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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEUd. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Título del test:
Ud. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Descripción:
Prueba de conocimientos

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
25/03/2023

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 29
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Temario:
En programación, un paradigma es: Es un conjunto de principios y métodos que sirven para resolver los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de software al construir sistemas grandes y complejos. Es un conjunto de objetos que interactúan entre sí y que están organizados en clases. Es un tipo de dato compuesto que permite almacenar un conjunto de datos de diferente tipo. Ninguna de las anteriores.
Relacione con flechas los PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN. El estructurado El funcional El orientada a objetos.
Ventajas del Paradigma Orientado a Objetos: Seleccione más de una alternativa: El sistema se modela de forma casi análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel. Facilita la creación y el mantenimiento del sistema. Los programadores tienen más claro cuál es el papel de cada porción del programa y de los datos. Se promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta. Desarrolla la concentración y los reflejos.
Relacione con flechas, las características principales de la PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA y de la POO. Programación estructurada Programación orientada a objetos.
Es un elemento de POO que almacena cierta información, realiza algunas acciones, según sus responsabilidades y posee una única identidad en el sistema, nos referimos a: Objeto Atributo Método Clase.
Es un molde o plantilla que indica cómo será un objeto, nos referimos a: Clase Método Atributo Mensaje.
Puedes programar con el paradigma POO, en la mayoría de lenguajes, por ejemplo C++, C# o Java Verdadero Falso.
Relacione con flechas los elementos fundamentales de la POO CLASE MÉTODO ATRIBUTO OBJETO.
¿Qué es UML (Lenguaje de Modelado Unificado)? Es una familia de diagramas gráficos que ayudan a describir y diseñar sistemas de software, particularmente aquellos construidos con lenguajes orientados a objetos. Es un concepto, abstracción o cosa con límites bien definidos y con significado dentro del problema Es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera en que se resuelve un cierto grupo de problemas. Ninguna de las anteriores.
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)? Es un modelo de programación basado en objetos. Es una instancia particular de alguna clase de objetos. Es un estándar relativamente abierto controlado por el OMG (Object Management Group), un consorcio abierto de empresas. Es una familia de diagramas gráficos que ayudan a describir y diseñar sistemas de software.
Los elementos fundamentales de la POO son: Objeto, clase, atributos y métodos. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Paréntesis, punto, punto y coma y llaves. Diagrama de clase, datos y mensaje.
Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos, nos referimos a: Mensaje Métodos Clase Herencia.
Es una llamada a un método, una orden que se envía a un objeto para instruirle que lleve a cabo una acción, nos referimos a: Mensajes Parámetros Métodos Argumentos.
Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de éste, en función de los valores que tienen, nos referimos a: Los atributos Los métodos Una clase Ninguna de las anteriores.
Tanto en programación orientada a objetos (POO) como en UML, una clase es una plantilla que representa un concepto del mundo real y se utiliza para crear objetos. Verdadero Falso.
Las clases en UML se representan con un rectángulo dividido en 3 partes o “cajas”: la caja superior contiene el nombre de la clase, la del medio los atributos, y la inferior las operaciones. Verdadero Falso.
Un objeto es como una caja negra, a la que se le envía un mensaje y éste responde ejecutando el método apropiado, el cual producirá las acciones deseadas. un objeto, una vez programado es solo manipulable a través de mensajes. Verdadero Falso.
Los elementos fundamentales de la POO: Objeto, clase, atributos y métodos. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Paréntesis, punto, punto y coma y llaves. Diagrama de clase, datos y mensaje.
Las características fundamentales de la POO son: Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Abstracción, colección, composición y polimorfismo. Abstracción, encapsulamiento, herencia y definición. Ninguna de las anteriores.
¿Qué es la abstracción? Es un proceso mental de extracción de las características esenciales, ignorando los detalles superfluos Es ocultar los detalles que dan soporte a un conjunto de características esenciales de una abstracción. Es la capacidad para crear nuevas clases de objetos que se construyen basados en clases existentes.
¿Qué es la encapsulación? Es ocultar los detalles que dan soporte a un conjunto de características esenciales de una abstracción. Es un proceso mental de extracción de las características esenciales, ignorando los detalles superfluos Es una característica que permite a las clases definirse a partir de otras, y así reutilizar su funcionalidad.
¿Qué es la herencia? Es la capacidad para crear nuevas clases de objetos que se construyen basados en clases existentes. Es aquella cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el mismo mensaje. Es ocultar los detalles que dan soporte a un conjunto de características esenciales de una abstracción. .
¿Qué es el polimorfismo? Hace referencia a la propiedad de que un elemento (generalmente el nombre de un método) de adquirir muchas formas (implementaciones). Hace referencia a propiedad para crear nuevas clases de objetos que se construyen basados en clases existentes. Hace referencia a la propiedad de ocultar los detalles que dan soporte a un conjunto de características esenciales de una abstracción.
La palabra reservada struct es: Es un tipo de dato compuesto que permite almacenar un conjunto de datos de diferente tipo. Es un tipo de dato compuesto que permite crear clases. Es un tipo de dato compuesto que permite ocultar los detalles. Ninguna de las anteriores.
Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos son: objetos, mensaje, métodos y clases. Verdadero Falso.
El mecanismo de clases consiste en la estructura más interna de un objeto esta oculta para otros usuarios y la única conexión que tiene con el exterior son los mensajes. Los datos que están dentro de un objeto solamente pueden ser manipulados por los métodos asociados al propio objeto. Verdadero Falso.
Existe en Java una palabra reservada cuyo significado ayuda a eliminar la trivialidad; esta palabra es: "this" "class" "public" "void".
El encapsulado o encapsulación de datos es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan en clases, que no son más que unidades o módulos de programación que encapsulan atributos y métodos. Verdadero Falso.
La ocultación de datos permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz con el exterior, de sus detalles internos de implementación. Los términos ocultación de la información y encapsulación de datos se suelen utilizar como sinónimos, pero no siempre es así, y muy al contrario, son términos similares pero distintos. Verdadero Falso.
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