Programacion multimedia y dispositivos moviles - Tema 5
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Título del Test:
![]() Programacion multimedia y dispositivos moviles - Tema 5 Descripción: Tema 5 - Desarrollo de juegos 2D y 3D |



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¿Cuál es el propósito principal de los entornos de desarrollo de juegos?. Facilitar la creación de juegos proporcionando una interfaz gráfica y herramientas. Escribir código complejo desde cero para cada aspecto del juego. Diseñar únicamente los gráficos del juego. Gestionar la distribución final del juego. ¿Qué tipo de juegos se pueden crear principalmente con Stencyl?. Juegos 3D de alta complejidad. Juegos 2D con interfaces no muy exigentes. Simuladores de vuelo realistas. Juegos multijugador en línea masivos. ¿Qué lenguaje de programación utiliza Pygame como base?. C++. Java. Python. C#. ¿Cuál de los siguientes entornos es conocido por su uso en juegos 3D y su capacidad de exportación a múltiples dispositivos?. Stencyl. Pygame. Unity 3D. Scratch. ¿Qué entorno, junto con Unity 3D, es considerado uno de los más conocidos y valorados para el desarrollo de juegos, especialmente en gráficos avanzados?. Godot Engine. Unreal Engine. GameMaker Studio. CryEngine. Al integrar Android en Unity, ¿qué componente es necesario para que Unity pueda compilar y enviar la aplicación al dispositivo?. El SDK de Android. El JDK de Java. La consola de Android Studio. El emulador de Android. ¿Qué se debe especificar en Unity para poder compilar una aplicación para Android y publicarla en Google Play?. Un nombre de usuario y contraseña. Un identificador de paquete. La resolución de la pantalla. El color del icono de la aplicación. ¿Qué es el 'Splash image' en el contexto de la configuración de un paquete Android en Unity?. La imagen que aparece al iniciar el juego. El icono principal de la aplicación. Una imagen de fondo para el menú principal. La pantalla de créditos del juego. ¿Cuál de los siguientes no es un apartado que se especifica dentro de los 'Ajustes del proyecto' para un paquete Android en Unity?. Resolución y presentación de la aplicación. Icono de la aplicación. Idioma del sistema operativo. Identificación del paquete. ¿Qué extensión tiene el archivo ejecutable que se genera en Unity para las aplicaciones de Android?. .exe. .app. .apk. .jar. ¿Qué concepto avanzado de programación 3D se refiere a la definición de propiedades como altura, radio y velocidad para el movimiento de personajes?. Sistema de partículas. Inteligencia artificial (IA). Controlador de personajes (character controller). Sistema de coordenadas. ¿Qué tipo de colisionador se asemeja a un cubo y es comúnmente usado para objetos cúbicos como cajas o cofres?. Sphere collider. Capsule collider. Box collider. Mesh collider. ¿Cuál tipo de colisionador es más preciso ya que se ajusta completamente a la forma de un objeto 3D preexistente?. Box collider. Sphere collider. Capsule collider. Mesh collider. ¿Para qué se utiliza principalmente el sistema de partículas en Unity?. Para crear modelos de personajes complejos. Para simular efectos visuales como humo, fuego o líquidos. Para definir las físicas de los objetos sólidos. Para gestionar la iluminación de la escena. En Unity, ¿qué herramienta se utiliza para crear personajes capaces de interactuar en la escena e incluso evitar colisiones?. Sistema de partículas. NavMesh. Character controller. Mesh collider. ¿Qué propiedad de NavMesh define la altura máxima de los obstáculos por los que un personaje puede pasar por debajo?. Radio. Velocidad. Área. Altura. ¿Qué sistema de coordenadas se utiliza para medir la posición en píxeles y generalmente comienza en la esquina inferior izquierda (0,0) de la pantalla?. Coordenadas del viewport. Coordenadas de pantalla. Coordenadas del mundo. Coordenadas del jugador. Las coordenadas del viewport, que representan el plano de la cámara, ¿cómo se definen?. En píxeles, desde la esquina superior izquierda. En unidades absolutas, independientes de la resolución. Normalizadas entre 0 y 1, desde la esquina inferior izquierda. En metros, basadas en la escala del mundo 3D. ¿Qué son las 'coordenadas del mundo' en el contexto de Unity?. Las coordenadas de la interfaz de usuario en 2D. Las coordenadas relativas a la posición del jugador. Las coordenadas tridimensionales de la escena completa. Las coordenadas de la pantalla del dispositivo. ¿Qué se puede mejorar al utilizar objetos 3D profesionales y de alta calidad en un videojuego?. El rendimiento del juego a costa de la calidad visual. La sensación de realidad y la calidad visual de la escena. La simplicidad del desarrollo, pero reduciendo la calidad. La compatibilidad con plataformas de baja gama. ¿Qué recurso en Unity permite importar modelos 3D creados por otros diseñadores, tanto gratuitos como de pago?. El Package Manager. El Inspector. El Asset Store. El Project View. Al importar un modelo 3D desde el Asset Store, ¿dónde se suele encontrar la carpeta del modelo dentro del proyecto en Unity?. En la carpeta 'Scenes'. En la carpeta 'Materials'. En la carpeta 'Assets', bajo una subcarpeta con el nombre del modelo. En la carpeta 'Prefabs'. ¿Qué son las 'formas 3D primitivas' en Unity y para qué se utilizan a menudo?. Modelos complejos importados para crear ciudades. Formas básicas como cubos, esferas o cilindros, usadas para simplificar modelos pesados. Objetos animados para personajes principales. Elementos de interfaz de usuario en 2D. ¿Qué método se utiliza en Unity para añadir un script a un objeto existente en la escena?. Hacer clic derecho en el objeto y seleccionar 'Add Script'. Arrastrar el script directamente sobre el objeto en la ventana 'Scene'. Seleccionar el objeto y usar el botón 'Add Component' en el Inspector, luego 'New script'. Crear un nuevo GameObject y adjuntar el script. En el script de ejemplo proporcionado, ¿qué función se ejecuta una vez por cada frame para realizar rotaciones?. Start(). Update(). FixedUpdate(). LateUpdate(). ¿Qué significa `Space.Self` en el método `transform.Rotate()`?. La rotación se aplica respecto a las coordenadas del mundo. La rotación se aplica respecto al eje Y del objeto. La rotación se aplica respecto a los ejes locales del propio objeto. La rotación se aplica de forma global a toda la escena. ¿Cuál es el propósito de la fase de 'Diseño de los assets' en el desarrollo de un juego?. Definir la historia y las reglas del juego. Programar la lógica de comportamiento de los personajes. Crear o seleccionar los elementos visuales y auditivos del juego (personajes, sonidos, etc.). Realizar pruebas de rendimiento del juego. ¿Qué se define en la fase de 'Diseño de la lógica del juego'?. El aspecto visual de los menús y pantallas. Cómo se comportará el juego y qué reglas se aplicarán. La estructura del framework del juego. Los efectos de postprocesamiento. ¿Cuál es el objetivo principal de la fase de 'Pruebas' en el desarrollo de un juego?. Crear los gráficos del juego. Escribir el código fuente principal. Verificar que el juego funciona correctamente y cumple con los requisitos. Distribuir el juego a los usuarios. ¿Qué se entiende por 'posprocesamiento' en el contexto de Unity?. La optimización del código antes de la compilación. La creación de modelos 3D desde cero. La aplicación de filtros y efectos a las imágenes finales del juego para mejorar su aspecto. El diseño de la interfaz de usuario. ¿Qué efecto de posprocesamiento simula el desenfoque de una imagen cuando los objetos se mueven rápidamente?. Profundidad de campo. Oclusión ambiental. Motion blur. Anti-aliasing. ¿Qué efecto simula las propiedades de enfoque de la lente de una cámara, haciendo que algunos objetos se vean nítidos y otros desenfocados?. Motion blur. Oclusión ambiental. Profundidad de campo. Niebla (fog). ¿Para qué se utiliza el efecto 'Anti-aliasing'?. Para oscurecer zonas de sombra y pliegues. Para suavizar los bordes dentados (aliasing) de los gráficos. Para simular niebla en la escena. Para crear el efecto de velocidad de obturación. ¿Qué efecto busca una similitud con la realidad oscureciendo zonas como pliegues o agujeros, pero consume bastantes recursos?. Profundidad de campo. Motion blur. Oclusión ambiental. Anti-aliasing. ¿Qué propiedad define el tamaño de la renderización en píxeles, a menudo aplicada sobre texturas?. Wrap mode. Depth buffer. Tamaño. Anti-aliasing. ¿Qué se encarga de definir la profundidad de los objetos 3D en una escena, teniendo un gran impacto en la calidad producida?. Render texture. Wrap mode. Depth buffer. Tamaño. ¿Qué función de Unity permite configurar propiedades de renderizado como el tamaño, anti-aliasing o depth buffer?. Animator controller. NavMesh. Render texture. Asset Store. ¿Qué es el 'Animator controller' en Unity?. Un sistema para gestionar las físicas de los objetos. Una herramienta para crear y gestionar grafos de acciones y animaciones de personajes u objetos. Un editor de terreno para entornos 3D. Una utilidad para la depuración de código. ¿Qué se utiliza para revisar el código en busca de errores y obtener un código más limpio y optimizado en Unity?. El Asset Store. El IDE Visual Studio (o similar) y herramientas de depuración. El sistema de partículas. Las coordenadas del mundo. ¿Qué es un 'breakpoint' en el contexto de la depuración de código?. Un error en la sintaxis del código. Una herramienta para compilar el proyecto. Un punto de parada en una línea específica del código donde la ejecución se detiene para inspección. Una función para generar automáticamente código. ¿Dónde se almacenan los mensajes de error de la consola en Unity si ocurren durante la compilación?. En el archivo Debug.log. En el Inspector. En el Project View. En la pestaña Game. ¿Qué herramienta de Unity comprueba el código en busca de errores antes de la compilación?. Animator controller. NavMesh. Unity test runner. Asset Store. ¿Cuál de las siguientes es una buena práctica de programación mencionada en el documento?. Escribir funciones muy largas que realicen múltiples tareas. Usar nombres de variables poco descriptivos. Declarar funciones bien definidas y evitar duplicidad de comportamiento. No comentar el código para hacerlo más compacto. ¿Qué son los 'beta testers'?. Los programadores principales del juego. Usuarios que prueban versiones beta o prototipos para detectar errores. Diseñadores gráficos encargados de los assets. Expertos en marketing que promocionan el juego. ¿Qué se refiere la propiedad 'Texturas' de los objetos en Unity?. La iluminación de la escena. La forma geométrica del objeto. Imágenes bitmap que representan aspectos de la superficie, como color o rugosidad. Las colisiones del objeto con otros elementos. ¿Qué son los 'shaders' en el contexto de los materiales en Unity?. Son las imágenes aplicadas a la superficie de los objetos. Son scripts que contienen cálculos matemáticos para definir cómo se renderiza un píxel. Son las luces que iluminan la escena. Son los archivos de exportación del juego. La 'Standard shader' en Unity es generalmente la mejor opción para renderizar porque: Es la más rápida y no consume recursos. Solo sirve para objetos de color plano. Es capaz de renderizar muchos tipos de superficie de manera aproximada a la realidad. Solo se puede usar para juegos 2D. ¿Qué se utiliza para crear un nuevo material en Unity?. Clic derecho en la pestaña 'Assets' > 'Create' > 'Shader'. Clic derecho en la pestaña 'Assets' > 'Create' > 'Material'. Usar el botón 'Add Component' en el Inspector. Importar un paquete desde el Asset Store. ¿Qué propiedad de los objetos añade una representación más realista mediante contornos y define la distancia de la sombra?. Texturas. Luz. Reflejos y sombras. Materiales. ¿Cuál de las siguientes NO es una propiedad que define el proceso de renderizado?. Tamaño. Anti-aliasing. Profundidad de campo. Depth buffer. ¿Qué es el 'Wrap mode' utilizado en las texturas?. Define la calidad de la textura. Determina cómo se repite o se expande una textura en una superficie. Controla la iluminación de la textura. Asigna un shader al material. La definición de 'renderización' en el documento es: El proceso de diseñar los modelos 3D. El proceso de crear una imagen 2D o 3D real dentro de una escena, aplicando filtros. La programación de la inteligencia artificial del juego. La optimización del código fuente. ¿Qué tipo de nodos se utilizan en el grafo de escena de Unity para controlar las animaciones de un personaje?. Nodos de física. Nodos de colisión. Nodos de animación (dentro de Animator Controller). Nodos de red. ¿Qué se puede definir usando las propiedades de NavMesh como 'Radio', 'Altura', 'Velocidad' y 'Aceleración'?. La apariencia visual de los personajes. El comportamiento de navegación y movimiento de los personajes. La física de colisión entre objetos. Los efectos de iluminación de la escena. |




