El diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario V F. El usuario nunca se incorpora al equipo de diseño V F. El ingeniero debería realizar prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida V F. El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo global en el dominio de una aplicación V F. La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivo específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción V F. La efectividad es la precisión, plenitud y rapidez lograda usando el mínimo de recursos V F. La usabilidad se basa en la aproximación al usuario, el amplio conocimiento del contexto y satisfacer las necesidades de los usuarios V F. La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo hasta incluso una vez que el producto esté en el mercado V F. La evaluación heurística es un método de evaluación de indagación V F. Una de las reglas de la evaluación heurística es el control y libertad para el usuario V F. Una de las reglas de la evaluación heurística es utilizar el lenguaje de los evaluadores V F. Una de las reglas de la evaluación heurística NO es minimizar la carga de memoria del usuario V F. El recorrido cognitivo es un método de evaluación de inspección V F. La técnica del recorrido cognitivo es idónea en la etapa de codificación V F. Durante la ejecución del recorrido cognitivo, el sistema debe realizar la realimentación para poder percibir o no el éxito V F. En la inspección de estándares, un experto comprueba que se cumplen globalmente todos los puntos definidos en el estándar V F. En los métodos de inspección, se busca recopilar información acerca de los gustos y necesidades del usuario, lo cual se consigue hablando con ellos u observándolos V F. En la observación de campo, se observa a los usuarios trabajando para determinar qué clase de modelo mental tienen sobre el sistema que utilizan V F. La observación de campo se realiza únicamente en las etapas iniciales del desarrollo V F. En los grupos de discusión dirigidos se identifican artefactos y afloramientos V F. Uno de los problemas de las técnicas de interrogación es que la información recopilada es subjetiva V F. Las entrevistas son estáticas y no se adaptan ni al entrevistado ni al contexto, las preguntas que hay son las que hay V F. Los cuestionarios son más flexibles que la entrevista, por ello llegan a un grupo más numeroso V F. Los tipos de cuestionarios son pretest, pretarea y postest V F. Las preguntas pretest recogen información acerca del perfil de los participantes V F. La técnica de grabación del uso (logging) implica grabar con una cámara al usuario para ver como ejecuta las tareas V F. Los métodos de evaluación tipo test consiste en ofrecer un cuestionario al usuario para que lo rellene V F. El objetivo de la medida de prestaciones es encontrar problemas reales en el producto y en su proceso de desarrollo V F. En el método de pensando en voz alta, si intervienen dos usuarios a la vez se tiene el método de interacción constructiva V F. El test retrospectivo consiste en grabar en vídeo la sesión y revisarlo posteriormente con el usuario V F. En el método del conductor, el usuario debe dejar en todo momento que el evaluador le guíe sin hacer preguntas, aunque sea un usuario experto V F. El coste de la usabilidad se mide según el número de personal necesario, el tiempo necesario de recogida de datos y análisis y la necesidad de coordinación en caso de que sea necesario V F. La evaluación heurística tiene un coste alto V F. La medida de prestaciones tiene un coste medio V F. Pensar en voz alta tiene un coste medio V F. Los grupos de discusión tienen un coste alto V F.
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