Tema 4 Juegos serios
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Título del Test:
![]() Tema 4 Juegos serios Descripción: Juegos serios |



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Las tipologías de jugador presentadas en el tema son: Cerradas y excluyentes. Aplicables solo a videojuegos. No excluyentes y dependientes del contexto. Únicamente válidas para juegos competitivos. ¿Cuál es la principal característica del jugador estándar?. Busca ganar a cualquier precio. Respeta las reglas y el espíritu del juego. Analiza el sistema para encontrar ventajas ocultas. Rompe las reglas si no hay sanción. El jugador dedicado se diferencia del jugador estándar porque: Hace trampas de forma deliberada. No respeta las normas éticas. Estudia el sistema para dominar el juego. No acepta perder. El término hardcore gamer suele asociarse con: El jugador antideportivo. El jugador dedicado. El jugador tramposo. El aguafiestas. ¿Qué caracteriza al jugador antideportivo?. Incumple directamente las reglas del juego. No le importa el resultado de la partida. Respeta las reglas, pero no su espíritu. Abandona el juego antes de terminar. ¿Qué diferencia al jugador tramposo del jugador antideportivo?. El tramposo respeta el espíritu del juego. El tramposo rompe las reglas operativas. El antideportivo quiere ganar siempre. El antideportivo actúa fuera del juego. El jugador aguafiestas se caracteriza por: Romper las reglas para ganar. Aprovechar vacíos del reglamento. No interesarse por ganar ni perder, e interfiere negativamente en la experiencia del juego. Jugar solo con estrategias avanzadas. En el contexto educativo, se recomienda evitar listas exhaustivas de sanciones porque: Dificultan la comprensión del juego. Reducen la competitividad. Pueden incentivar cálculos estratégicos de infracción. Eliminan la motivación del alumnado. ¿Qué se recomienda si se decide incluir sanciones en un juego serio educativo?. Que sean proporcionales y negociables. Que dependan del criterio del alumnado. Que sean absolutas y claras. Que solo se apliquen al final del juego. ¿Qué puede inducir a jugadores normalmente honestos a hacer trampas?. El exceso de azar. La excesiva facilidad del juego. La percepción de injusticia o desequilibrio. La ausencia de narrativa. En algunos juegos como La polilla tramposa, las trampas: Están totalmente prohibidas. Son sancionadas con expulsión inmediata. Forman parte del sistema de juego bajo ciertas reglas. Se permiten sin ningún límite. Los cheat codes en videojuegos: Son siempre considerados trampas. Rompen el “círculo mágico”. Infringen las reglas operativas. Son ventajas diseñadas por los desarrolladores. El síndrome de Montecarlo consiste en: Pensar que las probabilidades se suman. Creer que tras una mala racha aumenta la probabilidad de éxito. Sobrevalorar los resultados negativos. Creer que los eventos aleatorios son predecibles. Qué tipo de jugador se identifica habitualmente con el término hardcore gamer?. Jugador estándar. Jugador dedicado. Jugador antideportivo. Jugador tramposo. El jugador antideportivo se caracteriza por: Incumplir las reglas operativas para ganar. No interesarse por el resultado del juego. Respetar las reglas explícitas pero no su espíritu. Abandonar el juego antes de terminar. ¿Cuál es la diferencia principal entre el jugador tramposo y el jugador aguafiestas?. El tramposo no quiere ganar. El aguafiestas respeta las reglas. El tramposo quiere ganar, el aguafiestas no. El aguafiestas analiza el sistema del juego. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?. El jugador aguafiestas sigue jugando aunque rompa reglas. El jugador tramposo actúa fuera del juego. El jugador aguafiestas rompe el “círculo mágico”. El jugador dedicado no respeta las normas. En los juegos cuyo reglamento permite hacer trampas: No es posible hacer trampas reales. Toda acción está permitida. Solo se permiten ciertas trampas dentro de límites. Las trampas dejan de existir como concepto. ¿Qué conducta estaría prohibida incluso en juegos que permiten trampas como mecánica?. Mentir sobre los propios recursos. “Equivocarse” al leer un dado. Ocultar una carta de la mano. Estropear deliberadamente la experiencia de todos. El síndrome de Montecarlo se refiere a: Creer que los eventos aleatorios se compensan con el tiempo. Pensar que las probabilidades aumentan con la repetición. Creer que tras una mala racha es más probable el éxito. Sobrevalorar los resultados positivos improbables. El síndrome de Montecarlo es un ejemplo de: Estrategia avanzada de juego. Falacia relacionada con el azar. Mecánica de balanceo. Narrativa emergente. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el azar es correcta según el tema?. El azar siempre mejora la experiencia del jugador. Las probabilidades cambian tras una mala racha. Los eventos aleatorios son independientes entre sí. El azar no influye en la percepción de justicia. En juegos serios educativos, el uso excesivo del azar puede: Incrementar la motivación del alumnado. Generar percepción de injusticia. Eliminar la competitividad. Reducir el conflicto. La “ilusión del gran golpe” se produce cuando el jugador: Cree que los eventos aleatorios se compensan. Sobrestima la probabilidad de obtener una gran recompensa. Piensa que tras una mala racha llegará el éxito. Considera que los resultados negativos no se repetirán. ¿Qué falacia describe la creencia de que repetir un evento poco probable aumenta su probabilidad de ocurrencia?. Síndrome de Montecarlo. Ilusión del gran golpe. Creencia de acumulación de eventos aleatorios. “El rayo no cae dos veces en el mismo sitio”. Un jugador que piensa “ya he perdido muchas veces, ahora seguro que gano” está cayendo en: Ilusión del gran golpe. Falacia de acumulación. Síndrome de Montecarlo. Falacia del rayo. ¿Qué falacia se relaciona con la idea de que los eventos aleatorios se suman de forma lineal?. Ilusión del gran golpe. Síndrome de Montecarlo. Sobrevaloración de resultados positivos. Acumulación de eventos aleatorios. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta según la teoría del azar?. Las probabilidades aumentan tras una mala racha. Los eventos aleatorios independientes no se influyen entre sí. Repetir un evento improbable lo hace más probable. Los resultados positivos tienden a equilibrar los negativo. La falacia de sobrevalorar los resultados positivos consiste en: Ignorar los resultados negativos. Prestar más atención a éxitos improbables que a fracasos frecuentes. Pensar que los eventos no se repiten. Creer que todos los resultados tienen la misma probabilidad. “El rayo no cae dos veces en el mismo sitio” refleja la creencia de que: Los eventos negativos son acumulativos. Un evento improbable negativo no volverá a ocurrir. Las probabilidades aumentan con la repetición. Los eventos positivos son más frecuentes. ¿Por qué estas falacias son relevantes en el diseño de juegos serios?. Porque aumentan la dificultad del juego. Porque mejoran la competitividad. Porque influyen en la percepción de justicia del jugador. Porque eliminan la motivación. En un contexto educativo, el uso de azar puede resultar problemático cuando: El juego es demasiado fácil. El azar influye en la calificación real del estudiante. No hay interacción entre jugadores. El juego no tiene narrativa. Un jugador que recuerda solo las veces que ganó con una tirada improbable está mostrando: Síndrome de Montecarlo. Acumulación de eventos. Ilusión del gran golpe. Sobrevaloración de resultados positivos. ¿Qué se recomienda al diseñar juegos educativos con mecánicas de azar?. Eliminar siempre el azar. Que el azar sea el elemento central. Equilibrar azar y control del jugador. Usar azar solo en la narrativa. |





