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Tema 5 Juegos serios

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Título del Test:
Tema 5 Juegos serios

Descripción:
Juegos serios

Fecha de Creación: 2026/01/03

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 60

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Temario:

¿Cuál es una dificultad específica del diseño de juegos frente a otros productos culturales?. El alto coste económico. La imprevisibilidad del comportamiento del jugador. La falta de modelos teóricos. La ausencia de narrativa.

¿Qué caracteriza fundamentalmente a un juego serio?. Su alta dificultad. Su duración prolongada. La existencia de una segunda intencionalidad más allá del entretenimiento. El uso obligatorio de tecnología digital.

Según el modelo MDA, ¿cuál es el orden correcto de diseño?. Dinámicas → Mecánicas → Efecto (Estéticas). Efecto (Estéticas) → Dinámicas → Mecánicas. Mecánicas → Dinámicas → Efecto (Estéticas). Mecánicas → Efecto (Estéticas) → Dinámicas.

En el modelo MDA, las dinámicas son: Las reglas escritas del juego. Las emociones del jugador. Los comportamientos emergentes durante la partida. Los objetivos pedagógicos.

¿Qué modelo adapta el MDA específicamente a contextos educativos?. iPlus. DPE. ADDIE. Bloom.

¿Cuál de las siguientes capas NO pertenece al modelo DPE?. Aprendizaje. Narrativa. Jugabilidad. Monetización.

¿Qué caracteriza al modelo iPlus?. Diseño individual del docente. Uso exclusivo de videojuegos. Diseño colaborativo e investigación basada en el diseño. Eliminación del testeo.

¿Cuál es el primer paso en el diseño de un juego serio?. Definir la estética. Crear el prototipo final. Definir el concepto y la segunda intencionalidad. Realizar el testeo matemático.

En el contexto educativo, la “tarea” se refiere a: Lo que hace el alumno durante el juego. Lo que planifica el docente. El sistema de recompensas. La mecánica principal.

¿Cuál de los siguientes NO es un rol del docente en los juegos serios?. Diseñador. Facilitador. Jugador. Consumidor pasivo.

¿Qué tipo de mecánica favorece especialmente la empatía y la reflexión?. Azar. Role play. Gestión de recursos. Recompensas.

En juegos serios, ¿qué elemento se desaconseja en general?. Cooperación. Exploración. Exceso de azar. Feedback.

¿Qué característica es adecuada para juegos dirigidos a niños de 3–4 años?. Planificación compleja. Partidas largas. Alto componente de azar. Gestión de mercados.

¿Por qué las encuestas de satisfacción no son suficientes para evaluar un juego serio?. Porque no miden el aprendizaje. Porque son muy costosas. Porque no evalúan la estética. Porque no analizan las reglas.

¿Qué afirmación es correcta sobre el prototipado?. Debe centrarse primero en la estética. Solo se realiza al final. Es una fase iterativa y funcional. No es necesario en juegos educativos.

¿Qué significa que un juego tenga una “segunda intencionalidad”?. Que tiene varios finales. Que se juega más de una vez. Que persigue un objetivo adicional al entretenimiento. Que incluye narrativa.

¿Cuál es uno de los principales riesgos de los juegos serios mal diseñados?. Que sean demasiado baratos. Que generen rechazo o desmotivación. Que duren poco. Que no tengan reglas.

¿Qué se recomienda hacer antes de implementar un juego serio en el aula?. Publicarlo. Probarlo con alumnado real. Evaluarlo únicamente con encuestas. Simplificar la narrativa.

¿Qué componente del modelo MDA se relaciona directamente con las emociones del jugador?. Mecánicas. Dinámicas. Efectos (Estéticas). Reglas operativas.

¿Qué tipo de feedback es más recomendable en juegos educativos?. Retrasado y global. Inexistente. Inmediato y comprensible. Solo al final.

¿Por qué no es recomendable que el resultado del juego dependa solo del azar?. Porque ralentiza la partida. Porque elimina la estética. Porque puede percibirse como injusto. Porque reduce la cooperación.

¿Qué rol adopta el docente durante el desarrollo del juego?. Juez autoritario. Espectador. Facilitador y mediador. Competidor.

¿Qué caracteriza a una buena mecánica en un juego serio?. Que sea compleja. Que esté alineada con el objetivo pedagógico. Que sea novedosa. Que incluya castigos.

¿Cuál de los siguientes elementos ayuda a mantener la motivación del jugador?. Ambigüedad en las reglas. Falta de objetivos. Progresión clara. Sanciones arbitrarias.

En el contexto educativo, ¿qué es una “actividad complementaria”?. Una mecánica principal. Una forma de compensar resultados del juego. Una penalización. Un premio estético.

¿Qué ocurre cuando un juego serio es demasiado complejo para su público objetivo?. Aumenta la competitividad. Mejora el aprendizaje. Provoca frustración y abandono. Favorece la cooperación.

¿Qué se debe priorizar en la fase inicial del diseño?. Gráficos. Sistema de puntuación. Objetivos de aprendizaje. Recompensas.

¿Qué relación existe entre juego y evaluación?. No deben relacionarse. La evaluación debe ser siempre externa. El juego puede ser parte del proceso evaluativo. El juego sustituye al docente.

¿Cuál es una ventaja de los juegos cooperativos en el aula?. Eliminan la competencia. Fomentan habilidades sociales. Reducen la motivación. Aumentan el azar.

¿Qué se recomienda respecto a las reglas en juegos educativos?. Que sean ambiguas. Que se adapten durante la partida. Que sean claras y comprensibles. Que no se expliquen.

¿Qué modelo de diseño de juegos se caracteriza por iteraciones constantes y mejoras progresivas?. Modelo lineal de producción. Modelo en cascada. Modelo iterativo. Modelo secuencial.

¿Cuál es la diferencia principal entre la historia del diseñador y la historia del jugador?. La del diseñador es más entretenida. La del jugador refleja la experiencia real y la percepción durante el juego. La del diseñador no importa. No hay diferencia.

Respecto al testeo de juegos serios, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?. Todos los tipos de testeo son igual de importantes. El testeo solo se realiza al final del proyecto. Cada tipo de testeo cumple un propósito distinto y no todos son igual de necesarios. El testeo se puede sustituir por opiniones del docente.

¿Qué es lo más importante de un prototipo en el diseño de un juego serio?. Que sea visualmente espectacular. Que permita probar mecánicas y objetivos pedagógicos. Que tenga alta dificultad. Que esté terminado al 100%.

¿Cuál es la diferencia entre tarea de aprendizaje y actividad de aprendizaje?. La tarea es el objetivo general, la actividad es cómo se lleva a cabo. No hay diferencia. La actividad es más importante que la tarea. La tarea se hace fuera del juego.

¿Existen mecánicas de juego que fomenten un tipo de aprendizaje específico?. Sí, ciertas mecánicas pueden favorecer habilidades concretas. No, el aprendizaje depende solo del jugador. Solo las mecánicas competitivas sirven para aprender. No existen mecánicas en juegos serios.

En términos de accesibilidad, ¿los juegos serios son siempre más accesibles que los comerciales de entretenimiento?. Sí, porque se adaptan a todos los públicos. No necesariamente, depende del diseño y la implementación. Siempre son más complejos. Sí, porque incluyen menos gráficos.

¿Qué aspecto del jugador se busca comprender mediante la historia del jugador?. Sus expectativas y emociones durante la interacción con el juego. Su edad y nivel educativo. La historia del diseñador. La dificultad de las mecánicas.

¿Cuál es el objetivo principal del testeo de un prototipo de juego serio?. Evaluar el diseño gráfico. Detectar problemas en mecánicas, objetivos y experiencia del usuario. Preparar el lanzamiento comercial. Mejorar la narrativa solamente.

¿Por qué es importante diferenciar tarea y actividad en el diseño de un juego educativo?. Para ajustar la dificultad del juego. Para asegurar que las mecánicas del juego cumplen con los objetivos pedagógicos. Solo para el diseño gráfico. No es importante diferenciarlas.

En el modelo DPE (Design, Play, Experience), ¿qué fase permite obtener retroalimentación directa sobre la interacción del jugador con el juego?. Design. Play. Experience. Testing.

¿Qué papel tiene el facilitador iPlus en la dinámica del grupo?. Diseñar las mecánicas del juego. Supervisar únicamente la narrativa. Coordinar el proceso metodológico y garantizar la colaboración. Determinar la dificultad técnica del juego.

Según las recomendaciones éticas del manual, ¿qué principio debe guiar la representación de la diversidad en los juegos serios?. Priorizar la neutralidad cultural sobre la inclusión. Reflejar de forma proporcional la población real. Representar únicamente grupos minoritarios. Evitar cualquier representación estereotipada o excluyente.

¿Qué relación establece el manual entre el equilibrio del juego (game balancing) y la satisfacción del jugador?. Un juego equilibrado garantiza la igualdad de resultados entre jugadores. El equilibrio adecuado determina que la habilidad del jugador sea el principal factor de éxito. La falta de equilibrio es esencial para fomentar la tensión narrativa. El equilibrio es secundario frente a la dificultad percibida.

En el modelo DPE, la diferencia entre la historia del diseñador y la del jugador radica principalmente en que: La historia del diseñador es emergente, mientras que la del jugador es embebida. Ambas historias son independientes y no convergen en la experiencia. La historia del diseñador define el contexto, mientras que la del jugador se genera mediante la interacción. La historia del jugador precede siempre a la historia del diseñador.

En relación con la accesibilidad, ¿por qué los juegos serios suelen poder ejecutarse en hardware menos avanzado?. Porque dependen de motores de juego comerciales. Porque priorizan la calidad gráfica sobre la jugabilidad. Porque su prioridad es la efectividad del aprendizaje, no la potencia técnica. Porque suelen ser desarrollados por grandes empresas.

Según el manual, ¿cuál es la característica esencial que diferencia a los juegos serios de otros productos lúdicos?. Su dependencia de la tecnología interactiva. El uso de mecánicas narrativas complejas. La intencionalidad educativa o formativa más allá del entretenimiento. La existencia de reglas constitutivas y operacionales.

En el contexto del aprendizaje con juegos serios, ¿qué diferencia metodológica distingue una tarea de aprendizaje de una actividad de aprendizaje?. La tarea es siempre colaborativa; la actividad, individual. La tarea es el objetivo definido por el docente; la actividad, la acción concreta del estudiante. La tarea implica la repetición de contenidos; la actividad, su evaluación. La tarea corresponde al diseño del juego; la actividad, a su aplicación.

Dentro del enfoque sistémico del juego, ¿qué elemento corresponde al “esqueleto lógico” que sustenta las reglas operacionales?. Las reglas constitutivas. Los objetos del sistema. Las reglas implícitas. Las mecánicas emergentes.

En el modelo iPlus, ¿cuál es el papel específico del facilitador iPlus?. Supervisar la coherencia estética y narrativa del producto. Determinar la carga cognitiva de las actividades de aprendizaje. Diseñar el núcleo mecánico y evaluar su jugabilidad. Coordinar el proceso metodológico y garantizar la colaboración entre los participantes.

En el modelo DPE, la fase Play se centra en: Diseñar las reglas del juego. Experimentar y vivir la experiencia del juego. Evaluar el rendimiento del jugador. Crear la historia del diseñador.

¿Qué característica define un prototipo en el diseño de juegos serios?. Debe ser una versión final del juego. Su objetivo principal es generar gráficos de alta calidad. Permite probar mecánicas y evaluar la jugabilidad. Es solo un documento teórico sin interacción.

En los juegos serios, las mecánicas de juego pueden: Ser aleatorias sin impacto educativo. Fomentar determinados tipos de aprendizaj. Solo divertir al jugador. Sustituir la acción del docente.

¿Cuál es la diferencia clave entre la historia del diseñador y la historia del jugador?. La historia del jugador es impuesta, la del diseñador emergente. Son siempre idénticas. La historia del diseñador define el contexto; la del jugador surge de la interacción. La historia del jugador siempre precede a la del diseñador.

¿Qué aspecto es más importante al diseñar un prototipo de juego serio?. La estética y gráficos finales. La duración total del juego. Comprobar que las mecánicas funcionan y permiten el aprendizaje. La música de fondo.

En el equilibrio del juego, el principal factor que determina el éxito debe ser: La suerte. La habilidad del jugador. La historia del diseñador. La complejidad de los gráficos.

Según el manual, ¿qué aspecto es esencial para que un juego serio cumpla su propósito?. Tener muchas reglas complejas. Incluir narrativas muy elaboradas. Tener una intención educativa clara. Ser desarrollado por profesionales del sector.

¿Qué tipo de testeo NO es siempre indispensable en un juego serio?. Testeo de mecánicas. Testeo de aprendizaje. Testeo de marketing. Testeo de usabilidad.

Un buen diseño de juego serio debe garantizar que el aprendizaje se logre a través de: La narrativa únicamente. La combinación de mecánicas, reglas y participación del jugador. La estética y gráficos. El azar.

En el diseño iterativo de juegos serios, la retroalimentación permite: Crear gráficos más atractivos. Mejorar mecánicas y experiencias antes de la versión final. Reducir la participación del jugador. Evitar que se haga un prototipo.

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