Tema 6 Juegos serios
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Título del Test:
![]() Tema 6 Juegos serios Descripción: Juegos serios |



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Según el tema, ¿por qué no es suficiente confiar únicamente en el “sentido común” al diseñar juegos serios?. Porque limita la creatividad del diseñador. Porque el diseño lúdico siempre genera conflicto. Porque puede provocar problemas imprevistos o conflictos en el aula. Porque impide aplicar mecánicas innovadoras. ¿Qué se entiende por “tokenismo” en el diseño de juegos?. El uso excesivo de símbolos culturales. La inclusión de personajes solo para cumplir cuotas sin un rol significativo. La adaptación cultural de los personajes. La representación histórica fiel de minorías. Según Suzanne Sheldon, ¿cuándo debe abordarse la diversidad en el diseño de un juego?. Al finalizar el desarrollo del juego. Durante la fase de testeo. Desde las fases iniciales del diseño. Únicamente cuando el público objetivo lo exige. En los juegos de temática histórica, la decisión de introducir mayor diversidad depende principalmente de: La duración del juego. El sistema de reglas. El objetivo principal del juego. El número de jugadores. ¿Qué efecto puede tener la representación de personajes en la actitud de los jugadores?. Ninguno, si las mecánicas están bien diseñadas. Puede influir en la forma de interactuar y en el apego emocional. Solo afecta al aspecto visual. Aumenta automáticamente la competitividad. ¿Cuál es la principal recomendación para evitar estereotipos dañinos en los juegos?. Forzar la igualdad absoluta de personajes. Aplicar la lógica del contexto y ofrecer las mismas posibilidades a todos los personajes. Eliminar cualquier referencia cultural. Usar siempre personajes neutrales. ¿Qué objetivo tiene el sistema PEGI?. Medir la dificultad del juego. Clasificar los juegos según su calidad educativa. Orientar sobre la adecuación del contenido según la edad. Regular el tiempo máximo de juego. En juegos de mesa, la edad recomendada tiene en cuenta principalmente: Solo las demandas cognitivas. Solo la temática del juego. Demandas cognitivas y socioemocionales. El número de jugadores. ¿Qué se entiende por “adicciones sin sustancia”?. Adicciones causadas por productos digitales. Conductas repetitivas que generan placer pero derivan en pérdida de control. Trastornos exclusivos de videojuegos online. Hábitos intensivos pero siempre saludables. ¿Cuál fue la finalidad inicial de incluir el Internet Gaming Disorder en el DSM-5?. Establecer un diagnóstico definitivo. Prohibir determinados videojuegos. Alertar y fomentar la investigación científica. Regular la industria del videojuego. ¿Qué característica distingue a los jugadores intensivos no adictivos de los jugadores con trastorno adictivo?. El tipo de juego. El número de horas jugadas. La presencia de consecuencias negativas y pérdida de control. La modalidad multijugador. ¿Cuál es el objetivo de los sistemas de fatiga en algunos videojuegos?. Aumentar la dificultad progresivamente. Penalizar a los jugadores expertos. Desincentivar el uso prolongado del juego. Incrementar la competitividad. ¿Por qué los videojuegos pueden considerarse entornos sociales?. Porque siempre son multijugador. Porque influyen en las dinámicas sociales más allá del juego en sí. Porque requieren conexión a internet. Porque incluyen chat de voz. Según Jane McGonigal, ¿qué aportan los “obstáculos innecesarios” en los juegos?. Aumentan la frustración del jugador. Reducen el tiempo de juego. Generan retos voluntarios que fortalecen la motivación. Sustituyen la narrativa del juego. ¿Por qué el fracaso no genera decepción en los juegos bien diseñados?. Porque no tiene consecuencias. Porque siempre se evita. Porque se integra como parte del aprendizaje y del progreso. Porque se penaliza con recompensas. ¿Qué se entiende por “phasing” en juegos como World of Warcraft?. Un sistema de niveles. La personalización del entorno según el progreso del jugador. Un sistema de recompensas aleatorias. Un modo de juego cooperativo. ¿Qué caracteriza a los juegos de realidad alternativa (ARG)?. Son completamente digitales. Son juegos escapistas. Conectan directamente con la vida real del jugador. Solo se usan en contextos educativos. ¿Por qué SuperBetter se considera un juego de realidad alternativa conceptual?. Porque utiliza gráficos avanzados. Porque no necesita aplicación ni plataforma específica. Porque es un videojuego comercial. Porque se juega en entornos virtuales cerrados. ¿Cuál es el objetivo principal de los juegos con impacto positivo?. Incrementar el tiempo de juego. Reforzar la competitividad. Generar experiencias significativas con repercusión real. Sustituir el aprendizaje tradicional. Según el tema, ¿qué principio ético debe guiar el diseño de juegos serios?. Maximizar el entretenimiento. Evitar cualquier contenido sensible. Diseñar con responsabilidad social y reflexión ética. Priorizar siempre la fidelidad histórica. ¿A qué se refiere el concepto de “jugar solos juntos”?. A juegos exclusivamente cooperativos. A jugadores que compiten sin interacción social. A jugar de forma individual dentro de un entorno social compartido. A juegos diseñados solo para un jugador. El fenómeno de “jugar solos juntos” es característico principalmente de: Juegos de mesa familiares. Juegos educativos offline. Juegos MMO y entornos multijugador online. Juegos de estrategia por turnos. ¿Qué es el phasing en los videojuegos?. Un sistema de niveles progresivos. Un cambio estético sin relación con el progreso. La modificación del entorno según el estado narrativo del jugador. Una mecánica de penalización por error. ¿Qué efecto tiene el phasing en la experiencia del jugador?. Reduce la dificultad del juego. Aumenta la sensación de impacto y progresión personal. Elimina la interacción con otros jugadores. Limita la narrativa del juego. ¿Cuál es la diferencia principal entre los juegos pay to win y los juegos con micropagos?. Los pay to win son siempre gratuitos. Los micropagos solo afectan a la estética. Los pay to win otorgan ventajas competitivas reales mediante el pago. Los micropagos eliminan la progresión del juego. ¿Por qué los micropagos cosméticos pueden generar problemas sociales en juegos online?. Porque alteran las reglas del juego. Porque aumentan la dificultad. Porque pueden fomentar estigmatización y ciberacoso. Porque reducen la calidad gráfica. Según Pablo Barrecheguren, ¿es correcto afirmar que los juegos “son una droga”?. Sí, porque generan dependencia química. No, porque no producen placer. No, porque no son una sustancia, aunque pueden generar adicción. Sí, porque activan los mismos circuitos cerebrales. ¿Qué factor es clave para que una conducta lúdica se considere adictiva?. El tipo de videojuego. El número de horas jugadas. La existencia de consecuencias negativas y pérdida de control. La modalidad multijugador. ¿Qué afirmación es correcta respecto a la adicción a los videojuegos?. Solo se da en juegos online. Depende exclusivamente del diseño del juego. No todos los jugadores intensivos desarrollan adicción. Está determinada por la edad del jugador. ¿Es necesario representar a todos los tipos de personas en cada juego serio?. Sí, para garantizar la inclusión total. No, siempre debe primar la fidelidad histórica. No necesariamente; depende del objetivo y contexto del juego. Sí, especialmente en juegos educativos. Según Suzanne Sheldon, ¿qué enfoque es el más adecuado para la representación de la diversidad?. Cumplir una cuota mínima de personajes. Añadir diversidad al final del diseño. Diseñar una representación integrada y significativa. Evitar cualquier referencia cultural. ¿Qué riesgo implica intentar representar a “todo el mundo” en un solo juego?. Aumentar la dificultad del juego. Reducir la duración de la partida. Caer en el tokenismo o en representaciones forzadas. Limitar la creatividad narrativa. En relación con los juegos serios, ¿qué criterio debe guiar la decisión sobre la diversidad?. La moda del mercado. El presupuesto disponible. El propósito educativo y la experiencia del jugador. La duración del juego. ¿Qué afirmación resume mejor la postura del tema sobre la representación ética?. Todos los juegos deben ser completamente inclusivos. La diversidad es irrelevante si el juego es divertido. La representación debe ser respetuosa, coherente y contextualizada. La fidelidad histórica siempre tiene prioridad absoluta. ¿Por qué el phasing puede considerarse una mecánica ética positiva en juegos serios?. Porque aumenta la competitividad. Porque reduce el tiempo de juego. Porque refuerza la percepción de impacto de las acciones del jugador. Porque elimina el fracaso. Según las recomendaciones éticas del manual, ¿qué problema plantea el "tokenismo" en el diseño de personajes?. La introducción superficial de diversidad sin significado real dentro del juego. El exceso de personajes simbólicos que rompen la coherencia narrativa. La representación exagerada de minorías que genera rechazo entre jugadores. La falta de rigor histórico en los juegos de ambientación realista. Según las recomendaciones éticas del manual, ¿qué principio debe guiar la representación de la diversidad en los juegos serios?. Priorizar la neutralidad cultural sobre la inclusión. Reflejar de forma proporcional la población real. Representar únicamente grupos minoritarios. Evitar cualquier representación estereotipada o excluyente. ¿Qué se busca al introducir retos rápidos y alcanzables en juegos serios?. Evitar la repetición de contenidos. Aumentar la competitividad entre estudiantes. Incrementar la confianza y la motivación progresiva del jugador. Reducir la interacción social. ¿Qué tipo de motivación se considera más eficaz para el aprendizaje en juegos serios?. Motivación extrínseca basada en recompensas. Motivación intrínseca o auténtica. Motivación competitiva. Motivación basada en el castigo. ¿Qué papel cumple el feedback inmediato en los juegos bien diseñados?. Penalizar los errores del jugador. Aumentar la dificultad del juego. Favorecer la activación emocional y la perseverancia. Sustituir la evaluación docente. ¿Qué estrategia ayuda a mantener la motivación cuando el objetivo principal es complejo?. Eliminar objetivos secundarios. Aumentar la dificultad inicial. Dividir el objetivo en misiones más pequeñas y manejables. Reducir el feedback al mínimo. ¿Qué efecto tiene mostrar al jugador su progreso dentro del juego?. Reduce la autonomía. Disminuye la creatividad. Aumenta la implicación y el compromiso. Limita la exploración. El concepto de phasing contribuye principalmente a: Aumentar la dificultad técnica. Eliminar la narrativa. Reforzar la sensación de impacto de las acciones del jugador. Reducir la personalización. Según McGonigal, ¿qué papel juega el fracaso en los juegos bien diseñados?. Es un motivo de abandono. Es una penalización severa. Forma parte natural del aprendizaje y acerca al éxito. Debe evitarse siempre. ¿Por qué la conectividad social es una mejora clave en los juegos?. Porque sustituye el aprendizaje individual. Porque incrementa la presión social. Porque favorece la creación de vínculos y la motivación. Porque reduce el esfuerzo cognitivo. ¿Qué describe mejor el concepto de “sentido épico” en el diseño de juegos serios?. La acumulación de recompensas materiales. La conexión de la experiencia individual con un propósito mayor. La complejidad del reglamento. La duración prolongada del juego. ¿Qué tipo de historias favorecen la experiencia épica según McGonigal?. Historias individuales cerradas. Historias competitivas. Historias colectivas con impacto real. Historias exclusivamente ficticias. ¿Qué tipo de recompensa es más coherente con un diseño ético del juego serio?. Recompensas aleatorias. Recompensas que fomentan la dependencia. Recompensas significativas en momentos clave. Recompensas exclusivamente competitivas. ¿Qué caracteriza a una experiencia lúdica significativa en el ámbito educativo?. La ausencia de errores. La repetición mecánica. El equilibrio entre reto, feedback y propósito. La dificultad extrema. |





