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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESETEMA 2 TDPD

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Título del test:
TEMA 2 TDPD

Descripción:
Universidad de Cádiz.

Autor:
SGS
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
09/05/2019

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 21
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Temario:
Prosumers (Toffler, 1980) Se amplía el porcentaje de proams. La palabra prosumers es un acrónimo que esta formado por la unión de la palabra productor y consumidor. Se trata de un consumidor exigente que además de consumir un producto, produce contenido sobre él negativo o positivo. Se trata de un consumidor exigente que produce contenido (negativo o positivo) sobre el producto antes y después de consumirlo.
Se produce una sobrecapacidad productiva ante un grupo de consumidores cada vez más estable, ya que los contenidos se convierten en bienes escasos y sobra atención. Verdadero. Falso.
Respuesta de las marcas: No se trata de lo que la marca tiene que contar, sino qué puede contar la marca que interese al usuario. No se trata de lo que el consumidor quiere escuchar, sino qué puede contar la marca que interese al usuario.
“Las marcas que sobrevivirán serán las que, representando a productos y servicios arraigados en el estilo de vida, logren un posicionamiento de alta significación para el consumidor a partir de una identificación emocional y experiencial entre el valor más representativo de la marca y los anhelos y las expectativas del consumidor.” (Homs) Verdadero. Falso.
Esta búsqueda de vincular al usuario con la marca es de doble vía: la marca debe comprometerse de un modo más profundo con sus valores y con las necesidades y expectativas expresadas por sus consumidores. Verdadero. Falso.
Vincular al usuario con la marca implica necesariamente que este desarrolle una actitud activa ante nuestra propuesta de marca. Verdadero. Falso.
Interrumpir funciona cada vez menos y a un coste mayor, necesitamos involucrar, y vincular al usuario con la marca. Para ello debemos considerar: 1. La verdad del producto 2. El territorio de la marca. 3. Las expectativas del usuario entorno a la marca. 4. La definición de la estrategia.
Modelo YouTube “Hero, Hub, Help” Se trata de una estrategia que plantea el uso combinado de tres tipos de contenido: Contenido de ayuda. Contenido de medio. Contenido héroe (viral).
Categorías de branded content Proyectos. Medios propios. Advertainment. Advergaming. Campañas.
- David Lee, director creativo ejecutivo digital TBWA/Worldwide, dice que estos tratan de “crear cosas que han nacido para vivir, no de construir algo para que muera” en comparación con lo tradicional. - El atractivo de la creación de esto es que haya una vinculación más profunda entre marca y usuarios, contribuye a forjar relaciones sociales y demuestra un mayor compromiso de las marcas, al provocar un cambio real. -Los inconvenientes de la creación de esto son que una parte escapará al control de la marca, porque se incorpora la retroalimentación en tiempo real al mismo; que requiere un mayor esfuerzo en recursos humanos y que el resultado final puede no ser el esperado inicialmente, pero lo importante es el proceso compartido. Proyectos. Campaña.
Medios propios (owned media- brand journalism): -Definición: la marca debe pagar por el uso. -Ej: dispositivos para publicidad, búsquedas pagadas (SMM), patrocinios. -Papel: permite a la marca acceder a audiencias masivas, previo pago de cantidades masivas. -Beneficios: bajo demanda, inmediatez, escalable, control. -Retos: saturación publicitaria, tasas de respuesta decrecientes, baja credibilidad. Medio propio Medio pagado Medio ganado.
Medios propios (owned media- brand journalism): -Definición: la marca controla. -Ej: website, blog, cuenta de twitter. -Papel: ayuda a construir relaciones estables con el cliente actual y potencial, y permite obtener presencia mediática sin ceder control. -Beneficios: control, alta eficiencia en costes, versatilidad, nichos de audiencia, longevidad. -Retos: no hay garantías de éxito, lograr que el publico confíe en nuestra comunicación, lleva tiempo crecer en audiencias. Medio propio Medio pagado Medio ganado.
Medios propios (owned media- brand journalism): -Definición: el cliente se convierte en el canal. -Ej: boca a oreja, buzz, búsqueda de viralidad. -Papel: la escucha y respuesta a los medios ganados es a menudo el resultado de una buena campaña de medios propios y medios pagados. -Beneficios: alta credibilidad, papel clave en la mayoría de las compras, transparente y vivo. -Retos: sin control, puede ser negativo, puede escalarse hasta densidades no controlables, difícil de medir. Medio propio Medio pagado Medio ganado.
Promueve el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, para que los participantes adopten un determinado comportamiento de un modo lúdico. Esa técnica se aprovecha de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos, con el fin de lograr que el ámbito de aplicación sea mas atractivo. Gamificación. Advergaming.
Diferencias: Advergaming Gamificación.
Elementos y herramientas de la gamificación: Conexión social. Recompensa inmediata. Interfaz y experiencia de usuario. Caminos progresivos. Recompensa a largo plazo.
Esta fortalece la voluntad, motiva al jugador y evita la frustración. La retroalimentación en tiempo real tiene un gran poder motivador. Dependiendo de las necesidades de cada jugador y contexto, estas recompensas tendrán forma de reconocimiento entre los iguales, de sabiduría, de recompensa económica, etc. Recompensa inmediata. Conexión social. Interfaz y experiencia del usuario. Caminos progresivos.
Trasladar comunicación de las acciones del juego a las redes sociales digitales incrementa la competitividad y permite el apoyo social. Del mismo modo que los juegos han sido siempre un continuo motivo de encuentro para los amigos, en estas nuevas plataformas y gracia al acceso con dispositivos móviles, los juegos dan una excusa para el acceso inmediato la interacción con amigo. Recompensa inmediata. Conexión social. Interfaz y experiencia del usuario. Caminos progresivos.
La estética del diseño y la capacidad de integración multiplataforma y crossmedia de la propuesta, pueden ser grandes potenciadores de la diversión. Recompensa inmediata. Conexión social. Interfaz y experiencia del usuario. Caminos progresivos.
En la narrativa de los juegos, cada nueva misión que debemos completar debe estar clara, eso es algo que no sucede normalmente en la vida real. Además, cada misión supone un reto mayor que la anterior, ya que en el diseño del juego se ha tenido en cuenta el aprendizaje que el jugador va desarrollando de la aventura. Esta adaptación del diseño del juego reduce la frustración y ayuda a incrementar la sensación del logro. Recompensa inmediata. Conexión social. Interfaz y experiencia del usuario. Caminos progresivos.
Figuras que mueven a la involucración: Influenciadores Microinfluenciadores.
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