TEMA 9 GC 24-25
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Título del Test:![]() TEMA 9 GC 24-25 Descripción: Ejercicios del T9 |




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¿Cuál es el objetivo principal del texturizado en gráficos por computadora?. Reducir el número de vértices en un objeto. Añadir detalles y enriquecer la representación visual sin aumentar polígonos. Mejorar el rendimiento del renderizado. Aumentar el número de polígonos para obtener mayor precisión visual. ¿Qué son los texels en el proceso de texturizado?. Píxeles en la pantalla. Coordenadas en el espacio 3D. Píxeles en la imagen de la textura. Puntos en el espacio de textura. ¿Qué función tiene la proyección en el pipeline de texturizado?. Obtener el color de cada texel. Mapear coordenadas 3D a coordenadas de textura 2D. Ajustar los valores de iluminación de la textura. Crear mapas de relieve. ¿Cuál es una técnica común para reducir artefactos durante la magnificación de texturas?. Filtrado anisotrópico. Interpolación bilineal. Uso de mipmaps. Mapas de normales. ¿Qué técnica se utiliza para evitar el aliasing en la minificación de texturas?. Interpolación bicúbica. Mipmapping. Mapeado alfa. Función de proyección. ¿Cómo se accede a los mapas de cubo?. Usando coordenadas UV planas. Mediante un vector de coordenadas 3D. Con interpolación bilineal. Aplicando un shader especial. ¿Cuál es una ventaja clave del texturizado procedural?. Almacenamiento ilimitado de texturas. Mayor consumo de memoria. Baja precisión en los detalles. Menor control sobre el diseño de la textura. ¿Qué es el mapeado parallax?. Un método para interpolar texturas en tiempo real. Una técnica para simular profundidad y desplazamiento de superficies. Un filtro para mejorar la calidad de las texturas en distancias cortas. Un efecto de oclusión generado por shaders. ¿Qué representa el componente alfa en una textura RGBA?. El nivel de detalle. La rugosidad de la superficie. La transparencia del píxel. El nivel de iluminación. ¿Cuál es el propósito del mapeado de relieve?. Ajustar el brillo de las texturas. Modificar la normal de la superficie para simular detalles en pequeña escala. Crear una apariencia plana en superficies complejas. Incrementar la resolución de las texturas. ¿Qué técnica de texturizado permite reducir la distorsión en superficies complejas?. Proyección esférica. Proyección cilíndrica. Proyección UV manual. Mapeado alfa. ¿Qué técnica se utiliza comúnmente para representar el agua fluyendo en una textura animada?. Mapeado alfa. Mapeado parallax. Transformación de coordenadas UV. Filtrado anisotrópico. ¿Cuál es una característica del filtrado anisotrópico?. Solo se aplica a texturas cúbicas. Reduce aliasing en ángulos oblicuos. Funciona únicamente en texturas POT (Potencia de dos). Utiliza interpolación bilineal exclusivamente. ¿Qué hace la técnica de 'Clamp to Edge' en OpenGL?. Repite la textura en los bordes. Espeja la textura en los bordes. Extiende el borde de la textura indefinidamente. Aplica un borde transparente a la textura. ¿Qué representa el mapa de altura (heightmap) en un mapeado de relieve?. La dirección de la normal de la superficie. La variación en la transparencia de la textura. La altura aparente de la superficie. El nivel de rugosidad del material. ¿Qué sucede en la interpolación del vecino más cercano?. Se calculan los 4 texels más cercanos. Se calcula un promedio entre texels adyacentes. Se utiliza solo el texel más cercano al píxel. Se aplica un filtro gaussiano. ¿En qué consiste el método de Blinn en el mapeado de relieve?. Se utilizan valores alfa para ajustar el relieve. Se calcula un offset para ajustar la normal. Se aplican funciones de ruido procedural. Se utilizan mapas cúbicos para ajustar sombras. ¿Cuál es la principal ventaja del mapeado parallax respecto al mapeado de normales?. Ahorra memoria en la GPU. Permite que las protuberancias cambien con el ángulo de visión. Es más sencillo de implementar. No requiere shaders. ¿Qué parámetro modifica el mapeado alfa en una textura?. La rugosidad de la superficie. El nivel de detalle de la textura. La transparencia de cada texel. El brillo de la textura. ¿Qué técnica se utiliza para evitar artefactos en las uniones entre texturas en superficies complejas?. Interpolación trilineal. Proyección plana. Descomposición UV manual. Texturizado procedural. ¿Qué técnica de texturizado utiliza funciones matemáticas para generar patrones directamente en la GPU?. Mapeado de materiales. Texturizado procedural. Mapeado parallax. Filtrado anisotrópico. ¿Cuál es el propósito principal del mipmapping?. Incrementar el nivel de detalle de las texturas. Optimizar el rendimiento al reducir el aliasing en superficies lejanas. Aplicar texturas cúbicas a objetos 3D. Corregir la transparencia de las texturas. ¿Qué ocurre en el filtrado anisotrópico cuando el ratio de anisotropía aumenta?. Se utilizan menos muestras en el eje corto. Aumenta el desenfoque de las texturas. Se toman más muestras a lo largo del eje largo. Se aplica interpolación cúbica. ¿Qué técnica se utiliza para evitar artefactos visuales cuando una textura se aplica en una superficie que se proyecta en ángulos oblicuos?. Interpolación bilineal. Filtrado anisotrópico. Mapeado alfa. Texturizado procedural. ¿Cuál es la principal ventaja del texturizado procedural frente al uso de texturas tradicionales?. Mayor compatibilidad con hardware antiguo. Menor consumo de memoria. Mejor rendimiento en animaciones. Mayor dependencia de la CPU. ¿Qué representa el valor alfa en una textura RGBA?. Intensidad de brillo. Transparencia. Profundidad. Escala de la textura. ¿Qué técnica utiliza una tabla de áreas sumadas (Summed-Area Table) para calcular los valores de textura?. Interpolación bilineal. Mapeado parallax. Imagen integral. Proyección plana. ¿Cuál de las siguientes proyecciones es adecuada para objetos con un eje natural, como un cilindro?. Proyección esférica. Proyección cilíndrica. Proyección plana. Mapeado alfa. ¿Qué característica define el mapeado de materiales?. Se basa únicamente en el color RGB de la textura. Modifica propiedades como rugosidad, brillo y altura de la superficie. Es una técnica exclusiva para superficies metálicas. Depende directamente de las coordenadas UV. ¿Qué función tiene el vector de reflexión en un mapa de cubo?. Determina la altura del texel aplicado. Define la dirección de la luz incidente. Permite obtener la dirección correcta para muestrear el mapa de cubo. Ajusta el nivel de transparencia del mapa. |