol. Identidad.

Los objetos pueden ser cosas o entidades del mundo real: u2. Verdadero. Falso.

Los objetos pueden ser simples, pero no complejos: u2. Verdadero. Falso.

Valor que no puede ser cambiado durante la ejecución del programa: u3. Dato. Constante. Invariable.

La expresión 1, 3.0, true es un ejemplo de: u3. Dato. Constante. Operación.

La expresión b+1, a[2] es un ejemplo de: u3. Dato. Constante. Operacion.

Float y double son de mayor rango que int. u3. Verdadero. Falso.

Double es de menor rango que float. u3. Verdadero. Falso.

En Java una variable no puede almacenar directamente un objeto. u3. Verdadero. Falso.

Almacenan direcciones y no valores directamente: u3. Las variables de tipos primitivos. Las variables de tipo esencial. Variables de tipo referencia a objetos.

Las variables de tipo int guardan valores enteros como 1, 2, 3, -4. u3. Verdadero. Falso.

Las variables declaradas como int, short, byte, long son: u3. Referencias a objetos. Tipos primitivos. Tipos esenciales.

Un tipo primitivo es el nombre de variables, métodos, clases e interfaces. u3. Verdadero. Falso.

En Java, cuando creamos un objeto con new: u4. Java elige el constructor más adecuado dependiendo de los parámetros usados. Java elige el constructor más adecuado sin tener en cuenta los parámetros usados. En ningún caso Java puede elegir el constructor más adecuado.

Cuando trabajamos con objetos: u4. Trabajamos directamente con ellos. No trabajamos directamente con ellos sino con referencias a los mismos. Trabajamos directamente con ellos y con referencias a los mismos.

Los objetos tienen propiedades que son representadas a través de sus atributos, también denominados: u4. Campos. Parámetros. Referencias.

Los constructores son métodos llamados automáticamente que sirven para inicializar los objetos de una clase. u4. Verdadero. Falso.

En Java existen destructores por defecto que deshacen todo lo que el constructor por defecto hizo. u4. Verdadero. Falso.

El constructor por defecto no reserva memoria para guardar los datos del objeto. u4. Verdadero. Falso.

Los métodos de clase acceden a los miembros de instancia. u4. Verdadero. Falso.

Los modificadores de contenido son capaces de afectar el modo en el que va a ser tratado el contenido de la variable. u4. Verdadero. Falso.

Variables que son inicializadas para cada nueva instancia que se haga de la clase: u4. Variables de clase. Variables de instancia. Variables de inicio.

Pueden tener una lista de varios argumentos (parámetros) con declaraciones de tipo y separados por una coma: u4. Métodos. Destructores. Objetos.

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