Unidad 3 Reingeniería de Software
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Título del Test:![]() Unidad 3 Reingeniería de Software Descripción: Análisis y modelado de desarrollo de software con UML. |




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Es una disciplina formada por un conjunto de métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informáticos. Ingeniería de Sistemas. Ingeniería de software. Analisis y Diseño de Sistemas. Desarrollo de aplicaciones. Sirve para visualizar el comportamiento del sistema: Los servicios visibles externamente que proporciona el sistema en el contexto de su entorno. Diagrama de caso de Uso. Diagrama de clases. Diagrama de Colaboración. Diagrama Estado. Para qué sirve un caso de uso?. Como medio de compresión del sistema para desarrolladores, usuarios finales y expertos del dominio. Ayudan a validar la arquitectura y a verificar el sistema en el transcurso del desarrollo, análisis e implementación. Para capturar el comportamiento deseado del sistema sin tener que especificar como se implementa la operación. Todas las anteriores. Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los objetos que lo componen se modificaron como respuesta a los sucesos y al tiempo. Diagrama de Caso de uso. Diagrama de clases. Diagrama de Colaboración. Diagrama de estados. Representa un rol que es jugado por una persona, un dispositivo hardware u otro sistema que interactúe con nuestro sistema. Actores. Óvalos. Equipos. Funciones. La descripción de un caso de uso debe comprender: Inicio, Fin, Interacción y Objetivo del Caso de Uso. Falso. Verdadero. Significa que un caso de uso base incorpora implícitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado indirectamente por el caso de uso que extiende al base. Extensión. Generalización. Relaciones. Inclusión. Se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces, poniendo comportamiento común en un caso de uso aparte. Extensión. Generalización. Relaciones. Inclusión. El Diagrama de Estados tiene éxito en sistemas iterativos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema. Falso. Verdadero. Este diagrama también ilustra qué eventos pueden cambiar la situación actual de los objetos de la clase. Diagrama de estados. Diagrama de clases. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Caso de uso. Los diagramas de clases se realizan en la fase de diseño del software después de la fase de requisitos. Falso. Verdadero. Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, estos definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno. Falso. Verdadero. Permite asociar objetos que colaboran entre si. Herencia. Asociación. Relación. Agregación. Un diagrama de colaboración consiste en especificar un contrato entre objetos. Falso. Verdadero. Es una forma de representar interacción entre objetos. Diagrama de estados. Diagrama de clases. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Caso de uso. Para modelar caminos alternativos, se coloca el mismo número de secuencia seguido de un número de subsecuencia, a esto se le conoce como: Creación. Modelado. Secuenciación. Iteración. De las siguientes opciones, selecciona la que no sea un elemento del diagrama de colaboración. Objetos o Roles. Mensajes. Anidamiento. Iteración. Bifurcación. Retorno. Muestra gráficamente los eventos que originan los actores dentro de un sistema así como su forma de comunicación. Diagrama de Secuencia. Diagrama de clases. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Caso de uso. Su propósito es proporcionar un camino a partir de los escenarios para describir las operaciones de una forma más detallada. Diagrama de estados. Diagrama de clases. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Caso de uso. Una línea de vida representa un participante individual de un diagrama de secuencia. Falso. Verdadero. En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a sí misma, a esto se le conoce como: Recursividad. Tiempo. Mensaje. Secuencia. Un prototipo es una versión inicial de un sistema de software que se utiliza para demostrar los conceptos, probar las opciones de diseño y entender mejor el “problema” y su solución. Verdadero. Falso. El prototipo evolutivo valida o deriva los requerimientos del sistema. Se usa con los requerimientos que no se conocen bien. Período de vida corto. Verdadero. Falso. Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. Planeación. Análisis. Diseño. Codificación. Pruebas. Es la revisión fundamental y el rediseño radical de procesos para alcanzar mejoras espectaculares en medidas críticas y actuales de rendimiento, tales como costos, calidad, servicio y rapidez". Ingeniería Inversa. Desarrollo de Sistemas. Reingeniería. Ingeniería de Software. Es una disciplina ó área de la informática o ciencias de la comunicación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener el software de calidad que resuelvan problemas de todo tipo. Reingeniería. Ingeniería Inversa. Desarrollo de Sistemas. Ingeniería de Software. |