La Realidad Aumentada RA traslada la información del ordenador al mundo real mientras que la Realidad Virtual RV el ordenador no intercambia información con el mundo real V F. La interacciones son todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1986) V F. La interfaz basada en línea de órdenes fué el primer estilo de interacción de uso generalizado, pero en la actualidad está en desuso V F. La interfaz basada en línea de órdenes da instrucciones mediante: Palabras enteras, abreviaturas, caracteres y teclas de función V F. Una ventaja de la interfaz por línea de órdenes es que su gestión de errores es clara V F. Una ventaja de la interfaz por línea de órdenes es que es atractiva para usuarios expertos V F. Una desventaja del uso de menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz, por lo que hoy en día no se usan V F. El reconocimiento de palabras aisladas no requiere pausas V F. Las aplicaciones que usan síntesis de voz son las que: revisan grandes volúmenes de texto, permiten confirmación de órdenes y selecciones, ojos libres y se usan cuando la visualización no es práctica V F. Existen tres tipos de síntesis por reglas: concatenación, por reglas y por fonemas V F. En la síntesis de voz por reglas se utiliza la voz humana directamente V F. La interacción por voz se usa, entre otras cosas, para identificar y verificar a la persona que habla V F. El uso del sonido debe guardar relación con lo que representa V F. En una interfaz basada en lenguaje natural, no es posible usar manos libres V F. Las características de la manipulación directa fueron descritas por Schneiderman en 1991 V F. En la manipulación directa, los nuevos usuarios como los expertos pueden trabajar fácilmente V F. En la manipulación directa, las acciones son irreversibles V F. La interacción asistida usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario, por lo que el usuario no dirige la interacción y trabaja de forma cooperativa con el agente V F. Un agente en la interacción asistida es un programa que el usuario ve como un asistente o herramienta que le ayuda V F. Las características de los agentes son autonomía, inteligencia y uso personal V F. Para que un agente pueda trabajar sobre un programa, este debe ser programable, controlable y examinable, siendo controlable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando V F. Los paradigmas de interacción son: Realidad virtual, computación ubicua y realidad aumentada V F. Las condiciones para darse un sistema de realidad aumentada RA son sensación de presencia física, indicaciones sensoriales en tres dimensiones y una interacción natural V F. Un beneficio de la realidad virtual es su alto coste V F. Un smartphone es un dispositivo con computación ubicua V F. Una casa domótica es un ejemplo de computación ubicua V F. La computación ubicua permite relegar a un segundo plano el ordenador, siendo invisible para el usuario V F. La computación ubicua aumenta la privacidad del usuario, teniendo siempre localizada la ubicación de los datos V F. El 5G puede ser de gran ayuda para la computación ubicua V F. La realidad aumentada RA traslada el foco de atención al mundo real, por eso solo los usuarios expertos pueden usarla V F. La realidad aumentada RA produce un solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real V F. Algunas líneas de trabajo de la realidad aumentada RA son superficies interactivas, acoplamiento de bits y átomos, medio ambiente y ordenadores corporales V F. Dos corrientes principales de RA: Aplicar la realidad virtual al mundo real y usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella V F. La siguiente imagen expresa, de manera esquemática, las diferencias entre los paradigmas de interacción indicados. ¿Es correcto? V F.
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