TEMA1 Introducción a DSM e Interfaces de Usuario
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Título del Test:
![]() TEMA1 Introducción a DSM e Interfaces de Usuario Descripción: Diseño sistemas multimedia *No son preguntas del profesor* |



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¿Qué significa UI en el contexto de Diseño de Sistemas Multimedia?. User Integration. User Interface. Universal Interaction. Unified Internet. ¿Cuál de los siguientes aspectos forma parte del contenido inicial del tema de introducción?. Diseño de bases de datos relacionales. Cálculo de algoritmos de compresión. Dónde encontramos interfaces de usuario. Programación avanzada de servidores. ¿Dónde podemos encontrar interfaces de usuario según el tema?. Solo en aplicaciones web. Solo en aplicaciones de escritorio. Solo en sistemas operativos. En aplicaciones de escritorio, webs, móviles, quioscos y sistemas operativos. ¿Cuál es una razón principal por la que importa el UI?. Porque debe quedar claro qué y cómo puedo hacer algo con el sistema. Porque elimina la necesidad de programar. Porque sustituye la lógica de negocio. Porque evita usar hardware. ¿Qué disciplina estudia cómo los humanos interactúan con los ordenadores?. DDD. HCI. CSS. MDE. ¿Qué disciplinas aparecen relacionadas con HCI?. Psicología, ergonomía, ingeniería y diseño gráfico. Economía, derecho, estadística y marketing. Medicina, biología, química y física. Música, literatura, historia y filosofía. Según el tema, HCI se relaciona con: Solo software. Solo hardware. Combinación de hardware y software. Solo diseño gráfico. ¿Qué permite una interfaz de usuario?. Evitar la interacción. La interacción mediante entrada de datos y salida de información. Eliminar los requisitos del sistema. Convertir cualquier sistema en una base de datos. ¿Qué significa que la UI no es solo GUI?. Que una interfaz puede incluir más elementos que una interfaz gráfica. Que la interfaz solo existe en modo texto. Que la GUI no pertenece a la UI. Que la UI solo aparece en sistemas embebidos. ¿Cuál de los siguientes NO aparece como beneficio monetario de un buen UI?. Mayor productividad. Mayor satisfacción en el trabajo. Mejor curva de aprendizaje. Mayor consumo de memoria. ¿Qué debe fomentar un buen diseño UI?. Una interacción natural entre usuario y sistema. Una interacción compleja para usuarios expertos. La dependencia constante del manual. El uso obligatorio de comandos ocultos. ¿Qué significa que una UI debe ser transparente?. Que no debe tener colores. Que debe ocultar toda la información. Que el usuario debe olvidar que está usando un ordenador y centrarse en su tarea. Que debe mostrar siempre el código fuente. ¿Qué característica debe tener una UI accesible?. Ser válida solo para usuarios avanzados. Servir para todos en todo momento. Funcionar solo en ordenadores de escritorio. Usarse únicamente con ratón. ¿Qué mide la eficacia en usabilidad?. Los recursos gastados para lograr un objetivo. La comodidad del usuario. La precisión y completitud con que los usuarios alcanzan objetivos. El número de colores de la interfaz. Según ISO 9241, la usabilidad combina: Velocidad, color y tamaño. Eficacia, eficiencia y satisfacción. Seguridad, memoria y almacenamiento. Precio, marca y compatibilidad. ¿Qué mide la eficiencia según ISO 9241?. Los recursos empleados en relación con los objetivos alcanzados. La belleza visual de la pantalla. La cantidad de imágenes usadas. La compatibilidad con redes sociales. ¿Qué mide la satisfacción en usabilidad?. El número de botones. El tamaño de la base de datos. La comodidad y aceptabilidad del sistema para sus usuarios. La cantidad de ventanas abiertas. ¿Cuál es un problema directo de una UI mala?. Frustración e insatisfacción. Mayor productividad. Mejor curva de aprendizaje. Mayor claridad de uso. En el caso de los ordenadores en consultas médicas, ¿qué problema se menciona?. Exceso de memoria RAM. Retrasos, mala atención y pérdida del contacto médico-paciente. Falta de conexión a Internet únicamente. Uso excesivo de colores. ¿Qué idea expresa la frase “Puede haber un buen sistema detrás, si mal UI el sistema es malo”?. Que la interfaz no influye en la percepción del sistema. Que una mala interfaz puede hacer que todo el sistema sea percibido como malo. Que solo importa la base de datos. Que el usuario debe adaptarse siempre al sistema. ¿Qué ejemplo de seguridad se utiliza para mostrar consecuencias graves de un mal UI?. Un fallo en una tienda online. El desastre de Three Mile Island. Un error en una red social. Una caída de una página web. En el ejemplo de Three Mile Island, ¿qué problema de UI se menciona?. Una luz indicaba incorrectamente que una válvula estaba cerrada. El sistema no tenía pantalla táctil. La web no era responsive. La interfaz tenía demasiadas animaciones. ¿Qué idea transmite la diapositiva sobre “pequeños problemas”?. Que los pequeños problemas nunca importan. Que un gran problema puede ser un pequeño problema muy repetido. Que solo importan los fallos de seguridad. Que los errores visuales son siempre irrelevantes. ¿Qué ejemplo cotidiano se usa para ilustrar problemas de diseño?. Tener que pulsar Inicio para cerrar Windows. Abrir un navegador web. Escribir una contraseña. Guardar un archivo. ¿Qué es “computer rage”?. Una técnica de diseño. Una arquitectura software. Respuestas psicológicas negativas por ira o frustración ante el ordenador. Un patrón de navegación. ¿Cuál es la idea principal para hacer bien un UI?. Diseñar para los usuarios. Diseñar solo para programadores. Diseñar solo para reducir código. Diseñar sin evaluar. ¿Qué norma se asocia con Human-Centered Design en el tema?. ISO 9241. ISO 13407. ISO 27001. ISO 9000. ¿Cuál de los siguientes es un principio de Human-Centered Design?. Evitar la participación de usuarios. Diseñar una única solución sin cambios. Involucrar activamente a los usuarios. Trabajar solo desde el punto de vista técnico. ¿Qué otro principio de HCD aparece en el tema?. Iteración de soluciones de diseño. Eliminación de prototipos. Sustitución del usuario por el programador. Uso exclusivo de plantillas predefinidas. ¿Qué conocimientos se mencionan como necesarios para diseñar UI?. Solo programación backend. Solo bases de datos. Análisis de requerimientos de UI, principios, reglas, ergonomía, psicología y patrones. Solo edición de vídeo. |





