Texturas 3d parcial 2
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Título del Test:![]() Texturas 3d parcial 2 Descripción: Parcial 2 siglo21 preguntas generadas 👀y robadas de otro/s daypo |



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En Substance Painter, al configurar un nuevo proyecto, un artista debe elegir el formato del Mapa Normal. Si el destino final del modelo es Unreal Engine, ¿qué formato debería seleccionar y por qué?. PBR Metallic Roughness, ya que es el tipo de plantilla que usa Unreal Engine. DirectX, porque es el formato utilizado por Unreal Engine. Mosaico UDIM, porque Unreal Engine requiere texturas separadas para geometrías complejas. Open GL, porque es el estándar universal para motores de juego en tiempo real. Un artista necesita trabajar en las texturas de un objeto complejo en Substance Painter que tiene múltiples materiales asignados a diferentes partes, como el metal, el plástico y el vidrio de un arma. ¿En qué ventana de la interfaz debería buscar para aislar y trabajar en cada uno de estos componentes por separado?. Ventana TextureSet List, donde cada componente del objeto 3D se carga por separado. Configuración de Window TextureSet, para modificar los atributos PBR de cada componente. Ventana Shelf, para filtrar los materiales y aplicarlos solo a la parte seleccionada. Ventana Layers, para apagar las capas que no corresponden al material deseado. Al aplicar un Smart Material en Substance Painter, este se adapta a la topología del objeto, acumulando suciedad en las cavidades y desgaste en los bordes. Esto es posible gracias a los mapas adicionales creados durante un proceso previo. ¿Cuál es ese proceso indispensable?. Exportación de texturas, donde se generan los mapas de curvatura y oclusión ambiental. Creación de un proyecto, seleccionando la plantilla PBR adecuada. Importación del modelo 3D con las UV ya creadas. Baking (u horneado) de texturas desde la ventana TextureSet settings. ¿Cuál es la principal ventaja de utilizar un flujo de trabajo de texturizado procedural en lugar de uno basado en mapas de bits , según lo descrito en el material?. Las texturas procesales son compatibles con más motores de render, como Arnold por GPU. Permiten un control más intuitivo mediante proyecciones, lo cual no es posible con mapas de bits. Requieren menos conocimientos técnicos, ya que los resultados son siempre predecibles. El flujo de trabajo se considera "no destructivo" y las texturas no dependen de una resolución fija. Un artista en Maya necesita controlar la escala y rotación de una textura procedimental 3D aplicada a un objeto. ¿A través de qué nodo específico debe realizar estas transformaciones?. El nodo "place2dTexture", ya que controla las coordenadas de la textura. El propio objeto, transformando sus coordenadas UV en el UV Editor. El nodo "place3dTexture", que gestiona las transformaciones de la textura en el espacio de la escena. El nudo del material, modificando sus atributos de color y ganancia. En Maya , ¿cuál de las afirmaciones describen una diferencia fundamental entre el nodo Ramp Texturey el Ramp Shader?. El Ramp Shaderes un sombreador que no depende de los UV, mientras que Ramp Texturees una textura 2D que sí lo hace. Ambos nodos son texturas procesales 2D, pero el Ramp Shaderse utiliza exclusivamente para efectos de cel shading. El Ramp Shaderconsidera las coordenadas UV del objeto, mientras que la Ramp Textureno. La Ramp Texturecambia su aspecto según la iluminación de la escena, a diferencia del Ramp Shader. Un artista está trabajando en Arnold y necesita crear un ruido procesal. Utilice el nodo aiNoise. ¿Cuáles son los dos modos de configuración que puede utilizar para el resultado de este nodo, según el material de estudio?. Escalar y Vector. OpenGL y DirectX. Ruido1 y Célula1. 2D y 3D. Para simular el microdetalle orgánico de la piel de una criatura en Arnold , el texto recomienda usar el nodo aiCellNoise. ¿Qué patrón específico de este nudo es el más indicado para lograr este efecto?. Worley1. caimán. célula1. ruido1. Si un artista desea mezclar dos texturas procesales diferentes en Arnold utilizando un nodo específico para este motor de render, ¿cuál de las siguientes opciones debería usar?. El comando duplicate shading network. El nodo aiLayerRgba. El nodo aiTriplanar. El nodo layerTexture. El render toon shadingo cel shadingse caracteriza por una apariencia no fotorrealista que imita los dibujos animados. ¿Cuál es la característica visual principal de los materiales creados con esta técnica?. Degradados de color suaves y realistas que responden a la iluminación global. Colores planos con transiciones tonales abruptas o franjeadas. Una dependencia total de las coordenadas UV para definir los contornos. La generación de patrones fractales complejos y orgánicos. Según el material, la historia de Substance Alchemist está marcada por su integración en el ecosistema de Adobe . En este proceso, una herramienta preexistente de Substance fue absorbida por Alchemist. ¿Cuál fue?. Jugador de sustancia (Sub. Player). Material de mapa de bits de sustancia (Bitmap2Material). Diseñador de sustancias (Substance Designer). Substance Painter. ¿Cuál es la principal diferencia en el flujo de trabajo de creación de materiales en Substance Alchemist en comparación con un software como Substance Designer , según las características descritas?. Alchemist requiere un profundo conocimiento de nodos para combinar materiales. Alchemist se basa en un sistema de capas y filtros en lugar de un gráfico de nodos. Alchemist solo puede modificar materiales existentes, no crear nuevos desde cero. Alchemist no permite exportar materiales en formato .sbsar, a diferencia de Designer. Dentro del Lab Explore de Substance Alchemist , un artista carga un material y se despliega un panel a la derecha. Este panel contiene miniaturas de variaciones predefinidas y controles deslizantes para ajustar parámetros básicos y técnicos. ¿Cómo se llama este panel?. Configuración del visor de paneles (Panel viewer settings). Capas de paneles (Panel Layers). Ajuste del panel (tweak). Recursos del panel (Panel resources). Un artista quiere crear rápidamente múltiples variaciones de color para un material base en Substance Alchemist . Para ello, utilice una fotografía de un atardecer como inspiración. ¿En qué " Lab " y con qué función específica puede lograr esto?. En el Lab Explore, usando el panel Tweak para ajustar manualmente cada color. En el Lab Inspire, utilizando la función que extrae una paleta de colores de una imagen de referencia. En el Lab Manage, importando la imagen del atardecer como una nueva metadatos para el material. En el Lab Create, aplicando un filtro de Color Extraction a una capa del material. ¿Qué efecto tienen los atributos ' tilet' y ' tilet offset' sobre las texturas sea cual sea la textura?. El ' tilet' aplica un efecto de desenfoque gaussiano y el ' tile offset' invierte los ejes U y V de la textura. El ' tilet' suaviza o elimina el efecto de los bordes serruchados en texturas de lineadas duras y rectas por ejemplo las de checker y el ' tilet offset' aplica un desplazamiento o ajuste en la repetición de la textura. Ambos atributos controlan únicamente la opacidad de la textura sobre la superficie. El ' tilet' cambia automáticamente los colores de la textura según la iluminación de la escena, y el ' tilet offset' ajusta el brillo general. ¿En qué tipo de situaciones utilizaríamos un ramp texture? Seleccionar 3. Para generar una máscara. Para generar patrones de ondas. Para generar patrones lineales. Para generar ruido uniforme. ¿Cuál es la función de la utilidad SetRange?. Genera un valor constante para toda la escena, ignorando cualquier control sobre límites o rangos, por lo que no permite segmentar la aplicación de un efecto. Establece el rango dentro del cual deseamos que tenga lugar un efecto dado, cuando no deseamos que el efecto afecte a toda la escena, textura, etc. Funciona para cambiar la escala de objetos en la escena, sin relación con la aplicación de efectos o la manipulación de valores de textura. Ajusta automáticamente todos los valores de color o intensidad de una textura sin permitir definir un rango específico, aplicando el efecto de manera global sobre toda la escena. ¿Cómo quitamos colores del ramp texture?. Simplemente haciendo clic (con el botón izquierdo del mouse) sobre la " X " que se encuentra debajo del marcador del color que queremos eliminar. Cambiando el tipo de interpolación de la rampa a "Linear" o "Smooth", lo que elimina el color seleccionado de manera indirecta. Seleccionando el color y presionando la tecla " Delete " del teclado, lo que elimina automáticamente todos los colores similares del ramp. Arrastrando el color fuera de la rampa hasta un área vacía, lo que fusiona el color con el fondo de manera automática. Que resultado genera la operación de ' sum' (suma) entre una imagen o textura y un valor de 02. 02. 02. Invierta los colores de la textura aplicando un efecto negativo. Reduzca el brillo de la imagen de forma uniforme según los valores ingresados. Sustituye completamente los valores de los canales R, G y B por 0.2. Genera una elevación de brillo proporcional a los valores ingresados en los canales de RGB. ¿Con qué situaciones de sombreado , texturizado o animación puede ser útil la operación de división?. En aquellas en las que es útil la división. En aquellas en las que se necesita combinar texturas de manera automática. En aquellas en las que es útil la multiplicación. En aquellas en las que se aplica escalado. ¿Es importante comprender (aunque sea de forma general) acerca de los distintos tipos de información que procesa el programa para evaluar la escena?. Sí, lo es, ya que las utilidades (si bien son bastante específicas) siempre procesan alguno de estos tipos de información. Solo es relevante conocer los tipos de información si se trabaja con animación, pero no afecta el texturizado o sombreado , lo que genera confusión sobre el verdadero flujo de datos en la escena. La comprensión de los tipos de información solo sirve para depurar errores en el render, sin influir en cómo se aplican los efectos o utilidades durante la creación de materiales y sombreadores . No es necesario entender los tipos de información, porque las utilidades funcionan automáticamente sin que el usuario deba saber qué datos se están procesando, lo que limita la capacidad de control y personalización. ¿Cómo logramos que la lente de una cámara animada que tiene activada la profundidad de campo, mantenga su foco en un determinado objeto de la escena?. Con la utilidad Place2dtexture. Con la utilidad dofScene. Con la utilidad distanceBetween. Con la utilidad shortenedLenght. ¿Cuál es la función de la operación Resta del color compuesto ?. Sustrae el valor de A con el fin de opacar la textura. Resta el valor de B para dividirlo con el del color A y crear una nueva textura. Multiplica los valores de A y B para luego restablecer B y aclarar la textura. Resta el color B del color A para oscurecer la textura. Selecciona 2 opciones correctas ¿Cuáles de las siguientes son los 2 atributos de la Place2dtextureque nos permite cubrir la superficie?. Repetición C. D-Wrap UV. Tipo de filtro. Color de compensación (offset color). Selecciona las 4 (cuatro) RESP. CORRECTAS. ¿Cuáles de las siguientes utilidades nos permiten pasar de una imagen color a un resultado de imagen en blanco y negro?. airRGBAToFloat. reprogramación HSV. aiFlake. Corrección de color. Luminancia. ¿Cuál es la función del atributo Point World del sampler info ?. Ajusta automáticamente la intensidad de la luz sobre el objeto según la posición del punto, pero no devuelve coordenadas ni valores espaciales. Muestra la posición del punto en relación con los ejes del objeto local, sin considerar la ubicación global en la escena, por lo que no sirve para efectos dependientes del espacio mundial. Proporciona la posición que se muestrea en relación con los ejes negativos X-, Y- y Z- del mundo. Solo proporciona valores de color basados en la textura aplicada al objeto, sin relacionarse con la posición real en el mundo ni con las coordenadas XYZ. ¿Qué función cumple el atributo "interactive placement" de la proyección?. Ajusta la resolución de la textura proyectada para optimizar el rendimiento en tiempo real. Bloquea la proyección para evitar modificaciones accidentales en el mapeo UV. Selecciona la proyección en modo de vista interactiva y ello habilita sus manipuladores de transformación en la vista de la perspectiva. Cambia automáticamente el tipo de proyección entre planar y esférica según la geometría. ¿Dónde controlamos las transformaciones de las texturas procedurales 2D?. Directamente desde el nodo "file texture", sin necesidad de usar coordenadas UV ni otros nodos. Desde el nodo 'place2DTexture' que se "alimenta" de las coordenadas UV del objeto. Desde el nodo de render final, ajustando la escala y posición solo al momento de hacer el render. Aplicando transformaciones manuales sobre la geometría del objeto, sin usar nodos de textura. Además de colores plenos ¿Qué otro tipo de información podemos conectar o insertar en los valores existentes del color del ramp texture?. Iluminación de la escena aplicada directamente al ramp. Solo valores numéricos constantes sin textura. Únicamente mapas de desplazamiento o bump, pero no color. Texturas, imágenes y secuencias de imágenes. ¿Cómo están agrupadas y organizadas las utilidades de Maya?. Están organizadas únicamente por nombre alfabético, sin importar su tipo o función. Se agrupan solo según su uso en animación o modelado, sin distinción de utilidades de color o escalares. Todas las utilidades se encuentran mezcladas en un único listado sin categorías ni subgrupos. Están organizadas por categoría de la siguiente manera: Utilidades generales, de color, escalares, switch, partículas y glow. ¿Qué función cumple el aiCurvature shader?. Genera automáticamente mapas de normales a partir de cualquier textura aplicada, sin detectar curvas. Convierte la geometría del objeto en un mesh más detallado, sin afectar la textura ni crear máscaras. Detecta los cambios de dirección de una superficie y, basado en los ángulos de desviación de esta, genera una máscara en esos bordes o recesos. Solo altera el color de la superficie según la iluminación de la escena, sin crear máscaras. ¿Qué problema común de las texturas 2D está solucionado en las texturas 3D procedurales?. Eliminan la necesidad de UVs en todos los tipos de modelos. No acarrean con los seams o costuras visibles de la textura, también visibles cuando esta se repite varias veces en una u otra dirección (tiling). Generan automáticamente mapas de normales para cualquier geometría. Reducen automáticamente el tamaño del archivo de textura sin pérdida de calidad. Seleccionar 4 opciones correctas ¿Cuáles de los siguientes son los 4 componentes o 'canales' de una imagen o textura color con transparencia?. Y. G. B. R. A. ¿Cuáles de las siguientes forman parte de los distintos tipos de proyección?. Square. Perspective. Sphrerical. Plano. Circular. La única textura de Maya que Arnold no puede renderizar (ni siquiera desde CPU) es brownian. Verdadero. Falso. ¿Qué características distinguen en particular a un cartoon shader?. Genera únicamente contornos lineales sobre la superficie, sin definir colores planos ni transiciones tonales, dependiendo totalmente de mapas externos para lograr el efecto visual. Un cartoon shader solo utiliza degradados suaves y realistas de color, sin bordes marcados ni tramas, lo que lo hace más parecido a un shader físico estándar que a un estilo de ilustración. Material de colores planos con transiciones tonales abruptas o franjeadas que pueden incluir (dependiendo de su complejidad o elaboración) de tramas de medio tono y detalles de contornos lineales y además responden a los cambios de iluminación de la escena. Se limita a aplicar texturas fotorrealistas sobre la geometría sin alterar la iluminación ni los contornos, por lo que no genera el efecto estilizado característico de los cartoons. ¿Qué función cumple el 'Place2DTexture'?. Se utiliza para crear efectos de desenfoque o suavizado en la textura, modificando su ubicación y su mapeo UV. Ajusta la iluminación del objeto según la textura, pero no controla la posición, escala ni rotación de la misma sobre la geometría. Nos permite controlar la ubicación de las texturas sobre la superficie de los objetos con base en sus coordenadas UV. Funciona para texturas 3D, sin afectar la ubicación ni escala de texturas 2D aplicadas sobre la superficie del objeto. Suponiendo que en un primer objeto se mueve en dirección X, ¿Cómo logras que un segundo objeto avance en dirección opuesta a la que avanza el primer objeto?. Multiplicando directamente el Translate X del primer objeto por 2 y conectándolo al segundo objeto, lo que solo duplica el movimiento pero no lo invierte. Creamos un reverse y conectamos el translate x de nuestro primer objeto al input x del reverse y luego conectamos el output x del reverse al translate x del segundo objeto. Ajustando manualmente el Translate X del segundo objeto fotograma por fotograma, sin usar nodos de conexión ni automatización. Usando un nodo MultiplyDivide con valor 1, lo que no produce ningún cambio en la dirección del segundo objeto. ¿Qué diferencia importante tiene en la forma de aceptar y procesar información el "plusMinusAverage" con el "multiplyDivide"?. Ambos nodos solo trabajan con valores escalares, y no es posible realizar operaciones vectoriales ni agregar valores adicionales. Que el multiplyDivide solo nos permite calcular la operación entre 2 "vectores", mientras que el plusMinusAverage, podemos discriminar si la operación se realiza en (1, 2 o 3) dimensiones y además, nos permite agregar valores adicionales a la operación seleccionada. El MultiplyDivide permite sumar o restar cualquier cantidad de vectores y el PlusMinusAverage solo sirve para multiplicar vectores de forma secuencial, sin discriminar dimensiones. El MultiplyDivide aplica operaciones automáticamente en todas las dimensiones del objeto sin posibilidad de control, mientras que el PlusMinusAverage únicamente permite restar dos vectores específicos. ¿Qué función cumple el "color remap" o remapping de color?. Ajusta únicamente el brillo y el contraste de una imagen sin modificar los colores. Toma los colores de un ramp y los distribuye sobre otra imagen de color reemplazando los colores originales de las imágenes por los colores que forman el ramp. Intercambia los canales R, G y B de una imagen sin afectar los colores globales. Convierte una textura 2D en un mapa de desplazamiento basado en luminancia. ¿Con cuál situación de animación te puede ser útil la operación de multiplicación?. Para combinar automáticamente varias animaciones de diferentes objetos en una sola sin controlar velocidad. Solo para cambiar el color de un objeto durante la animación, sin afectar el tiempo ni movimiento. Para invertir completamente la dirección de la animación sin alterar la velocidad. Cuando queremos hacer que la animación de un objeto o textura vaya más lento o más rápido, por ejemplo. Selecciona las 2 (dos) opciones correctas. Cuáles de las siguientes son las 2 utilidades de Arnold que nos permiten convertir una textura color a escala (o valor de flotante/gris): aiColor to Float. aiRest to Float. aiRGBA to Float. aiFlakes to Float. ¿Cómo funciona la utilidad "distanceBetween"?. Solo devuelve la suma de las coordenadas de los puntos A y B, sin calcular la distancia real entre ellos, por lo que no es útil para medir separación o influir en animaciones. Calcula únicamente la distancia en el eje X, ignorando los ejes Y y Z, lo que proporciona información incompleta para operaciones que requieren la distancia total en 3D. Nos permite ingresar 2 vectores de posición o locación A y B. Calcula y pasa como resultado la distancia entre estos dos puntos. Genera un valor aleatorio entre 0 y 1 independientemente de las posiciones de A y B, por lo que no refleja ninguna relación espacial entre los vectores. ¿Cómo agregamos colores a un "ramp texture"?. Presionando la tecla "Add" del teclado mientras se selecciona el ramp, lo que genera colores de manera automática. Simplemente haciendo sucesivos clics (con el botón izquierdo del mouse) sobre cualquier sector de la barra de degradado en el attribute editor. Ajustando únicamente los valores de brillo y contraste del ramp, sin poder agregar nuevos colores manualmente. Arrastrando colores desde otra textura directamente sobre el ramp, sin usar el Attribute Editor. ¿Cuál es la función de la operación Overlay del color compositive (composición de color)?. Promedia los colores de ambas texturas para generar un resultado más uniforme. Las áreas más oscuras se vuelven más oscuras y las áreas más claras se vuelven más claras, mientras que los tonos medios tienden a no afectar su mezcla. Invierte los colores de la textura base según los valores de la textura superior. Sustituye los valores de color de la textura base por los de la textura superior de forma uniforme. ¿Cuál es la mejor forma de aprender y conocer las muchas variantes de las texturas procedurales?. Solo leyendo la documentación oficial sin probar nada en el software. Aplicando siempre presets predeterminados sin cambiar ningún valor. Copiando texturas de otros artistas sin analizar cómo funcionan. Modificando sus parámetros y viendo cómo reaccionan a través de la experimentación. Es posible controlar la ubicación de una textura 2D con un place3DTexture?. No, nunca se puede controlar una textura 2D con un place3DTexture, ya que solo funciona con texturas 3D. Depende si la textura utiliza las coordenadas UV o si pasa a través de una proyección. Sí, siempre se puede controlar una textura 2D con un place3DTexture, sin importar si tiene UV o proyección. Solo es posible controlar texturas 2D con place3DTexture si se convierten primero en mapas de normales 3D. ¿Cuál es la función del atributo "Point camera" del "simple info"?. Controla la dirección en la que apunta la cámara dentro de la escena. Ajusta la intensidad del sombreado en función del ángulo de la cámara. Proporciona el punto del objeto que se está sombreando. Este punto está ubicado en el espacio de la cámara XYZ. Define la posición del objeto en el espacio mundial (World Space). ¿Cuál es la función de la operación "add" del "color composite"?. Sustituye los valores de color de la textura B por los de la textura A, sin modificar el brillo. Promedia los colores de A y B para generar un resultado uniforme, sin sumar ni aumentar brillo. Suma los valores del color A al color B; y le agrega brillo. Invierte los colores de A antes de aplicarlos sobre B, afectando todo el rango tonal pero sin sumar. ¿Cuál es la función de la operación "screen" del "color composite"?. Sustituye completamente los píxeles de la textura B por los de la textura A, sin importar su valor de color. Invierte los colores de la textura A antes de componerla sobre la textura B, afectando todo el rango tonal. Promedia los colores de ambas texturas para generar un resultado uniforme, sin transparencia en las áreas oscuras. Compone la textura A sobre la textura B, por lo que hace trasparentes las áreas más oscuras de la textura A. Es similar al modo add, pero no suma el efecto de brillo que agrega el modo add. Los atributos de la utilidad "contrast" es el que aumenta o reduce el contraste de la imagen de entrada. verdadero. falso. ¿Qué aplicaciones y usos tiene el "ramp texture" en el workflow de texturizado?. Solo se usa para crear texturas finales listas para render, sin posibilidad de ajustarlas ni combinarlas con otras texturas. Se emplea únicamente para alterar la geometría del objeto, generando desplazamientos y deformaciones, sin afectar el color. Su función principal es reemplazar completamente todas las texturas importadas por colores planos predefinidos, sin permitir gradientes ni transiciones. Se utiliza mucho para generar máscaras y también para modular y/o ajustar colores o valores de otras texturas o imágenes. ¿Cuál es la función del atributo "Facing Ratio" del "sampler info"?. Ajusta automáticamente la intensidad de la luz sobre la superficie sin relacionarse con la normal ni con la dirección de la cámara, limitándose a un efecto general de brillo. Devuelve la posición del punto en el espacio mundial del objeto, sin considerar el ángulo de visión ni generar valores de fresnel. Esta información solo sería útil para cálculos de posición o animación. Produce un valor que varía entre 0 y 1 dependiendo del ángulo entre la normal de la superficie y la dirección de visión de la cámara. Genera un valor fijo de 1.5 para toda la superficie, sin importar la orientación del objeto o la cámara, por lo que no permite control dinámico de efectos basados en ángulo. ¿Es posible controlar la ubicación de una textura 3D con un place2DTexture?. Sí, es posible. Solo si el nodo esta previamente conectado a un aiFlakes. Depende de como haya sido configurada la textura 3D desde un principio. No, no es posible. ¿Con cual utilidad podemos pasar información de una textura 2d para generar función de detalles 3d?. Con el "Color correct". Con el "Remap HSV". Con el "bump2d". Con el "Uv mapping". ¿Cuál es la función de una operación "Dodge" del color composite?. Aumenta la exposición de las áreas blancas. Por ejemplo, podemos combinar nuestra textura difusa con una textura que tenga áreas blancas para resaltar las áreas que son blancas. Invierte los valores de color de la textura superior antes de aplicarla sobre la base, afectando todo el rango tonal. Promedia todos los colores de la textura base con la textura superior, sin resaltar áreas blancas. Sustituye los píxeles blancos por negros, disminuyendo el brillo general de la textura. ¿Cuál es la utilidad del "clearCoat"?. Aumenta el brillo general del material sin considerar la orientación o el ángulo de visión, aplicando un efecto uniforme que no simula reflectancia realista. Genera un efecto de desplazamiento sobre la superficie del objeto, simulando relieve, pero sin afectar la reflectancia ni la interacción con la luz según el ángulo de cámara. Genera una capa de reflectancia por encima del material aplicado, dándole la apariencia de efecto "fresnel" acentuado o exagerado. Esta capa responde al ángulo de visión de la cámara respecto del objeto. Aplica un cambio de color al material base, alterando tonalidades pero sin agregar ninguna capa de reflectancia ni efecto Fresnel. Además de la interpolación, ¿Cuál es la otra característica principal que define la apariencia de un ramp texture?. El atributo de Color space. El atributo de Type o tipo. El atributo de Repeat UV. El atributo de Blend mode. Selecciona las 3 (tres) opciones correctas. ¿Cuáles de los siguientes son los 3 atributos que pasa el "StudioClearCoat"?. Index. Scale. Bias. Serve. Selecciona 4 opciones correctas. ¿Cuáles de las opciones de perfil de color de la utilidad "color profile"?. Linear rec 709. Planar (Fov.303). SRGB. HDTV (Rec.709). Linear sRGB. ¿Cómo podemos agregar variación o "distorsionar" un ramp para que no sea tan perfecto o lineal?. Cambiando el tipo de interpolación del ramp a "Smooth" o "Spline". Ajustando únicamente los valores de color en los extremos del ramp. Lo podemos hacer introduciendo un valor diferente a cero en el atributo "noise"(ruido) y el de "noise freq" (frecuencia de ruido). Aplicando un nodo "Clamp" antes del ramp para limitar los valores. ¿Qué son las output connections o conexiones de salida?. Funcionan para importar texturas o imágenes externas a un nodo, sin posibilidad de enviar información generada internamente a otros nodos. Son las conexiones que "envían" información de un nodo a otro y en los gráficos editores, los nodos que "reciben" esa información siempre se encuentran a la derecha del nodo que la "saca o envía". Son conexiones que solo muestran información visual de un nodo, sin transmitir datos a otros nodos, por lo que no permiten interacción entre ellos. Suman automáticamente los valores de los nodos conectados, alterando la información transmitida en lugar de simplemente enviarla, lo que no corresponde a la función de una output connection. ¿Cuáles son los 4 atributos de un layer Texture que controlan cómo resulta la mezcla de imagen entre las distintas capas que incluye?. Layer is visible. Mixer. Alpha. Color. Blend mode. ¿Qué función cumple el "Place3DTexture"?. Nos permite controlar la manera en que las texturas 3D quedan plasmadas sobre los objetos o como los envuelven. Se utiliza únicamente para aplicar efectos de iluminación sobre la textura, sin alterar su posición, rotación o escala en el objeto, por lo que no controla la proyección de la textura 3D. Genera automáticamente coordenadas UV para cualquier objeto sin posibilidad de ajuste, por lo que no ofrece control sobre cómo la textura se envuelve alrededor de la geometría. Solo afecta texturas 2D importadas, sin capacidad de manipular texturas 3D ni su orientación en el espacio, limitando su uso a mapeos planos. ¿Qué shader utilizamos en Arnold para mezclar dos o más materiales diferentes?. aiStumpShader. aiBlendmat. aiLayerShader. aiMixShader. ¿En qué tipo de situaciones utilizaríamos un ramp shader? Selecciona las 4 resp. Para simular aspecto de imagen generada por microscopios de barrido electrónico. Para simular el aspecto de imagen generada por radiografía. Para hacer que la transparencia de un objeto esté ligada al ángulo de visión del lente de la cámara. Para generar un estilo cartoon. Para hacer que una textura se desplace de manera radial. ¿Qué nodo se utiliza en Maya para controlar las transformaciones de texturas procedurales 2D, basándose en las coordenadas UV del objeto?. Para controlar las transformaciones de texturas 3D en el espacio de la escena de Maya, independientemente de los UVs, se debe utilizar el nodo _____. En el editor de nodos de Maya, ¿de qué lado de un nodo se ubican las conexiones que reciben información (input connections)?. Al mezclar texturas procedurales en Maya con Arnold, ¿qué nodo específico de Arnold se utiliza como alternativa al nodo 'layerTexture'?. El comando 'duplicate shading network' en Maya duplica el nodo seleccionado junto con todos los nodos y conexiones de _____ que se encuentran a su izquierda. ¿Cuál es la diferencia fundamental en el resultado de usar 'duplicate shading network' versus 'duplicate with connections to network' en Maya? "El primero duplica...."/"El segundo duplica....". La textura procedural 'Ramp Texture' de Maya considera los UVs de los objetos, a diferencia del _____, que no los considera y cambia su aspecto según las condiciones de la escena. ¿Qué nodo de Arnold se especializa en detectar cambios de dirección en una superficie para generar una máscara en bordes o recesos, basándose en los ángulos de desviación?. En Arnold, la textura procedural 'aiCellNoise' es ideal para detalles orgánicos. ¿Qué tipo de patrón es el más indicado para simular piel de criaturas?. Además del tipo de patrón, ¿cuáles son los tres atributos de la textura 'aiCellNoise' que influyen directamente sobre la forma característica de los ruidos procedurales? " D..., R..... y L....". Al utilizar el nodo 'aiTriplanar' en Arnold para proyectar texturas, ¿cuáles son los tres parámetros principales que determinan el resultado final?. En Substance Painter, ¿qué opción del menú 'Mode' se utiliza para acceder al motor de renderizado integrado del programa?. ¿Cuál es la principal ventaja de utilizar una misma textura procedural en diferentes canales de un mismo material en Maya?. Además de 'crater', 'solid fractal' y 'granite', ¿qué otra textura procedural de Maya no es compatible con el renderizado por GPU de Arnold?. En el contexto de texturizado procedural en Maya, ¿por qué se considera un flujo de trabajo 'no destructivo'?. ¿Qué es una textura procedural?. En la ventana 'New Project' de Substance Painter, ¿para qué sirve el parámetro 'Normal map format' y qué dos opciones principales ofrece?. ¿Cuál es el propósito del proceso de 'Baking' o 'horneado de texturas' en Substance Painter?. ¿En qué ventana de Substance Painter se realiza el proceso de 'Bake textures' y se visualizan los mapas adicionales generados?. Distinga la función de los 'Smart Materials' de la de las 'Smart Masks' en Substance Painter. En Substance Alchemist, ¿qué función, heredada del antiguo programa B2M, permite crear un material 3D a partir de una única foto o imagen escaneada?. ¿Qué laboratorio ('Lab') de Substance Alchemist se especializa en crear variaciones de color de un material basándose en una paleta extraída de una imagen de referencia?. Dentro del 'Lab Create' de Substance Alchemist, ¿cómo se realiza un 'blend' o mezcla de un nuevo material sobre uno ya existente en la pila de capas?. Al exportar un material desde Substance Alchemist, ¿cuál es el formato de archivo específico de Substance que permite abrirlo de forma procedural en otros programas 3D?. La textura procedural de Arnold llamada _____ se utiliza para generar efectos de pinturas metalizadas, mientras que _____ simula una fina capa de aceite o jabón. ¿Cuál es la función del nodo 'range' en el contexto de texturas en Maya?. En la 'Ramp Texture' de Maya, ¿qué dos atributos se deben modificar para introducir variaciones y romper un gradiente lineal?. ¿Qué hace la función 'color remap' en una 'Ramp Texture'?. ¿Qué es el 'toon shading' o 'cel shading'?. En Substance Painter, la ventana _____ actúa como la librería principal del programa, conteniendo categorías como Materials, Smart materials, Alphas y Brushes. |





