option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

TEST TEMA 1 IPO

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
TEST TEMA 1 IPO

Descripción:
TEST TEMA 1 IPO

Fecha de Creación: 2023/06/19

Categoría: Informática

Número Preguntas: 60

Valoración:(10)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

La IPO es una disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados. V. F.

Según Baecker and Buxton, se llama interacción a cualquier intercambio de información que suceda entre la persona y el ordenador. Esta definición es de 1987. V. F.

Baecker y Buxton definirieron que es la interacción en el año 1977. V. F.

Un usuario es la persona que interactúa con un sistema informático. V. F.

La IPO busca desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores. V. F.

La IPO busca desarrollar o mejorar la utilidad, usabilidad, efectividad y eficiencia de sistemas que incluyan ordenadores pero no su seguridad. V. F.

Para hacer un sistema usable es preciso comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores. V. F.

Para hacer un sistema usable no es necesario desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos. V. F.

Mejorar la eficiencia y la efectividad de un sistema afecta de forma directa en su usabilidad, aumentándola. V. F.

Los usuarios han de cambiar su manera de ser a la hora de interaccionar con los sistemas, pudiendo llegar este cambio a ser radical. V. F.

El 80% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz, el 20% restante se divide en 10% para la gestión de datos y otro 10% para la lógica de la aplicación. V. F.

La definición de interfaz solo se puede aplicar al ámbito de sistemas e interacción persona ordenador. V. F.

Una interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades, en IPO estas entidades son la persona y el teclado/ratón. V. F.

Podemos definir una interfaz como las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto físicamente únicamente. V. F.

La interacción entre sistema y persona siempre será física (teclado, ratón, pantalla...). V. F.

Entre las disciplinas relacionadas con la IPO nos encontramos la psicología, la sociología, el diseño y la ergonomía, pero no la programación, ingeniería del software o inteligencia artificial. V. F.

La psicología y la sociología son lo mismo. V. F.

La sociología ofrece teorías sobre la forma en que las personas procesan la información además de ofrecer metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas. V. F.

Psicología: Estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos Sociología: Comprende el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta. V. F.

El diseño busca maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad, simplifica las tareas y aumenta el bienestar y satisfacción. V. F.

La ergonomía busca maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad, simplifica las tareas y aumenta el bienestar y satisfacción. V. F.

El diseño organiza los controles en la pantalla (el usuario lo ve todo casi sin moverse). Esto se logra colocando lo importante a la altura de los ojos, espaciando los controles y previniendo reflejos. V. F.

La ergonomía se encarga del entorno físico de la interacción y los aspectos de salud. Del uso del color se encarga el diseño. V. F.

La sociología es útil para conocer mejor a los clientes así como las tendencias culturales. V. F.

La ergonomía es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables. V. F.

El diseño no es importante a la hora de conseguir programas usables. V. F.

Usabilidad: medida en la que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado. V. F.

Según Donald Norman las cosas son difíciles de utilizar porque se orienta el desarrollo de un producto al usuario en lugar de a la tecnología. V. F.

Un software usable será aquel fácil de aprender aunque sea difícil de utilizar. V. F.

Software fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Software fácil de utilizar: el usuario usa la herramienta de una manera más natural. V. F.

Software fácil de aprender: el usuario usa la herramienta de una manera más natural Software fácil de utilizar: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores. V. F.

Si un usuario se debe centrar en la aplicación en vez de en la tarea que quiere cumplir, esta dejará de ser usable. V. F.

Los principios de usabilidad son 8: ● Facilidad de aprendizaje ● Flexibilidad ● Consistencia ● Robustez ● Recuperabilidad ● Tiempo de respuesta ● Adecuación de las tareas ● Disminución de la carga cognitiva. V. F.

Los principios de usabilidad son 8: ● Facilidad de aprendizaje ● Flexibilidad ● Constancia ● Robustez ● Reciclabilidad ● Tiempo de respuesta ● Adecuación de las tareas ● Disminución de la carga física. V. F.

El principio de usabilidad de flexibilidad afirma que el tiempo requerido desde el desconocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo. V. F.

El principio de usabilidad de facilidad de aprendizaje afirma que si un usuario ya tiene un nivel intermedio, este por su cuenta puede alcanzar un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos sin ayuda. V. F.

Para que un sistema sea flexible este debe ser sintetizable y familiar. V. F.

Sistema sintetizable: Cuando una operación produce un cambio en el sistema, el usuario debe poder captarlo Sistema familiar: Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo. V. F.

Sistema sintetizable: Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo Sistema familiar: Cuando una operación produce un cambio en el sistema, el usuario debe poder captarlo. V. F.

El principio de usabilidad de flexibilidad es la multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. V. F.

Para medir la flexibilidad de un sistema nos podemos fijar en el control del usuario, migración de tareas, capacidad de sustitución y en la adaptabilidad. V. F.

Según el principio de usabilidad de flexibilidad, el control de usuario afirma que el sistema es quien debe conducir al usuario en la interacción. V. F.

La migración de tareas aumenta la flexibilidad de un sistema y por lo tanto su usabilidad. V. F.

Mientras que la medida de flexibilidad de migración de tareas ofrece la posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico), la capacidad de sustitución permite que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta). V. F.

Mientras que la medida de flexibilidad de migración de tareas permite que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta), la capacidad de sustitución ofrece la posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico). V. F.

La adaptabilidad de la interfaz no influye en la usabilidad de un sistema. V. F.

Para ofrecerle control al usuario podemos permitir el deshacer, siempre darle control para empezar y terminar todas las acciones, permitir suspender acciones y comenzar otras y por último proporcionar atajos de teclado. V. F.

El principio de usabilidad de la consistencia afirma que un todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. V. F.

El principio de usabilidad de la robustez afirma que un todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. V. F.

El principio de usabilidad de la robustez afirma que un sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas. V. F.

El principio de usabilidad de la recuperabilidad afirma que un sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas. V. F.

El principio de usabilidad del tiempo de respuesta es el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. V. F.

Según el principio de tiempo de respuesta de la usabilidad, los tiempos de respuesta pueden llegar a ser largos en casos muy excepcionales. V. F.

El principio de usabilidad de adecuación de las tareas indica que el sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que las quiere hacer. V. F.

El principio de usabilidad de robustez indica que el sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que las quiere hacer. V. F.

Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento mediante el recuerdo. V. F.

El principio de usabilidad de disminución de carga cognitiva indica que es recomendable que los usuarios deben recordar abreviaturas y códigos complicados. V. F.

Un sistema que tarda un tiempo excesivo en responder posee problemas de usabilidad. V. F.

El principio de usabilidad de consistencia afirma que es recomendable seguir guías de estilo siempre que sea posible y realizar modificaciones siempre que sea posible. V. F.

El principio de usabilidad de consistencia indica que es recomendable cambiar las funcionalidades ya conocidas en vez de añadir nuevas. V. F.

Denunciar Test