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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEPsicopatología. Cap16. Vol1 Adicciones comportamentales

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Título del test:
Psicopatología. Cap16. Vol1 Adicciones comportamentales

Descripción:
Grado en Psicología UNED

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
11/02/2021

Categoría:
UNED

Número preguntas: 52
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Temario:
La adicción comportamental difiere notablemente de las drogodependencias. Falso. Se asemeja en una serie de características clínicas y procesos psicológicos Verdadero. Son dos tipos de adicciones completamente diferentes.
Adicción al juego o trastorno por juegos de apuestas (TJA) Gambling Gaming.
Adicción a los videojuegos Gaming Gambling.
Las adicciones son trastornos mentales que manifiestan: Tolerancia, síndrome de abstinencia, craving, deterioro del control y consecuencias negativas interpersonales. Tolerancia, dependencia, craving y problemas legales.
La enfermedad del juego como trastorno mental aparece por primera vez en: DSM-III DSM-5.
Una de las características del DSM-5 sobre el t. por juegos de apuestas (TJA) es: arrestos por robo, fraude, estafa y evasión de impuestos. Falso. Verdadero.
En el DSM-5 se incluye el t. del juego en la categoría de t. por uso de sustancias. Verdadero. Anteriormente se encontraba en la categoría de "trastorno del control de impulsos" Falso. Es un t. del control de impulsos.
Común en t. de juego y uso de sustancias (señalar el erróneo) Tolerancia Síndrome de abstinencia Pérdida de control Consecuencias negativas Problemas sociofamiliares y legales.
Nivel de gravedad según DSM-5 en t. de juego Leve, 4-5 criterios. Moderado, 6-7 criterios. Grave, 8-9 criterios. (Criterio A del DSM-5). Leve, 4-5 veces por semana. Moderado, 6-7 veces por semana. Grave, 8-9 veces por semana. (Según la regularidad).
¿Cuál de estos no forma parte de los criterios "A" del DSM-5 en el t. por juegos de apuestas? Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera. A menudo apuesta cuando siente desasosiego. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego. Tiene problemas legales por deudas contraídas por el juego.
Señala la premisa falsa En el CIE-9 y CIE-10 aparece el TJA como "trastorno de control de impulsos". En el CIE-11 se incluye el t. por juegos de apuestas en "t. por consumo de sustancias". En el CIE-11 se mantiene el TJA en "trastorno por consumo de sustancias".
¿Qué grupo manifiesta mayores tasas de TJA? Hombres Mujeres.
Las mujeres juegan más en salones de apuestas que en juegos online. Falso. Verdadero.
Las emociones que causa el juego en mujeres son sobre todo vergüenza y culpa, y en hombres ira y excitación. Verdadero. Falso.
Grupo de población con mayor tasa de adicción al juego según la literatura científica: Adolescentes. Mayores de 30 años.
Con respecto a la impulsividad, los adolescentes muestran: elevada hiperactividad en la ejecución de conductas de riesgo y déficits en los mecanismos inhibitorios. dificultad para el control de impulsos y apatía en entornos adultos.
Las personas con t. por juego presentan menores tasas de depresión, t. bipolar e ideación suicida que la población normal. Falso. Verdadero.
El 43% de los jugadores patológicos manifiesta al menos un t de personalidad. Verdadero. Falso.
Las personas con TJA: Consumen más nicotina, alcohol y drogas que la población normal. Consumen más alcohol, pero menos drogas en general que la población normal.
En TJA, los antecedentes distantes. Operan mucho antes de que se presente la oportunidad de jugar y son estables en el tiempo. Son factores que incitan a la persona a jugar inmediatamente.
Antecedentes en TJA. Relacionar. Antecedentes sociales distantes Antecedentes personales distantes.
Personalidad que se relaciona con TJA Neuroticismo Obsesividad.
El modelo de Blaszczynski plantea 3 tipos de desarrollo del TJA en función de las características personales (señalar el erróneo) Según la propia experiencia con el juego. Las distorsiones cognitivas favorecen que se mantenga o acreciente la exposición a la experiencia. Según la vulnerabilidad emocional; factores premórbidos como depresión o ansiedad, así como estrategias deficientes de afrontamiento o experiencias vitales negativas. Si es el tipo de jugador antisocial e impulsivo que también presenta consumo de sustancias. Se desarrolla el trastorno rápidamente. Según los antecedentes familiares de adicciones (drogas, juego, etc). Indica que hay una predisposición genética y sociofamiliar para el TJA.
Relacionar. TJA Antecedentes sociales inmediatos Antecedentes personales inmediatos.
¿En qué edición del DSM se consideró por primera vez el t. por juegos como un t. adictivo? DSM-5 DSM-III.
Criterio diagnóstico de juego patológico del DSM-IV que ya no se considera tal en el DSM-5 Cometer alguna conducta ilícita Jugar para recuperar las pérdidas.
Diferencias de género en TJA Las mujeres juegan menos que los hombres y muestran menor tasa de prevalencia Las mujeres presentan mayor tasa de prevalencia en TJA.
Diferencias por edad en TJA Los adolescentes presentan tasas de prevalencia de TJA más elevadas tanto en juegos tradicionales como online Los adolescentes presentan tasas de prevalencia más bajas en juegos tradicionales, pero más altas online.
Evidencia determinante para considerar el TJA como un t. adictivo por parte de la APA El hecho de que apostar activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas. La presencia de craving, similar a las drogodependencias.
Variable MÁS relacionada con el TJA: Impulsividad Ansiedad Extraversión Neuroticismo.
La mayoría de videojugadores (gamers) presenta un patrón de uso de los videojuegos de tipo: Recreativo. Problemático y altamente implicado (high engagement).
Período de tiempo mínimo de ocurrencia de los síntomas del t. por (video)juegos porpuesto en DSM-5 y CIE-11 para efectuar el diagnóstico. 12 meses 6 meses.
Una de las principales diferencias entre los videojuegos online y offline La interacción y el reforzamiento social son posibilitados por la forma de juego online. La capacidad para aliviar estados emocionales aversivos es mayor en juegos offline.
Las tasas de prevalencia del t. por (video)juegos indican mayores niveles en: Varones adolescentes. Varones adultos menores de 65 años.
En las consecuencias del juego: "atribuir las ganancias a algo personal más que al mero azar". Falacia del jugador. Falacia de la adicción.
Efecto que tiene en el jugador el obtener grandes ganancias (algo así como el salario de un mes). Big win Big five.
La dilación de la recompensa de ... ... ...segundos es suficiente para que jugadores patológicos jueguen menos partidas. 2 a 10 10 a 15.
Después de jugar gran cantidad de dinero y no obtener el premio... ... el jugador intuye que la recompensa está cerca y sigue jugando. ... el jugador se cansaría y desistiría, por eso se diseñan las máquinas para ganar constantemente aunque sea poca cantidad.
Si el jugador obtiene un premio grande... ... continúa apostando a pesar de las pérdidas. ... dejaría de apostar; por eso las máquinas están diseñadas para no dar premios grandes.
Pérdidas que se asocian a la ganancia, son un estímulo discriminativo que indica la proximidad de la recompensa, lo cual es en sí reforzante, e indica que la estrategia es útil y el refuerzo está próximo. Near miss o "casi ganancias". Big miss.
Cuando el jugador recupera algo perdido, la conducta se refuerza negativamente. Verdadero. Falso.
Sesgos y heurísticos implicados en el juego (señalar el erróneo) Errores en el control: creer que se tiene influencia en la aparición del evento. Errores en la predicción: creer en la probabilidad de terminar ganando a la casa. Errores en la atribución: explicarse a uno mismo por qué se ha conseguido (o no) el premio. Errores en la inhibición: creer que se tiene control sobre lo que se está haciendo.
Sesgos en el control implicados en el juego: (señalar el erróneo) Ilusión de control: creer que se tiene la habilidad de modificar la probabilidad de aparición del evento. Correlación ilusoria: un elemento que no tiene influencia se asocia al éxito. Pensamiento mágico o supersticiones. Creencia en la suerte o sesgo de autocomplacencia. Ilusión de familiaridad: tener la sensación de que las situación es familiar y se va a recibir el premio.
Principales errores que se cometen en el juego (señalar el erróneo) Falacia del jugador: se cree que ciertos eventos tienen más probabilidad de ocurrir porque hace tiempo que no acontecen. Sesgo de representatividad: se cree que ciertas características físicas hacen más probable la aparición del evento. Sesgo de familiaridad: ciertos eventos que vienen fácilmente a la memoria se relacionan con el éxito. Sesgo de causalidad: se relacionan situaciones como la causa de que se va a recibir el premio.
Errores en la interpretación durante el juego (señalar el erróneo) Sesgo de fabulación: recuerdo preferente de ganancias, omitiendo las pérdidas y los perjuicios. Sesgo retrospectivo: explicaciones a posteriori ajustadas a los resultados. Sesgo de autojustificación. Sesgo de autonomía: se cree que se tiene el control de las ganancias.
En el DSM-5 se incluyen síntomas claramente definidos para evaluar el t. de juego por internet (Internet Gaming Disorder, IGD). Verdadero. Todavía no se diferencian porque es un trastorno demasiado nuevo.
Síntomas del IGD (Internet Gaming Disorder) agrupados en 3 apartados en el DSM-5: 1. Dificultades de control sobre el uso y centralidad de los videojuegos. 2. Abstinencia y tolerancia. 3. Problemas derivados (engaños, estudios, trabajo) y continuación a pesar de esos problemas. 1. Dificultad en el control de impulsos. 2. Tolerancia a los videojuegos (cada vez se juega más). 3. Problemas económicos (gastar mucho dinero en plataformas de pago).
El modelo del uso patológico de Internet de Davis: Distingue un uso patológico de internet generalizado frente a uno específico Distingue entre juegos de entretenimiento y de apuestas.
En el modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica de Brand (2014) La falta de control (de los procesos adictivos) se iría haciendo más marcada por acción de refuerzos positivos y negativos, que irían vinculando las conductas desadaptativas con las consecuencias derivadas de su accionar, interpretadas como positivas, por alivio ante estados anímicos negativos (refuerzo negativo) o por efectos gratificantes (refuerzo positivo). Explica el proceso por el que se consolida la conducta activa como la repetición de esa conducta, que debilita progresivamente la capacidad de autorregulación del individuo, que toma decisiones basadas en la recompensa inmediata pero no en la recompensa demorada, contribuyendo a reforzamientos positivos y negativos.
El modelo cognitivo-conductual del t. del juego por Internet de Dong y Potenza, 2014 Explica el proceso por el que se consolida la conducta adictiva, y cómo la ejecución repetitiva debilita progresivamente la capacidad de autorregulación del individuo, quien toma decisiones basadas en la recompensa inmediata. Recoge evidencias integradas en postulados de varios modelos, sobre todo los sistemas impulsivo y reflexivo, que hace que las personas no sean conscientes de las consecuencias somáticas de sus acciones.
El modelo neurocognitivo tripartito del t. de juego por Internet de Wei, 2017 indica que las personas con t. de juego online muestran: (señalar el erróneo) Un sistema impulsivo que se encuentra hiperactivo. Un sistema reflexivo en estado hipoactivo (ineficaz) Un sistema interoceptivo que no logra establecer un balance entre los otros sistemas (impulsivo y reflexivo) Un sistema conductual deficitario que busca la recompensa inmediata.
El tratamiento que muestra más apoyo científico para el TJA: Cognitivo-conductual (cognitivo-actitudinal). Psicoanálisis y medicación (a través de un psicólogo y un psiquiatra).
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