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Sistemas 2

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Título del Test:
Sistemas 2

Descripción:
Parcial 1

Fecha de Creación: 2015/10/05

Categoría: Informática

Número Preguntas: 22

Valoración:(1)
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En esta arquitectura se define un número de capas diferentes; cada una ejecuta operaciones que se aproximan progresivamente al conjunto de instrucciones de máquina. En la capa externa, los componentes atienden las operaciones de la interfaz de usuario. En la interna, los componentes realizan la interfaz con el sistema operativo. Las capas intermedias proveen servicios de utilerías y funciones de software de aplicación. Arquitectura en capas. Analisis de diseño. Arquitectura de aplicación. Interfaz de usuario.

Esta actividad del análisis y diseño de interfaces de usuario se centra en el perfil de los usuarios que interactuarán con el sistema. Registra el nivel de habilidad, la comprensión del negocio y la receptividad general hacia el nuevo sistema. Análisis de la Interfaz. Análisis de capas. Arquitectura de Capas. Análisis de los usuarios.

Esta actividad del análisis y diseño de interfaces se centra en: 1) la capacidad de la interfaz para implementar correctamente todas las tareas del usuario, incluir todas las variaciones de éstas y alcanzar todos los requerimientos generales del usuario; 2) el grado en el que la interfaz es fácil de usar y de aprender y 3) la aceptación que tiene por parte del usuario como herramienta útil en su trabajo. Validación de la Interfaz. Análisis y diseño. Arquitectura en capas. Análisis de la Interfaz.

Este principio básico del diseño orientado a objeto dice que las clases que no se reutilizan juntas no deben agruparse juntas. Principio de la Reutilización Común. Teoría de colas. Principio del diseño. Principio nuevo.

Esta clase de sistema que interactúan con el sistema objetivo (aquél para el que va desarrollarse un diseño arquitectónico) utiliza a éste como parte de algún esquema de procesamiento de alto nivel. Sistema superior. Sistema inferior. Diseño arquitectónico. Sistema que interactúan.

Este principio de diseño de interfaz permite reducir la necesidad de que el usuario memorice. Reducir la demanda de memoria del corto plazo. Reducir la demanda de memoria de largo plazo. Reducir la demanda de memoria. Reducir la demanda a corto plazo.

Este aspecto del diseño transforma los modelos de clases en realizaciones de clases de diseño y en las estructuras de datos necesarias para implementar el software. Diseño de datos o clases. Diseño de datos. Diseño de clases. Clases de diseño.

Este estilo arquitectónico permite obtener una estructura de programa que es relativamente fácil de modificar y escalar. Arquitectura de llamar y regresar. Arquitectura de regresar y llamar. Estructura de programa. Estilo arquitectónico.

Este principio básico del diseño orientado a objeto dice que las subclases deben ser sustituibles por sus clases de base. Principio de Sustitución de Liskov. Principio de Sustitución de Von-newman. Principio de Sustitución de clases.

Este principio básico del diseño orientado a objeto dice que las entidades de software deberán ser abiertas para la extensión, pero cerradas para la modificación. Principio variaciones protegidas. Principio variaciones no protegidas. Principio de software. Principio de Sustitución de Liskov.

En el centro de esta arquitectura se halla un almacenamiento de datos(como un archivo o base de datos) al que acceden con frecuencia otros componentes que actualiza, agregan, eliminan o modifican los datos de cierto modo dentro del almacenamiento. Arquitectura centrada en los datos. Arquitectura centrada y almacenada. Arquitectura de frecuencia. Arquitectura de los datos.

Este principio de diseño de interfaz permite que el usuario tenga el control. Dar una interacción flexible. Dar una interacción no flexible. Dar una interacción de datos.

Es uno de los elementos orientados al flujo del modelo de requerimientos que alimenta al proceso de diseño. Narrativas de procesamiento. Narrativas de requerimientos. Narrativas del proceso de diseño. Narrativas de el flujo.

Este aspecto del diseño define la relación entre los elementos principales de la estructura del software, los estilos y patrones de diseño de la arquitectura que pueden utilizarse para cumplir los requerimientos definidos por el sistema y las restricciones que afectan la forma en que se implementa la arquitectura. Diseño arquitectónico. Diseño de software. Diseño del sistema. Diseño de implementación.

Esta clase de sistema que interactúa con el sistema objetivo (aquel para el que va a desarrollarse un diseño arquitectónico) son utilizados por el sistema objetivo y provee datos y procesamiento que son necesarios para completar las funciones del sistema objetivo. Sistema subordinado. Sistema ordinado. Sistema de objetivo. Sistema de clases.

Este nivel de cohesión ocurre cuando todas las operaciones acceden a los mismos datos se definen dentro de una clase. En general, tales clases se centran únicamente en los datos en cuestión, acceden a ellos y los guardan. Cohesión de comunicación. Cohesión de relatividad. Cohesión de una clase. Cohesión madura.

Este principio básico del diseño orientado a objeto dice que las clases que cambian juntas pertenecen a lo mismo. Principio de cierre común. Principio de cierre. Principio común. Principio orientado a bjetos.

Este modelo proporciona la información necesaria para la creación de los cuatro modelos del diseño, requeridos para una especificación completa del diseño: Modelo de análisis. Análisis de modelo. Modelos de diseño.

Este concepto se define como la medición cualitativa del grado en el que las clases se conectan una con otra. Acoplamiento. Requerimiento. Mediciones. Conceptos cualitativos.

Este modelo del diseño de la interfaz de usuario es la imagen del sistema que los usuarios finales llevan en la cabeza. Percepción del Sistema. Percepción. Percepción de los usuarios.

Este principio básico del diseño orientado a objeto dice que el gránulo de reutilización es el gránulo de liberación. Principio de la Equivalencia de la Liberación de la Reutilización. Principio de la Equivalencia de la Liberación de la no Reutilización. Principio básicos de la Equivalencia.

Uno de los objetivos del estándar IEEE-Std-1471-2000, Recommended Practice for Architectural Description of Software-Intensive Systems es: Establecer un marco conceptual con un vocabulario que se use durante el diseño de la arquitectura de software. Establecer un marco conceptual con un vocabulario. Establecer un marco conceptual que se use durante el diseño de la arquitectura de software.

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