Tecnología de los nuevos medios audiovisuales
![]() |
![]() |
![]() |
Título del Test:![]() Tecnología de los nuevos medios audiovisuales Descripción: Facultad de comunicación US |




Comentarios |
---|
NO HAY REGISTROS |
¿Qué consideramos por tecnología?. La aplicación de conocimientos y habilidades para crear un producto tecnológico capaz de resolver un problema, que satisfaga las necesidades humanas. La aplicación de conocimientos y habilidades que consigan crear un dispositivo electrónico. La aplicación de tecnica y habilidades para crear un producto tecnológico capaz de resolver un problema, que satisfaga las necesidades humanas. Conjunto de acciones ordenadas para realizar una tarea, que es procedimental. técnica. tecnología. Aplicación de la ciencia, que es procesal, y en conjunto son conocimientos aplicados para diseñar una solución que satisfaga una necesidad. técnica. tecnología. ¿Qué es la brecha digital?. Desequilibrio entre diferentes grupos de edad, en lo que respecta al acceso y uso de las tecnologías. Linea que separa la información fiable de la deep web. Lo que permite a una persona utilizar la tecnología con sentido común. ¿Qué son las competencias digitales?. Aquello que permite a una persona utilizar la tecnología digital con conciencia y sentido crítico. Aquello que permite a una persona utilizar la tecnología digital de forma que sea útil. Aquello que permite a una persona utilizar la tecnología digital en cualquier ámbito de su vida. Selecciona cual no es una competencia digital: Alfabetización digital. Comunicación y colaboración digitales. Gestión de la información digital. Creación de contenidos. Pensamiento computacional. Seguridad digital. Alfabetización informatica. Intercambio de datos. Número de veces que la tecnología en cuestión es capaz de mejorar la función o el objetivo que le ha sido asignado. Factor multiplicador. Ingeniería social. Big data. Escoge cuales son características de los nuevos medios. Público concreto. Diferentes perfiles. Visivilidad. Filosofía digital. Consumo ágil. Enfocados en el usuario. Potencial colaborativo. Millones de contenidos. La protección de datos es independiente a la gestión de datos. Verdadero. Falso. Conjunto de procesos que usan las organizaciones para supervisar las tareas de recopilar, compartir, archivar y eliminar datos. Gestión de datos. Ingeniería social. Protección de datos. Es una táctica que, en el ámbito de la ciberdelincuencia, e sutilizada para manipular a las personas con el fin de obtener información , y cometer todo tipo de acciones fraudulentas. Ingeniería social. Vishing. Alfabetización informática. Phishing... Caracterizado por mandarte falsos links, que dirigen url sospechosas donde tratarán de manipularte para conseguir tu información personal. Se crea un escenario falso para obtener información personal, a través de llamadas telefónicas para verificar la información. Envió de SMS fraudulento que tiene el objetivo de robarte información privada o realizarte un cargo económico. Vishing... Caracterizado por mandarte falsos links, que dirigen url sospechosas donde tratarán de manipularte para conseguir tu información personal. Se crea un escenario falso para obtener información personal, a través de llamadas telefónicas para verificar la información. Envió de SMS fraudulento que tiene el objetivo de robarte información privada o realizarte un cargo económico. Smishing... Caracterizado por mandarte falsos links, que dirigen url sospechosas donde tratarán de manipularte para conseguir tu información personal. Se crea un escenario falso para obtener información personal, a través de llamadas telefónicas para verificar la información. Envió de SMS fraudulento que tiene el objetivo de robarte información privada o realizarte un cargo económico. Características de los viejos medios de comunicación (selecciona la incorrecta). tecnología analógica. Reticularidad. Monomedialidad. Rol pasivo. Características de los nuevos medios de comunicación (selecciona la incorrecta). Tecnología analógica. Reticularidad. Multimedialidad. Interactividad: Rol activo. ¿Qué es el Kit Digital?. Iniciativa, cuyo fin es subvencionar la implantación de nuevas soluciones digitales para conseguir un avance en el nivel de madurez digital del país. Iniciativa, cuyo fin es imponer nuevas soluciones digitales para conseguir un avance en el nivel de madurez digital del país. Iniciativa, cuyo fin es subvencionar la implantación de nuevas soluciones digitales para que los jóvenes del país consigan el pico máximo de sabiduría digital. Genealogía de pantalla según Manovich: Pantalla clásica. Pinturas y lienzos. TV y Cine. Teléfonos móviles y tablets. Genealogía de pantalla según Manovich: Pantalla dinámica. Pinturas y lienzos. TV y Cine. Teléfonos móviles y tablets. Genealogía de pantalla según Manovich: Pantalla en tiempo real. Pinturas y lienzos. TV y Cine. Teléfonos móviles y tablets. Posibilita la coexistencia simultanea de dos mundos y conectarlos mediante las redes sociales. Supone la interacción y participación de los usuarios. Experiencia inclusiva. Experiencia desinmersiva. Distorsionan la realidad del usuario, ya que no existe una línea divisoria entre la realidad y la ficción. Experiencia inclusiva. Experiencia desinmersiva. El metaverso es ... Un almacén de datos de la huella digital que vamos dejando. El conjunto de aplicaciones de Mark Zuckerberg. Una realidad digital que puede ser similar a la nuestra o no y accedemos por medio de un avatar. Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada tienen potencial para trasformar todos los sectores. Verdadero. Falso. Se han dado casos de pruebas de cirugías complicadas gracias a la realidad virtual. Verdadero. Falso. Se usa con gafas y auriculares que nos sumergen en el entorno virtual y sigue los movimientos de nuestra cabeza. R. Virtual. R. Aumentada. Toma imágenes digitales y las reproduce en el mundo real, y usa las lentes del teléfono para ello. R. Virtual. R. Aumentada. Hacia que iban dirigidos los códigos QR en sus inicios: Ha ser utilizados en la industria de la automoción. Ha ser utilizados para la hostelería. Ha ser herramienta de estudiantes. Un código QR no es una manera fácil de interactuar con un dispositivo móvil y permitir realizar acciones automáticamente. Verdadero. Falso. Cuales son los cuatro niveles de peligrosidad de la IA generativa establecido por la Ley Europea: Inaceptable/ Riesgo Alto / Riesgo limitado / Riesgo bajo. Abominable/ Riesgo Alto / Riesgo limitado / Riesgo bajo. Inaceptable/ Riesgo Elevado / Riesgo limitado / Riesgo bajo. ¿Qué es un prompt?. Texto inicial que se le proporciona a una herramienta de IA generativa para dirigir la creación. Propósitos de años nuevo. Spam que aparece mientras navegamos por la web. Estructura visual y jerárquica en la que aparecen los contenidos de un sitio web. Ui (interfaz de usuario). Ux (experiencia de usuario). Gui (interfaz gráfica del usuario). Comportamiento emocional de los usuarios y el grado de satisfacción que han obtenido por haber interactuado con un sitio web. Ui (interfaz de usuario). Ux (experiencia de usuario). Gui (interfaz gráfica del usuario). Interfaz donde se hace uso del entorno gráfico. Ui (interfaz de usuario). Ux (experiencia de usuario). Gui (interfaz gráfica del usuario). Pilares fundamentales de la experiencia de usuario: Atractivo visual. Utilidad. Accesibilidad. Credibilidad. Intuitividad. Desempeño técnico. Cercanía y complicidad. Innovación y originalidad. Apto para todas las edades. Entretenido. Icono de la web que ayuda a los usuarios a identificar de un solo vistazo cada sitio en sus pestañas del navegador: Favicon. Farfost. Flay. Sketch. Primer boceto del proyecto. Representación esquemática del proyecto, donde se define la jerarquía de información que va a tener. Representación más avanzada del diseño gráfico y comunicativo de un proyecto. Representación de alto detalle de un proyecto digital (lo más parecido al final). Wireframe. Primer boceto del proyecto. Representación esquemática del proyecto, donde se define la jerarquía de información que va a tener. Representación más avanzada del diseño gráfico y comunicativo de un proyecto. Representación de alto detalle de un proyecto digital (lo más parecido al final). Mockup. Primer boceto del proyecto. Representación esquemática del proyecto, donde se define la jerarquía de información que va a tener. Representación más avanzada del diseño gráfico y comunicativo de un proyecto. Representación de alto detalle de un proyecto digital (lo más parecido al final). Prototipo. Primer boceto del proyecto. Representación esquemática del proyecto, donde se define la jerarquía de información que va a tener. Representación más avanzada del diseño gráfico y comunicativo de un proyecto. Representación de alto detalle de un proyecto digital (lo más parecido al final). La ley de fittz consiste en el tiempo que el usuario tarda en alcanzar algo en la página, va a depender del tamaño del objeto, y de la distancia que el usuario tenga que recorrer. Verdadero. Falso. En la técnica de Pirámide invertida lo más importante se pone al final de la página. Verdadero. Falso. Conjunto de técnica y tecnología que ayudan a monitorizar el movimiento ocular y crear registros de la forma que una persona mira una pantalla, imagen, o escena. Eye tracking. Eye control. Eye phone. Lenguaje con el que están escritas la mayoría de las webs: HTML. CSS. Footer. Describe como los elementos serán mostrados y nos permite centralizar los estilos de nuestra web: HTML. CSS. Footer. <html>. Delimita el código, y puede incluir lang, para definir su idioma. Define la información necesaria de la web. Delimita el contenido del documento. <head>. Delimita el código, y puede incluir lang, para definir su idioma. Define la información necesaria de la web. Delimita el contenido del documento. <body>. Delimita el código, y puede incluir lang, para definir su idioma. Define la información necesaria de la web. Delimita el contenido del documento. Técnica de diseño y maquetación web que consiste en redimensionar y colocar los elementos de un sitito web de tal forma que se adapten al ancho de cada dispositivo en el que se está visualizando, pero lleva mayor tiempo de carga. Responsive desing. Diseño adaptable. Técnica donde se crean varias plantillas optimizadas y únicas para cada clase de dispositivo, y supone menor tiempo de carga. Responsive desing. Diseño adaptable. Es un diferencia en la que hay que tener en cuanta las proporciones de los teléfonos respecto a los PC ya que si ponemos mucha información en este último, a cambiarlo de formato puede quedar muy mal. Tamaño. Orientación de la pantalla. Tamaño de la pantalla. Navegación y entrada. Es un diferencia que el los PC siempre se encuentra horizontal y en los teléfonos puede variar aunque el 94% de los usuarios lo usen de forma vertical. Tamaño. Orientación de la pantalla. Tamaño de la pantalla. Navegación y entrada. Es un diferencia en la que la disposición de la interfaz tienen que optimizarse en los teléfonos móviles para poder ser utilizado con una sola mano, con elementos al alcance del pulgar. Tamaño. Orientación de la pantalla. Tamaño de la pantalla. Navegación y entrada. Es un diferencia en la que en un pc el teclado, el ratón son físicos, pero en un teléfono deben ser incorporados de forma digital para que sea más cómodo para los usuarios. Tamaño. Orientación de la pantalla. Tamaño de la pantalla. Navegación y entrada. Un videojuego se trata de... Una actividad interactiva que se juega por medio de un dispositivo audiovisual. Una actividad mecánica que se juega por medio de un dispositivo audiovisual. Una actividad lúdica que se juega por medio de un dispositivo audiovisual. En los videojuegos los personajes de género femenino y masculino suelen ser representados de las misma manera. Verdadero. Falso. ¿Qué no establece el PEGI?. Clasificación por edades. Pautas para la creación de videojuegos. Un código sobre alerta sobre la representación de los estereotipos de género. ¿Quién es el padre del videojuego moderno?. Shigeru Miyamoto. Shao Miyamoto. Lin Miyamoto. La jugabilidad es un factor clave, ya que hace referencia a la experiencia que tiene un usuario al interactuar con un juego. Verdadero. Falso. Tipos de interfaces: Diegéticas. Objetos que existen en el espacio del juego y forman parte de su narrativa. Elementos que se muestran fuera del mundo del juego y solo son visibles y audibles para el jugador. Elementos que se integran como parte del espacio del juego, pero no de la historia. Elementos no integrados en el espacio de juego, pero que están dentro de la historia. Tipos de interfaces: No Diegéticas. Objetos que existen en el espacio del juego y forman parte de su narrativa. Elementos que se muestran fuera del mundo del juego y solo son visibles y audibles para el jugador. Elementos que se integran como parte del espacio del juego, pero no de la historia. Elementos no integrados en el espacio de juego, pero que están dentro de la historia. Tipos de interfaces: Espacial. Objetos que existen en el espacio del juego y forman parte de su narrativa. Elementos que se muestran fuera del mundo del juego y solo son visibles y audibles para el jugador. Elementos que se integran como parte del espacio del juego, pero no de la historia. Elementos no integrados en el espacio de juego, pero que están dentro de la historia. Tipos de interfaces: Meta. Objetos que existen en el espacio del juego y forman parte de su narrativa. Elementos que se muestran fuera del mundo del juego y solo son visibles y audibles para el jugador. Elementos que se integran como parte del espacio del juego, pero no de la historia. Elementos no integrados en el espacio de juego, pero que están dentro de la historia. Ordena el proceso de producción de un videojuego: planificación preproducción prelanzamiento_y_lanzamiento pruebas Postproducción producción. Tipos de storyboard en la creación de un videojuego: Diseño de juego. Plantilla principal donde se refleja la estructura del juego. Cada uno de los niveles del juego se representan por separado. Ayudan a describir cómo interactúan los elementos y personajes entre sí. Tipos de storyboard en la creación de un videojuego: Diseño de niveles. Plantilla principal donde se refleja la estructura del juego. Cada uno de los niveles del juego se representan por separado. Ayudan a describir cómo interactúan los elementos y personajes entre sí. Tipos de storyboard en la creación de un videojuego: Diseño de escena, objetos y personajes. Plantilla principal donde se refleja la estructura del juego. Cada uno de los niveles del juego se representan por separado. Ayudan a describir cómo interactúan los elementos y personajes entre sí. |