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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: TEST TBW TEMA 3

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Título del Test:
TEST TBW TEMA 3

Descripción:
TEST TBW TEMA 3

Autor:
AVATAR
Fatema
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Fecha de Creación: 02/06/2023

Categoría: Informática

Número Preguntas: 65
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Temario:
Patrones de diseño: Esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. V F.
Los elementos de un patrón deben ser siempre el nombre, el problema y la solución V F.
Los patrones de diseño se dividen en dos grandes grupos: patrones creacionales y patrones estructurales V F.
Patrones creacionales: proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente. V F.
Patrones estructurales: explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, manteniendo estas estructuras flexibles y eficientes. V F.
Patrones de comportamiento: se ocupan de los algoritmos y de la asignación de responsabilidades entre objetos. V F.
Patrones creacionales: explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, manteniendo estas estructuras flexibles y eficientes. V F.
Patrones creacionales: se ocupan de los algoritmos y de la asignación de responsabilidades entre objetos. V F.
Patrones de comportamiento: proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente. V F.
El patrón Singleton es un patrón de diseño estructural que permite restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. V F.
El patrón de diseño Singleton tiene como intención garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella. V F.
El patrón de diseño Adapter es un patrón de diseño estructural que permite que colaboren objetos con interfaces incompatibles. V F.
El patrón de diseño Adapter es un patrón creacional que consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella. V F.
Patrones de diseño de comportamiento son Observer, Adapter e Iterator entre otros V F.
Observer es un patrón de diseño de comportamiento que permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos cualquier evento que le ocurra al objeto que están observando. V F.
Iterator es un patrón de diseño estructural que permite recorrer los elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.). V F.
Mediator es un patrón de diseño de comportamiento que permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos cualquier evento que le ocurra al objeto que están observando. V F.
Mediator es un patrón de diseño de comportamiento que permite reducir las dependencias caóticas entre objetos. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos y los obliga a colaborar únicamente a través de un objeto mediador. V F.
DAO: Aísla por separado la lógica de acceso a base de datos y persistencia. Oculta a la aplicación toda la complejidad de realizar operaciones CRUD en el mecanismo de almacenamiento subyacente. V F.
DAO no puede ocultar toda la complejidad de realizar operaciones CRUD a la aplicación V F.
Front-end y back-end: separación de intereses entre una capa de presentación y una capa de acceso a datos. V F.
back-end: parte del software que interactúa con los usuarios. front-end: parte que procesa la entrada desde el back-end. V F.
Un wireframe se utiliza en el diseño backend V F.
Un wireframe es una representación de la página web sin imágenes ni comportamiento de las páginas. Aunque mantiene colores, que elementos habrá en la página y como los ubicaremos dentro de esta V F.
Un wireframe debe ser lo más complejo posible porque así podrá ser más explicativo V F.
Los elementos de los wireframe son: contenido, elementos, etiquetado, diseño y comportamiento V F.
En un wireframe el diseño indica la cantidad de elementos que se deben mostrar en cada área o qué pasará cuando se activé un enlace determinado V F.
En un wireframe el diseño indica dónde se coloca cada elemento y cómo se agrupan los datos dentro de ellos. V F.
Los wireframe contextualizan correctamente la interacción y son suficiente para explicar productos que tienen mucho contenido dinámico V F.
Las ventajas del Wireflow sobre el Wireframe es que añade información sobre el comportamiento y el flujo de navegación de la página V F.
El Wireflow es útil cuando se necesita mostrar diseños en el contexto de las tareas comunes de los usuario, además permite mostrar errores y situaciones menos comunes. V F.
El Wireframe es visualmente más aceptado por los usuarios que el Mock-Up V F.
El Mock-Up no utiliza colores, imágenes y en general no representa le estética de la página V F.
Es más fácil evaluar la funcionalidad y accesibilidad en los Mock-Up que en los Wireframe V F.
Un diagrama de contenido es un mapa conceptual del contenido de la web. Proporciona una visión global del sitio desde el punto de vista de la navegación. V F.
Siempre es necesario realizar un diagrama de contenido antes de pasar a la implementación del prototipo. V F.
Un diagrama de contenido facilita la ubicación de opciones de menú en cada una de las secciones y favorece la coherencia y la falta de duplicaciones V F.
El modelo de datos pertenece al frontend e indica cómo se modela la estructura lógica de una base de datos. V F.
Los modelos de datos definen cómo los datos se conectan entre sí y cómo se procesan y almacenan dentro del sistema. V F.
Diagramas de secuencia: Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. V F.
Los diagramas de secuencia muestran la interacción de un conjuntos de objetos independientemente del tiempo V F.
En los diagramas de secuencia los mensajes pueden ser síncronos y asíncronos V F.
Los diagramas de secuencia son útiles para representación de operaciones complejas y solo incluyen al cliente y el servidor V F.
Experiencia de usuario: Proceso que lleva a cabo el usuario cuando interactúa con un producto. V F.
Usabilidad: la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. V F.
Experiencia de usuario: conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. V F.
Usabilidad: conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. V F.
Experiencia de usuario: la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. V F.
Si un producto no es usable pero genera una gran experiencia de usuario algo se está haciendo mal ya que no tiene sentido que ocurra V F.
Accesibilidad: Asegurar una experiencia de usuario equivalente a una persona con discapacidades V F.
La usabilidad no está estrechamente relacionada con la accesibilidad V F.
La usabilidad web refleja cómo de fácil es acceder y usar un sitio web. 5 cualidades que debe cumplir: - Aprendizaje. - Eficiencia. - Memorización. - Errores. - Satisfacción. V F.
Las reglas de Krug de la usabilidad son dos y afirman que: - No me hagas pensar. - No importa cuántas veces tenga que pinchar, mientras pinche sin ambigüedad, sin pensar. V F.
Existen tres hechos consumados sobre la usabilidad y accesibilidad: 1. No leemos páginas, las escaneamos. 2. No elegimos la opción óptima, sino la primera más razonable. 3. No intentamos averiguar cómo funcionan las cosas, nos las arreglamos como podemos. V F.
Hay que diseñar una página web para el escaneo no para la lectura. Para ello hay que establecer una jerarquía visual clara, minimizar el ruido y hacer obvio lo que hay que pinchar entre otras cosas V F.
Accesibilidad: Asegurar una experiencia de visualización óptima sobre un amplio rango de dispositivos. V F.
Adaptabilidad: Asegurar una experiencia de visualización óptima sobre un amplio rango de dispositivos. V F.
Responsive Web Design (RWD): la maquetación y el estilo cambian en base a las medidas de la pantalla. V F.
Para la adaptabilidad es mejor usar pixeles y points que EMs y % V F.
En CSS el media queries es útil para la adaptabilidad V F.
El principio del multilenguaje según W3C tiene 10 consejos principales V F.
Multilenguaje. Codificación: Utilizar Unicode, ya que es un estándar en el que se definen todos los caracteres necesarios para la escritura de la mayoría de los idiomas hablados en la actualidad que se usan. V F.
Multilenguajes. Escapes: Escribir escapes antes que carácteres siempre que sea posible. V F.
Multilenguaje. Idioma: Es importante declarar el idioma en los documentos en la etiqueta html lang=”es” V F.
Multilenguajes. Formularios: Utiliza una codificación adecuada tanto en el formulario como en el servidor. Admite los formatos locales de nombres/direcciones, horas/fechas, etc. V F.
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