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Tema 3 Juegos serios

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Título del Test:
Tema 3 Juegos serios

Descripción:
Juegos serios

Fecha de Creación: 2026/01/03

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 39

Valoración:(1)
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NO HAY REGISTROS
Temario:

¿Cuál de los siguientes NO es un elemento del sistema según Stephen W. Littlejohn?. Objetos. Atributos. Mecánicas centrales. Entorno.

¿Qué tipo de sistema se comporta de manera aleatoria, como en Cara o Cruz?. Sistema fijo. Sistema periódico. Sistema caótico. Sistema complejo.

Las reglas operacionales se caracterizan por: Ser no escritas y basadas en la lógica interna. Ser las pautas necesarias para que los jugadores puedan jugar. Ser opcionales según la estrategia del jugador. Ser reglas morales externas al juego.

¿Cuál es la diferencia principal entre reglas y estrategias?. Las reglas cambian durante la partida, las estrategias son fijas. Las reglas definen el marco del juego, las estrategias son tácticas adaptables. Las reglas son opcionales, las estrategias son obligatorias. No hay diferencia.

La mecánica “hidden roles” consiste en: Revelar el rol de todos los jugadores al inicio del juego. Que uno o varios jugadores tengan un rol oculto. Que los jugadores cambien de rol durante la partida. Que todos los jugadores cooperen sin competir.

¿Qué es una mecánica central (core mechanic)?. Una acción opcional que no afecta la partida. Bloques básicos de interactividad repetidos durante el juego que generan experiencias significativas. Una regla no escrita que guía la estrategia. Solo las acciones finales del juego.

El conflicto en un juego tiene como función: Hacer que el juego sea más largo. Impedir que el jugador logre sus objetivos y generar desafío. Cambiar las reglas constantemente. Garantizar que todos los jugadores ganen al mismo tiempo.

¿Cuál de los siguientes es un tipo de balanceo en juegos?. Balanceo narrativo. Balanceo por simetría. Balanceo de mecánicas centrales. Balanceo de cutscenes.

¿Qué diferencia la narrativa embebida de la narrativa emergente?. La embebida surge del jugador, la emergente está predefinida. La embebida está predefinida, la emergente surge de la interacción jugador-juego. La embebida no incluye objetivos, la emergente sí. No hay diferencia.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de narrativa emergente?. Texto introductorio de un videojuego. Carta de contexto en un juego de mesa. Interacciones estratégicas entre jugadores que generan historia, como en Black Orchestra. Cutscenes.

En el ejemplo del reloj para explicar el sistema de un juego, ¿qué representan las mecánicas?. Las instrucciones de cómo mover las agujas. Todo el reloj y su funcionamiento completo. Los engranajes y piezas que permiten que las agujas se muevan según las instrucciones. El entorno del reloj.

Qué caracteriza a un sistema complejo?. Siempre repite los mismos patrones. Es totalmente aleatorio. Posee pocos o muchos elementos que se interrelacionan de manera intrincada. Nunca cambia durante la partida.

Una regla vinculante tiene como función: Garantizar que todos los jugadores respeten el “círculo mágico” del juego. Cambiar automáticamente durante la partida. Dar ventajas a un jugador específico. Ser opcional según el nivel de habilidad.

La mecánica Action drafting se aplica principalmente en: Juegos de azar puro. Juegos de construcción de mazos (deck building). Juegos narrativos de rol en vivo. Juegos cooperativos sin objetivos individuales.

¿Qué implica un juego semi-cooperativo?. Todos los jugadores cooperan y compiten al mismo tiempo con objetivos comunes y personales. Todos los jugadores son completamente cooperativos. Todos los jugadores compiten sin ningún objetivo común. El juego se desarrolla sin interacción entre jugadores.

¿Qué diferencia al balanceo por simetría del balanceo por oportunidades desiguales?. La simetría genera igualdad en ciertos elementos, la otra genera desequilibrio en oportunidades entre jugadores. La simetría depende del azar, la otra depende de reglas fijas. La simetría aplica solo en juegos digitales, la otra solo en juegos de mesa. No hay diferencia.

Según Rollings y Adams, un juego equilibrado depende principalmente de: La suerte de los jugadores. La habilidad del jugador. La longitud de la partida. La cantidad de reglas implícitas.

La narrativa emergente se distingue porque: Está predefinida antes de que el jugador interactúe. Surge del conjunto de reglas y de la interacción en tiempo real. Solo se usa en videojuegos, no en juegos de mesa. Es lo mismo que las cutscenes.

En juegos como Black Orchestra, la historia se construye principalmente mediante: Narrativa embebida (textos y vídeos predefinidos). Interacción de los jugadores con las mecánicas del juego. Cutscenes cinematográficas. Manuales opcionales.

¿Qué significa que una regla sea elegante?. Que sea complicada y difícil de entender. Que permita al jugador centrarse en la experiencia de juego y no en la lógica de la regla. Que cambie constantemente durante la partida. Que sea opcional para algunos jugadores.

¿Qué caracteriza a un juego asimétrico?. Todos los jugadores tienen las mismas mecánicas y recursos. Cada jugador tiene mecánicas, roles o componentes distintos. Las reglas cambian durante la partida. Solo se juega en solitario.

¿Deben las mecánicas de un juego ser iguales para todos los jugadores?. Sí, siempre. No necesariamente, pueden variar según el rol o personaje de cada jugador. Solo en juegos cooperativos. Solo en juegos de azar.

¿Cuáles son las cinco características principales de las reglas de un juego?. Fijas, compartidas, vinculantes, limitantes y explícitas. Fijas, opcionales, aleatorias, flexibles y claras. Simples, intuitivas, cambiantes, visibles y ambiguas. Operacionales, constitutivas, implícitas, flexibles y dinámicas.

¿Las reglas de estrategia son compartidas por todos los jugadores?. Sí, son obligatorias y fijas. No, son tácticas que cada jugador desarrolla según su conveniencia. Solo si el juego es asimétrico. Sí, forman parte de la mecánica central.

¿Qué diferencia un juego formal de un juego informal?. El formal tiene reglas explícitas y fijas, el informal no. El informal siempre se juega en solitario. El formal no tiene mecánicas, el informal sí. No hay diferencias significativas.

¿Pueden los juegos de mesa tener cutscenes?. No, solo existen en videojuegos. Sí, mediante textos, audios o elementos narrativos preestablecidos que interrumpen la jugabilidad. Sí, pero solo si son digitales. No, porque los jugadores siempre son activos.

Una regla elegante es aquella que: Permite al jugador centrarse en la experiencia del juego y no en la regla. Cambia constantemente para mantener el interés del jugador. Solo beneficia a los jugadores con más experiencia. Se encuentra oculta dentro del manual.

En un juego asimétrico: Todos los jugadores tienen mecánicas idénticas. Cada jugador tiene mecánicas o roles diferentes. Las reglas cambian para todos durante la partida. Solo se juega de manera cooperativa.

Si un juego tiene roles diferentes, las mecánicas: Deben ser exactamente iguales para todos los jugadores. Pueden variar según el rol, pero el objetivo principal del juego es común. Cambian automáticamente durante la partida. No afectan la experiencia de los jugadores.

Las cutscenes en juegos de mesa: No existen nunca, solo en videojuegos. Son textos, audios o descripciones predefinidas que pueden interrumpir la jugabilidad. Son interacciones en tiempo real con todos los jugadores. Solo ocurren al final del juego.

Las reglas de estrategia: Son obligatorias y compartidas por todos los jugadores. Son tácticas que cada jugador desarrolla según su estilo y decisiones. Deben escribirse en el reglamento. No influyen en el resultado del juego.

Según Stephen W. Littlejohn, un sistema de juego incluye: Objetos, reglas, puntos de victoria y niveles. Objetos, atributos, relaciones internas y entorno. Mecánicas, dinámicas, conflicto y azar. Solo los objetos y sus atributos.

Un sistema periódico: Repite siempre los mismos patrones. Tiene un comportamiento totalmente aleatorio. Cambia sus reglas según las decisiones de los jugadores. Es un sistema fijo que nunca repite patrones.

¿Cuál de estas NO es una característica de las reglas de un juego?. Limitantes. Explícitas y claras. Compartidas. Cambiables según el humor del jugador.

Las reglas operacionales son: Aquellas que no se escriben pero determinan la lógica interna del juego. Las que identificamos habitualmente como “reglas del juego” y suelen estar escritas. Reglas sobre cómo comportarse correctamente y respetar el espíritu del juego. Estrategias que los jugadores desarrollan durante la partida.

La mecánica central o core mechanic se refiere a: Los elementos decorativos del juego. Bloques básicos de interactividad que se repiten durante la partida. Las reglas escritas en el manual. La historia del juego sin interacción.

Un ejemplo de balanceo por simetría sería: Todos los jugadores empiezan con la misma cantidad de recursos. Un jugador tiene más oportunidades que otro. Cada jugador tiene un rol diferente con mecánicas distintas. Se añaden cartas nuevas que cambian las reglas básicas.

La narrativa embebida es: Creada en tiempo real por la interacción de los jugadores. Pre-generada, como clips de vídeo o textos que presentan objetivos. Solo se encuentra en juegos de rol en vivo. No afecta la motivación del jugador.

En la anatomía de la elección de un jugador, ¿qué NO se considera?. Qué ocurrió antes de la elección. Cómo se comunica la posibilidad de elegir. La elección moral del diseñador del juego. Cómo se comunica el resultado al jugador.

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