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Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D

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Título del Test:
Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D

Descripción:
TÉCNICO SUPERIOR EN ANIMACIONES 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS

Fecha de Creación: 2025/05/06

Categoría: Animación

Número Preguntas: 100

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Temario:

T1 - ¿Qué significa etimológicamente el término “animación”?. Proviene del latín y significa energía. Proviene del griego y significa cuerpo en movimiento. Proviene del griego y significa aliento o vida. Proviene del latín y significa aliento o vida.

T1 - ¿Qué es un fotograma?. Una imagen que se mueve sola. Un conjunto de escenas animadas. Una imagen fija dentro de una secuencia audiovisual. Un efecto óptico de transición.

T1 - ¿Cuáles son las fases del proceso de producción de un producto de animación?. Diseño, ejecución y mezcla. Edición, modelado y render. Preproducción, producción y posproducción. Planificación, animación y colorización.

T1 - ¿Qué es un fotograma clave (keyframe)?. Una imagen del final del vídeo. Un tipo de animación automática. Un punto inicial donde se guarda la posición de una figura. Un punto en el que se almacenan parámetros clave para la interpolación.

T1 - ¿Qué permite la interpolación en la animación por computadora?. Mejorar la calidad de imagen. Crear efectos especiales de sonido. Hacer una transición fluida entre dos fotogramas clave. Aumentar la resolución del vídeo.

T1 - ¿Qué se busca con un producto de animación?. Diseñar figuras tridimensionales. Crear una percepción de movimiento. Establecer el guion técnico. Sincronizar efectos de sonido.

T1 - ¿Qué caracteriza a la animación tradicional respecto a la digital?. Uso de software especializado. Dependencia del proceso de interpolación. Trabajo manual sobre cada fotograma. Aplicación de efectos en posproducción.

T1 - ¿Cuál es una ventaja clave de la animación por computadora?. Mayor número de fotogramas por segundo. Reducción de costes de actores. Uso de interpolación para animar transiciones. Creación automática de bandas sonoras.

T1 - ¿Qué aspecto se define en la preproducción?. El montaje final. Los efectos especiales. Los elementos a diseñar y los recursos necesarios. El formato de exportación.

T1 - ¿Qué ocurre en la fase de posproducción?. Se dibujan los personajes. Se elige el tipo de interpolación. Se da el acabado final y se añaden efectos. Se crean los keyframes.

T1 - ¿Cuál es el principal objetivo del proceso de producción?. Establecer jerarquías. Ejecutar lo planificado en la preproducción. Diseñar el guion gráfico. Revisar el contenido final.

T1 - ¿Qué parámetros se suelen almacenar en los fotogramas clave?. Color, brillo y contraste. Guion, música y duración. Posición, rotación y escala. Duración, audio y transición.

T1 - ¿Qué permite lograr el efecto óptico de movimiento?. La grabación continua de un objeto real. El uso de múltiples cámaras. La secuenciación de imágenes fijas. La alta definición de los modelos.

T1 - ¿Cómo se clasifican los productos de animación según el texto?. Por su duración. Según la técnica empleada. Por el software utilizado. Según el público objetivo.

T1 - ¿Qué es lo primero que se realiza al iniciar un proyecto de animación?. Montaje del render. Interpolación automática. Fase de preproducción. Exportación de modelos.

T2 - ¿Cuál es una ventaja principal del trabajo compartido en proyectos de animación?. Se evitan los errores humanos. Cada trabajador actúa de forma independiente. Se optimizan los recursos al máximo. Se reduce el número de participantes.

T2 - ¿Qué permite realizar diferentes fases simultáneamente en la producción 3D?. Que el proyecto sea pequeño. La exportación lineal de fotogramas. El trabajo en red. El uso exclusivo de software libre.

T2 - ¿Qué tipo de acceso permite leer y editar un archivo en un trabajo en red?. Público. Privado. Solo lectura. Lectura y modificación.

T2 - ¿Qué representan los organigramas en el trabajo compartido?. Un listado de herramientas utilizadas. La jerarquía y funciones dentro del equipo. La calidad de los gráficos usados. El coste total del proyecto.

T2 - ¿Qué organización se recomienda al nombrar archivos para evitar errores?. Usar solo números. Incluir emoticonos. Usar guion bajo (_) en lugar de espacios. Utilizar caracteres del teclado español.

T2 - ¿Cuál es una norma básica en la nomenclatura de archivos en proyectos en red?. No poner extensiones. Usar nombres como “final”, “ok” o “definitivo”. Evitar caracteres especiales. Escribir en mayúsculas todo el tiempo.

T2 - ¿Qué empresa se menciona como ejemplo de uso de sistemas de trabajo en red?. Adobe. Autodesk. Dropbox. Pixar.

T2 - ¿Qué es fundamental para evitar interferencias en un trabajo en red?. Comunicación constante por videollamadas. Protocolos de comunicación e interacción. Uso exclusivo de archivos PDF. Reuniones diarias presenciales.

T2 - ¿Qué es una biblia de trabajo en una producción audiovisual?. Un documento con referencias religiosas. Un software de edición. Un documento base para vender el proyecto. Una guía de estilos visuales.

T2 - ¿Qué indica la tipología de conexionado entre equipos?. El número de empleados. La forma en que se conectan los equipos en red. El idioma del software. El formato de los archivos.

T3 - ¿Qué son las granjas de renders?. Programas de edición de sonido. Animaciones hechas a mano. Conjuntos de ordenadores dedicados al renderizado. Equipos de diseño gráfico.

T3 - ¿Para qué sirve separar por capas los efectos en el render?. Para guardar las texturas por separado. Para hacer versiones diferentes del mismo plano. Para optimizar tiempos y facilitar la edición en postproducción. Para reducir la resolución de los renders.

T3 - ¿Qué es una ‘pass’ o capa en renderizado?. Una escena sin texturas. Un plano sin iluminación. Una parte específica del render como sombras o reflejos. Un tipo de rigging especial.

T3 - ¿Qué ventaja tiene separar el render por capas?. Se mejora la calidad del storyboard. Se puede retocar luz, sombras o color sin rehacer el render. Evita la necesidad de postproducción. Hace más rápido el modelado.

T3 - ¿Qué es el motor de render en un software 3D?. Un plugin de sonido. La herramienta que genera la imagen final desde la escena 3D. Una librería de texturas. Un sistema de animación facial.

T3 - ¿Cuál de estos es un motor de render incluido en Blender?. V-Ray. Arnold. Cycles. Toon Boom.

T3 - ¿Qué caracteriza a una interfaz gráfica de un software de render?. Solo muestra código. Tiene botones y menús únicamente para animación. Permite configurar parámetros visualmente, como luz y materiales. Es usada exclusivamente por programadores.

T3 - ¿Qué factor puede influir en la velocidad del renderizado?. La música de fondo. La resolución de la imagen y los efectos aplicados. El idioma del software. El número de fotogramas en el storyboard.

T3 - ¿Qué significa que un software de render es adaptable a la infraestructura tecnológica?. Solo funciona en ordenadores nuevos. Puede aprovechar los recursos disponibles del equipo o red. Necesita hardware especializado en sonido. Solo se usa en estudios de animación profesionales.

T3 - ¿Para qué se usan los plugins en los motores de render?. Para cambiar el idioma del software. Para añadir funciones específicas como efectos o materiales. Para editar el storyboard. Para exportar música y sonido.

T4 - ¿Qué se busca principalmente con la realización del render final por capas?. Reducir la resolución de los fotogramas. Evitar el uso de estaciones de trabajo. Eliminar la necesidad de usar granjas de render. Optimizar la corrección y el ajuste en postproducción.

T4 - ¿Qué permite el render por capas en un proyecto audiovisual?. Aumentar la carga en los equipos. Separar elementos para facilitar ajustes independientes. Reducir la calidad visual del resultado final. Evitar la fase de postproducción.

T4 - ¿Qué se tiene en cuenta en los esquemas de disponibilidad de estaciones de trabajo?. El color del monitor. El tipo de software instalado. La capacidad y velocidad de cada equipo. La marca de los componentes.

T4 - ¿Por qué es importante conocer la velocidad de las estaciones de trabajo?. Para saber cuántos programas se pueden instalar. Para distribuir eficientemente las tareas de render. Para reducir la cantidad de nodos en la red. Para disminuir el uso de memoria.

T4 - ¿Qué es una granja de render?. Un lugar donde se almacenan archivos. Un software de edición. Un conjunto de equipos dedicados al renderizado. Un servidor de sonido.

T4 - ¿Cuál es una ventaja clave de usar granjas de render?. Reducen la cantidad de capas necesarias. Aceleran el procesamiento de los renders. Eliminan la fase de corrección de color. Permiten usar menos recursos gráficos.

T4 - ¿Qué se especifica en los listados de capas por fotograma?. El tipo de cámara usada. Las capas que componen cada imagen y su asignación por estación. El color predominante de cada plano. El guion de la escena.

T4 - ¿Qué utilidad tiene conocer los fotogramas por plano para cada estación?. Diseñar mejor los personajes. Distribuir equitativamente la carga de trabajo. Escoger efectos de sonido. Revisar el guion técnico.

T4 - ¿Cuál es el objetivo de la actualización inmediata de los listados de capas?. Evitar que se guarden los archivos. Reflejar cambios y avances en tiempo real. Reducir la calidad del proyecto. Borrar los datos anteriores.

T4 - ¿Qué se consigue con un render de prueba de capas?. Reducir el uso de disco. Verificar errores antes del render final. Eliminar capas innecesarias. Ahorrar electricidad.

T4 - ¿Por qué es importante el visionado secuencial del render?. Para aumentar el tamaño del archivo. Para detectar errores de continuidad y coherencia. Para añadir efectos especiales. Para evitar usar postproducción.

T4 - ¿Qué se busca durante el análisis del render final?. Verificar los créditos del proyecto. Detectar errores técnicos o visuales. Escoger una nueva música. Escoger una nueva música.

T4 - ¿Qué implica la corrección de parámetros?. Ajustar configuraciones para solucionar fallos. Cambiar el nombre del archivo. Borrar los fotogramas iniciales. Rehacer el storyboard.

T4 - ¿Cuál es la finalidad del archivado del material generado?. Hacer espacio para nuevos proyectos. Organizar y preservar los archivos para uso futuro. Cambiar el nombre del proyecto. Reducir el tamaño del disco.

T4 - ¿Por qué es importante seguir una nomenclatura adecuada?. Porque el software lo exige. Para facilitar la localización y gestión de archivos. Para añadir estilo al proyecto. Para ocultar archivos al usuario.

T4 - ¿Qué efecto permite trabajar con distintos niveles de profundidad?. Cámara lenta. Corte cruzado. Efecto multiplano. Panorámica.

T4 - ¿Qué herramienta se utiliza para enfocar elementos a diferentes distancias?. Foco o profundidad de campo. Corrección de color. Animación de personajes. Estabilizador de imagen.

T4 - ¿Qué se obtiene al combinar capas en el render final?. Una vista previa en baja calidad. Una imagen compuesta con todos los elementos. Un solo canal de audio. Una animación sin efectos.

T4 - ¿Qué problema puede evitarse con una correcta planificación del render?. Retrasos por cuellos de botella en las estaciones de trabajo. Mejora de los efectos sonoros. Reducción del presupuesto. Cambios en el guion.

T4 - ¿Qué aspecto se optimiza al distribuir bien las tareas entre estaciones?. El diseño de personajes. El tiempo total de renderizado. El número de escenas. El uso de efectos especiales.

T5 - ¿Qué función principal cumple el software de posproducción?. Permite la grabación de vídeo. Controla las cámaras en rodaje. Gestiona y modifica las imágenes generadas para su edición final. Crea modelos 3D desde cero.

T5 - ¿Cuál de los siguientes no es un efecto cinematográfico mencionado?. Desenfoque. Profundidad de campo extendida. Motion blur. Z-buffer.

T5 - ¿Qué representa el Z-buffer en un sistema de renderizado?. La velocidad del movimiento de los objetos. El brillo de la superficie renderizada. El número de polígonos usados. La distancia de los objetos a la cámara para determinar su visibilidad.

T5 - ¿Qué es el motion blur?. Un filtro de color. Un efecto que simula el desenfoque por movimiento. Un tipo de codificación de vídeo. Un proceso de iluminación.

T5 - ¿Para qué se utiliza el desenfoque en posproducción?. Para simular la profundidad de campo. Para hacer zoom digital. Para eliminar el ruido de imagen. Para sustituir fondos.

T5 - ¿Qué herramienta ayuda a determinar qué objetos son visibles en cada fotograma?. El canal alfa. La textura UV. El mapa de normales. El Z-buffer.

T5 - ¿Cuál es el propósito principal del proceso de integración en posproducción?. Codificar el audio. Optimizar la velocidad del renderizado. Importar los archivos del set de rodaje. Combinar imágenes, efectos y animaciones en una escena final coherente.

T5 - ¿Qué componente NO suele formar parte de la integración en posproducción?. Efectos visuales. Imágenes renderizadas. Elementos de iluminación virtual. Scripts de backend.

T5 - ¿Qué implica la generación de efectos nuevos?. Simplificar modelos 3D. Grabar nuevas tomas de actores. Reutilizar clips antiguos. Crear elementos visuales no existentes originalmente en la escena.

T5 - ¿Qué se busca evaluar en la prueba de comportamiento del sistema de render?. El nivel de actuación de los personajes. La fidelidad del sonido. La fidelidad del sonido. La capacidad del sistema para procesar escenas complejas sin errores.

T5 - ¿Qué se prueba durante la valoración del sistema de render?. La estabilidad del software de edición. La conexión a internet del sistema. Solo el hardware de renderizado. Tiempos de procesamiento, errores y calidad de resultado.

T5 - ¿Qué característica distingue un efecto nuevo frente a uno clásico?. Se usa en películas mudas. No requiere postproducción. Siempre está basado en efectos de sonido. Se desarrolla con herramientas actuales y para necesidades concretas.

T5 - ¿Qué efecto se usa para simular objetos desenfocados al fondo?. Filtro solar. Máscara de enfoque. Efecto de distorsión. Desenfoque de profundidad.

T5 - ¿Qué tipo de efecto puede añadir velocidad visual a un objeto en movimiento?. Keyframe. Z-buffer. Rotoscopia. Motion blur.

T5 - ¿Qué se considera un indicador de buen comportamiento en el sistema de render?. Ruido excesivo en imagen. Ruido excesivo en imagen. Errores frecuentes. Procesamiento fluido y sin fallos.

T5 - ¿Cuál de estos es un ejemplo de proceso de integración?. Diseñar un cartel promocional. Grabar voces en off. Escribir el guion. Incorporar partículas digitales en una toma.

T5 - ¿Qué permite el canal de profundidad (Z-buffer)?. Ajustar el contraste. Cambiar la saturación. Ver colores de una textura. Determinar qué objetos están delante o detrás.

T5 - ¿Qué se debe hacer antes de dar por finalizada la imagen del proyecto?. Quitar el sonido. Borrar los archivos temporales. Imprimir los renders en papel. Comprobar todos los efectos e integraciones.

T5 - ¿Por qué se repite el proceso de integración a veces?. Para reducir resolución. Para ajustar errores detectados tras la primera versión. Para añadir subtítulos. Para ahorrar espacio en disco.

T5 - ¿Qué puede provocar errores en la integración en posproducción?. Aplicación adecuada de filtros. Incompatibilidades entre capas o formatos. Uso correcto del color. Un buen sistema de archivos.

T1 - ¿Qué es la animación stop motion?. La técnica de animación que utiliza figuras reales tomadas fotograma a fotograma. La codificación de la señal utilizada en Europa. La técnica de animación que se realiza a través del dibujo a mano. Mejorar y añadir efectos visuales y de sonido a la animación.

T1 - ¿Qué significa aprovechar materiales en animación?. Eliminar elementos innecesarios de los proyectos. Reutilizar elementos como escenarios y personajes en diferentes proyectos. Centrarse en la narrativa y reducir residuos. Crear nuevos materiales para cada proyecto.

T1 - ¿Qué es un storyboard en la animación?. La técnica de animación que se realiza a través del dibujo a mano. El proceso de editar y organizar los fotogramas en una animación. El primer paso en la producción de una animación 3D. Una secuencia de dibujos que muestra la acción y el flujo de la animación.

T1 - ¿Cuál es el primer paso en la producción de una animación 3D?. La posproducción. La animación como tal. La preproducción. La producción.

T1 - ¿Cuál es la técnica de animación que se realiza a través del dibujo a mano?. Animación convencional. Animación stopmotion. Animación CGI. Animación por interpolación.

T2 - ¿Qué permite el trabajo en red y compartido en la animación 3D y 2D?. Utilizar plataformas obsoletas para gestionar proyectos. Realización de proyectos individuales sin ayuda. Limitar la comunicación entre los miembros del equipo. Colaboración y coordinación entre equipos para llevar a cabo proyectos de animación.

T2 - ¿Por qué es importante la nomenclatura de archivos en un proyecto de animación?. Para dificultar la comunicación entre los miembros del equipo. Para seguir un orden alfabético simple sin detalles. Fundamental para organizar el proyecto y facilitar la comunicación. Para limitar la accesibilidad de los archivos a ciertos profesionales.

T2 - ¿Qué son los protocolos de comunicación e interacción en trabajos en red?. Normas que se siguen para que el trabajo en red se realice de forma fluida. Reglas rígidas que limitan la creatividad de los profesionales. Métodos de comunicación ineficaces y poco claros. Procedimientos que animan la interferencia con otros equipos.

T2 - ¿Qué son las fases simultáneas en un proyecto de animación?. Etapas que solo pueden ser realizadas por un único profesional. Etapas que deben esperar a que se completen las anteriores para comenzar. Etapas que se realizan en secuencia estricta una tras otra. Etapas del proceso que se realizan a la vez y no de forma secuencial.

T2 - ¿Qué permiten las plataformas de gestión de proyectos para la animación?. Planificar, hacer seguimiento de proyectos y asignar tareas entre equipos. Realizar llamadas de videoconferencias solamente. Limitar la colaboración entre diferentes departamentos. Compartir archivos no relacionados con el proyecto.

T3 - ¿Qué render pass contiene la información de la iluminación que rebota desde la superficie del objeto?. Shadows. Specular. Reflections. Diffuse.

T3 - Cuando hablamos de un concepto de renderizado que consiste en calcular las emisiones de rayos de luz y los rebotes de los mismos, ¿a qué concepto nos estamos refiriendo?. Raytracing. Color management. Partículas y dinámicas de luz. Iluminación indirecta.

T3 - ¿Cuál es el motor de render desarrollado por Pixar que tiene una versión gratuita desde 2014?. Cycles. Renderman. Arnold. V-Ray.

T3 - ¿Qué son las granjas de renders?. El proceso de dividir una escena en varios componentes o capas que se renderizan por separado y luego se combinan en la postproducción. Infraestructuras preparadas para generar y exportar imágenes en 3D, utilizando múltiples procesadores para aumentar la velocidad y eficiencia del renderizado. Empresas que renderizan proyectos a través de servicios en la nube. Todas las capas de información generadas al renderizar una escena combinadas en una sola imagen final.

T3 - ¿Qué son los passes de render?. Son las partes específicas de la información visual en una imagen renderizada como iluminación, sombras, reflejos, etc. Son las imágenes en las que el software exporta el render para ser combinadas después utilizando programas de composición y crear una única imagen. Son las diferentes geometrías en una escena que se renderizan por separado para crear efectos visuales más realistas. Son diferentes capas de información generadas al renderizar una escena, que permite un control más preciso en la postproducción ajustando y combinando cada pase para obtener el resultado final.

T4 - A la hora de realizar la exportación final…. Se debe exportar toda la secuencia completa a modo de prueba. Se debe realizar una exportación de prueba de los fotogramas más relevantes. Todas las respuestas anteriores son correctas. Se debe hacer una exportación de todo el cortometraje, a modo de prueba.

T4 - Cuando un error en el proceso de renderizado no tiene solución en posproducción, ¿qué solución podemos adoptar?. No hay más soluciones. Volver a animar. Ninguna opción es correcta. Volver a renderizar.

T4 - ¿Qué permiten los “Render Queue Managers”?. Asignar tareas de renderizado a diferentes procesadores. Aplicar efectos de posproducción en la nube. Corregir automáticamente errores de render. Reducir los tiempos de render al 50%.

T4 - ¿Cuál es la ventaja principal de usar render por capas en lugar de la “Master Layer”?. Proporciona una vista rápida de la escena completa. Elimina la necesidad de software externo. Permite mayor control en la edición y posproducción. Requiere menos recursos de hardware.

T4 - ¿Cuál es el propósito principal de las granjas de render?. Renderizar imágenes en alta calidad usando computación de alto rendimiento. Procesar correcciones de color en tiempo real. Crear efectos como Bloom y Glare. Reducir el número de capas necesarias para el renderizado.

T5 - ¿Qué software utilizaremos para posproducción de vídeo?. Photoshop. After Effects y Nuke. Adobe Audition. Outlook.

T5 - ¿Qué es el efecto de viñetado?. Ninguna de las anteriores. Se denomina así a las luces que producen un efecto de rayo desde el foco de luz. Es un efecto parecido al Glow, pero se realiza con colores. Es un efecto de resplandor, en el que aquellas zonas iluminadas muestran un brillo desenfocado.

T5 - Para testar un producto y poder verificarlo, ¿con qué versión del producto deberíamos trabajar?. Versión de revisión. Versión final. Versión de desarrollo. Versión de pruebas.

T5 - ¿Qué es el etalonaje?. Ninguna de las anteriores. Es el proceso de renderizado de prueba de una animación 3D. Es el proceso de corrección de color. Es un efecto fotográfico que añade un desenfoque.

T5 - ¿Qué modo de fusión utilizaremos para integrar la capa Ambient Occlusion?. Aclarar. Ninguna de las anteriores. Color. Contraste.

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