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Tema 1 Programación "A" Introducción a la programación

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Título del test:
Tema 1 Programación "A" Introducción a la programación

Descripción:
Tema 1 Programación "A" Ilerna

Autor:
Andrés
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Fecha de Creación:
14/01/2022

Categoría:
Informática

Número preguntas: 10
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Temario:
Relaciona las características que debe cumplir un programa. Deber ser finito: Debe ser legible: Debe ser modificable: Debe ser eficiente: Debe ser modulable: Debe ser estructurado:.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Representaciones gráficas. Selecciona el que corresponde con la imagen. Indican inicio o fin de programa. Representan una instrucción, un paso a dar o un proceso. Por ejemplo: cont= cont+1. Operaciones de entrada/salida de datos. Por ejemplo: visualiza en pantalla suma. Usaremos este símbolo si nos encontramos en un punto en el que se realizará una u otra acción en función de una decisión. Por ejemplo, si miVariable= 0, hacemos la instrucción 1. Si no, hacemos la instrucción 2. Conector. Permite unir diferentes zonas del diagrama de forma que se redefine el flujo de ejecución hacia otra parte del diagrama. Representa un método o subprograma. Flechas para indicar la dirección de flujo.
Selecciona las características del lenguaje de alto nivel. Es totalmente independiente de la máquina y, por tanto, muy portable. Muy utilizado en el mercado laboral informático. Tanto las modificaciones como las actualizaciones son muy fáciles de realizar. Para la tarea de traducción de código necesitamos un compilador y un enlazador con librerías del propio lenguaje de programación elegido. Está relacionado con las características del hardware. Es fácilmente traducible al lenguaje máquina. Es totalmente dependiente de la máquina.
Selecciona las características del lenguaje de bajo nivel. Es totalmente independiente de la máquina y, por tanto, muy portable. Muy utilizado en el mercado laboral informático. Tanto las modificaciones como las actualizaciones son muy fáciles de realizar. Para la tarea de traducción de código necesitamos un compilador y un enlazador con librerías del propio lenguaje de programación elegido. Está relacionado con las características del hardware. Es fácilmente traducible al lenguaje máquina. Es totalmente dependiente de la máquina.
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