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tema 6

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Título del Test:
tema 6

Descripción:
gpc texturas

Fecha de Creación: 2025/05/12

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 24

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Temario:

¿Qué estructura de datos representa una textura en gráficos 3D?. Un array de vértices. Un tensor n-dimensional de valores (mapa de textura). Un Shader Program. Un Framebuffer.

Cuál es la dimensión más frecuente para las texturas en tiempo real?. 1D. 2D. 4D. 5D.

¿Qué tipo de textura almacena la información difusa de la superficie sin iluminación?. Especular. Emisiva. Albedo (difusa). Mapa de altura.

Un mapa de normales tradicional usa un canal azul mayoritariamente porque…. Representa X en RGB. Representa Y en RGB. El vector normal de base (0,0,1) codificado es (127,127,255). El canal azul se filtra mejor.

¿Cuál de estas proyecciones no es un mapeado automático estándar?. Plano. Cilíndrico. Esférico. Parabólico.

Para evitar aliasing en texturas y elegir el nivel adecuado, se usa comúnmente: Supersampling. Shadow mapping. Mip-maps. Normal mapping.

El filtrado trilineal combina: Nearest + bilineal. Bilineal entre dos niveles de mip. Anisotrópico + nearest. Sólo bilineal.

Cuál es la ventaja principal del filtrado anisotrópico?. Reduce el uso de memoria. Conserva detalle en superficies en ángulo rasante. Elimina necesidad de mip-maps. acelera el muestreo de texels.

¿Qué técnica de mapeado proyecta la textura como si fuera un foco de luz?. Mapeado u,v. Shadow mapping. Environment mapping. Parallax mapping.

Un mapa de altura (displacement map) se suele usar para: Modificar normals sin agregar geometría. Desplazar vértices/fragmentos para relieve real. Almacenar color difuso. Controlar blending.

¿Cuál NO es una desventaja de las texturas procedurales?. No “tiling”. Dificultad de previsión del resultado. Elevado coste computacional. No editables con herramientas estándar.

Las texturas cúbicas se suelen usar para…. Mapear altura. Sombras. Mapeado de entorno (skybox). Normal mapping.

¿Qué define un “atlas de texturas”?. Un conjunto de texturas 1D. Una gran textura que contiene varias sub-texturas. Una textura procedural. Un cubemap comprimido.

En parallax mapping se calcula en el shader un offset basado en…. Coordenadas de cámara y mapa de profundidad. Vector normal y color difuso. Intensidad especular. Coordenadas UV sólo.

Para cada texel, en el fragment shader estándar, usamos: gl_TexCoord. texture(sampler, uv). gl_FragColor directamente. gl_Normal.

¿Qué método de compresión es típico en texturas en tiempo real?. JPEG. PNG. DXT (S3TC). TIFF.

Un video-texture es un ejemplo de textura…. Estática 2D. Dinámica 2D. Cubemap. Procedural.

El “lightmap” pre-calcula…. Normales. Iluminación global por vértice. Iluminación difusa en un bitmap. Mapa de desplazamiento.

¿Cuál de estas es una etapa conceptual donde se usan texturas?. Aplicación. Geometría. Sombreado de fragmentos. Post-proceso.

¿Qué representa la operación faceforward en texturas procedurales?. Genera coordenadas UV. Alinea la normal frontal al observador. Ajusta el nivel de mip-map. Calcula oclusión.

La función de “noise” en texturas procedurales sirve para…. Aumentar la resolución. ntroducir variación orgánica (turbulence). Reducir aliasing. Generar mapas de altura.

¿Qué texto menciona la bibliografía como referencia para texturas procedurales?. Alan Watt (2000). Ebert et al. (2003). Ambos. Ninguno.

La técnica “image-based rendering” usa texturas como…. Shaders. Imágenes pre-capturadas según vista. Mapas de normales. Lightmaps.

¿Cuál es la función de un mapa emisivo?. Reflejar luz ambiental. Simular auto-iluminación. Ajustar brillo especular. Controlar oclusión.

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