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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEProgramación-B UF4 ILERNA (1)

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Título del test:
Programación-B UF4 ILERNA (1)

Descripción:
Test de 12 preguntas de la UF4 del temario de ILERNA '23-'24

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
15/01/2024

Categoría:
Informática

Número preguntas: 12
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Temario:
Reglas generales sobre el nombre de las clases: Debe empezar por una letra mayúscula. Debe estar en plural. Utilizan la nomenclatura DromedaryCase. Se debe añadir un comentario descriptivo, con su misión a realizar.
Las propiedades más importantes de la programación orientada a objetos: Abstracción, Encapsulamiento, Modularidad, Jerarquía y Polimorfismo. Abstracción, Reutilización, Independencia, Jerarquía y Compilación. Optimización, Encapsulamiento, Modularidad, Independencia y Polimorfismo. Compilación, Optimización, Librerías, Jerarquía y Reutilización.
Cuando hablamos de tipos de datos primitivos: Permiten la realización de los cálculos más avanzados a costa de consumir algo más de memoria. Tienen una serie de valores que se pueden almacenar de tres formas diferentes: en variables, variables constantes o en constantes. Representan magnitudes de tipo numérico, carácter o lógico. Todas son correctas.
//Clase donde vamos a crear objetos tipo coche public class A { B (String[] args){ //Declaración de objetos con sus atributos Coche coche1 = C Coche(“Azul”,”Nissan”,”Almera”); Coche coche2 = C Coche(“Negro”,”Seat”,”Ibiza”); Coche coche3 = C Coche(“Blanco”,”Renault”,”Megane”); Coche coche4 = C Coche(“Gris”,”BMW”,”Z3”); Coche coche5 = C Coche(“Rojo”,”Ferrari”,”Testa rosa”); //Acciones que pueden realizar los objetos coche1.acelerar(); coche2.frenar(); coche3.cambiar_velocidad(); } } A = Garaje B = public static void main C = new A = garaje B = public void C = coche1, coche2, coche3, coche4, coche5 A = new garaje static void B = public main C = string A = Main B = New Garaje C = public.
Reglas generales sobre el nombre de las clases: Generalmente son privados, aunque en algunas ocasiones pueden ser públicos. Tienen el un nombre distinto al de la clase. Todas son incorrectas. Si no se especifica ningún constructor, existirá uno llamado por defecto, que recibirá un valor de tipo booleano.
Acerca de la utilización de métodos estáticos: Para poder declarar un atributo o método como estático no es necesario poner delante de este la palabra reservada static. Un atributo estático se ubica en una zona especial de la memoria, de esta forma todos los objetos que creemos dentro de la clase podrán usar una copia del mismo, sin que esto afecte a la original. Al convertir un método en estático podremos invocarlo sin que haga falta crear un objeto de la clase. Todas son correctas.
Acerca de la destrucción de objetos y liberación de memoria: El método finalize() en Java no existe. El método finalize() se utiliza en algunas operaciones finales u operaciones de limpieza en un objeto, antes de que ese objeto se elimine de la memoria. A la hora de destruir algún objeto se cuenta con unas funciones especiales que ejecutan de forma manual cuándo se debe eliminar un objeto. El método finalize() debe tener las siguientes características: public void finalize() throwable Throws{ //Cuerpodeldestructor.
Los miembros o componentes que forman parte de una clase (atributos y métodos) se pueden declarar de varias formas: 1. Private. 2. Protected. 3. Public. 1. Shared. 2. Private. 3. Protected. 1. Protected. 2. Public. 3. Shared. 1. Public. 2. Shared. 3. Private.
Cuando nos referimos la sobrecarga de métodos: Nos permite crear un método con el mismo nombre, pero diferentes argumentos. Nos permite crear diferentes métodos con el mismo nombre, pero mismos argumentos. Nos permite crear argumentos con el mismo nombre, pero distintos métodos. Todas son incorrectas.
Cuando hablamos de la clase Scanner: Para que funcione correctamente, tenemos que importar la librería “java.io”. Pertenece a la librería "java.util". Nos ofrece una forma muy sencilla de obtener todo tipo datos de entrada del usuario, a excepción del tipo bytes. La diferencia del resto el hecho de no recibir por parámetro, el fichero del cual realiza la lectura de los datos.
Cuando hablamos de una la clase o método abstracto: Los métodos abstract no tienen cuerpo, es decir, no llevan los caracteres { }. Cuando uno de los métodos de la clase es abstract, este obliga a que toda la clase sea abstract. Una clase abstract puede contener métodos no abstractos. Todas son correctas.
En el contexto de las interfaces: No puede contener atributos pero sí variables que pueden verse modificadas en cualquier clase que implemente dicha interfaz. Dentro de una clase podemos implementar tan solo una única interfaz. Pueden estar formadas por un conjunto de métodos siempre que hayan sido correctamente implementados. Todas son incorrectas.
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