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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEVicente Lillard

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Título del test:
Vicente Lillard

Descripción:
Stephen Curry

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
23/05/2023

Categoría:
Idiomas

Número preguntas: 81
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Temario:
El deformador twist utiliza la siguiente función para determinar la posición de los nuevos puntos deformados ¿Qué significado tiene la variable k? Representa el factor de “twist” al aplicar sobre cada una de las caras, vértices y aristas de la geometría Representa el factor de “twist” a aplicar sobre cada una de las aristas de la geometría Representa el factor de “twist” a aplicar sobre cada uno de los vértices de la geometría Ninguna de las anteriores.
El “pipeline” de adquisición de datos geométricos consta de las etapas Importación de mallas poligonales, readecuación de los datos base en un mismo sistema de coordenadas, cosido y reconstrucción de la geometría en mallas poligonales y postprocesamiento final Adquisición de datos base (nube de puntos) mediante dispositivos de escaneo, readecuación de los datos base en un mismosistema de coordenadas y postprocesamiento final Adquisición de datos base (nube de puntos) mediante dispositivos de escaneo, readecuación de los datos base en un mismo sistema de coordenadas homogéneo, cosido y reconstrucción de la geometría en mallas poligonales y postprocesamiento final de la geometría resultante Ninguna de las anteriores.
Los principales sistemas de coordenadas que se utilizan habitualmente en diseño son: Cartesianas, polares, cilíndricas y cuadráticas Cartesianas, polares, cilíndricas y esféricas Cartesianas, polares, homo-mórficas y esféricas Ninguna de las anteriores.
Una de las principales desventajas presentes en los dispositivos de adquisición ópticos es La rugosidad de los objetos influye negativamente en la calidad de la adquisición El color claro de los objetos influye negativamente en la calidad de la adquisición La transparencia de los objetos influye negativamente en la calidad de la adquisición Ninguna de las anteriores.
¿A qué superficie paramétrica representará la siguiente ecuación? La esfera El cilindro El cono Ninguna de las anteriores.
La representación matricial de la rotación 2D en torno a punto arbitrario (a,b) es: M=T(a,b) * R(Θ) M=T(a,b) * R(Θ) * T(-a, -b) M=T(a,b) * T(-a, -b) Ninguna de las anteriores.
Los tipos de esquemas de subdivisión son: Interpolación, aproximación y yuxtaposición Aproximación y yuxtaposición Interpolación y aproximación Ninguna de las anteriores.
Half-edge data structure es: Una estructura de datos qué permite el almacenamiento óptimo de mallas poligonales Una estructura de datos qué permite el almacenamiento óptimo de superficies Una estructura de datos qué permite el almacenamiento óptimo de nubes de puntos Ninguna de las anteriores.
Si tuvieras que diseñar un cuerno de elefante, ¿qué operación 3D utilizarías principalmente? Una revolución Un barrido por dos carriles Un barrido por un carril Ninguna de las anteriores.
¿Qué información extra incorpora para el cálculo de las coordenadas el método de deformación mediante jaula “Green coordinates” con respecto al método “Mean Value Coordinates”? Las aristas de la jaula Las caras y aristas de la jaula Las caras de la jaula Ninguna de las anteriores.
En la ecuación de la radiosidad: La radiosidad de la superficie j La emisión de la superficie j La reflectividad de la superficie j Ninguna de las anteriores.
¿Cuál es el principal uso de la estructura de almacenamiento de datos “kd-tree”? Para el almacenamiento y procesamiento de las caras de una malla Para el almacenamiento y procesamiento de nubes de puntos Para el almacenamiento y procesamiento de las aristas de una malla Ninguna de las anteriores.
Una de las técnicas de animación por computador más utilizadas recientemente en la industria cinematográfica es la llamada “bullet time effect”, ¿de qué se trata? Para generar una animación en torno a un objeto o persona pareciendo que ésta se encuentra en constante movimiento Para generar una animación en torno a un objeto o persona pareciendo que ésta se encuentra en giro constante Para generar una animación en torno a un objeto o persona pareciendo que ésta se encuentra inmóvil en un instante dado Ninguna de las anteriores.
Uno de los usos actuales de las metabolas (metaballs, blobs) es el de: Crear la estructura principal de un objeto orgánico, como por ejemplo un personaje Crear la estructura principal de un objeto inorgánico, como por ejemplo una mesa Posibilitar la deformación de objetos orgánicos e inorgánicos Ninguna de las anteriores.
El deformador “cage deformer” utiliza la siguiente función para determinar la posición de los nuevos puntos deformados en función de la estructura de control. ¿Qué significado tienen las diferentes variables? x' representa el conjunto de puntos deformados, wi representa el peso asignado a cada punto x de la geometría original con respecto a cada vértice de la jaula pi, pi' representa los puntos modificados de la jaula x' representa el conjunto de puntos originales, wi representa el peso asignado a cada punto x de la geometría original con respecto a cada vértice de la jaula pi, pi' representa los puntos modificados de la jaula x' representa el conjunto de puntos deformados, wi representa el peso asignado a cada punto x de la geometría deformada con respecto a cada vértice de la jaula pi, pi' representa los puntos modificados de la jaula Ninguna de las anteriores.
El “keyframing”... Permite garantizar la fiabilidad del diseño de una malla poligonal Permite la definición de una secuencia animada en base a sus momentos claves Permite deformar los objetos mediante técnicas computacionales de alto rendimiento Ninguna de las anteriores.
La ley de Lambert define que: La cantidad de luz que una superficie recibe de otra superficie depende del ángulo entre el vector normal a la superficie y el vector que parte de la superficie hasta la fuente de luz La cantidad de luz que una superficie recibe de una fuente de luz depende del ángulo entre el vector normal a la superficie y el vector que parte de la superficie hasta la cámara La cantidad de luz que una superficie recibe de una fuente de luz depende del ángulo entre el vector normal a la superficie y el vector que parte de la superficie hasta la fuente de luz Ninguna de las anteriores.
En un modelo articulado humano, ¿cuántos grados de libertad rotacionales tiene la articulación del codo? 5 4 6 Ninguna de las anteriores.
Las principales unidades usadas en una animación son Fotogramas, shot, secuencia, escena y acto Fotogramas, secuencia y acto Fotogramas, secuencia, escena y acto Ninguna de las anteriores.
En el modelo de iluminación local de Phong La distancia a la cámara objetivo La atenuación sufrida, dependiente de la distancia al objeto Incidencia del emisor de luz sobre la superficie Ninguna de las anteriores.
Los pasos típicos del proceso de adquisición de datos 3D mediante un dispositivo de digitalización láser son: 1) Orientación de las nubes de puntos que conforman las diferentes partes del modelo escaneado 2) Reconstrucción de cada una de las partes en un sistema de coordenadas común 3) Obtención de la malla poligonal única a partir de las diferentes partes digitalizadas 4) Post-procesamiento final de la geometría resultante. 1) Posicionado inicial del objeto para su correcta y fácil manipulación 2) Reconstrucción de cada una de las partes en un sistema de coordenadas común 3) Obtención de la malla poligonal única a partir de las diferentes partes digitalizadas 4) Post-procesamiento final de la geometría resultante. 1) Adquisición de las nubes de puntos que conforman las diferentes partes del modelo escaneado 2) Posicionado de cada una de las partes en un sistema de coordenadas común 3) Reconstrucción de la malla poligonal única a partir de las diferentes partes digitalizadas 4) Post-procesamiento final de la geometría resultante. 1) Adquisición de las nubes de puntos que conforman las diferentes partes del modelo escaneado 2) Posicionado de cada una de las partes en un sistema de coordenadas común 3) Post-procesamiento de la geometría resultante 4) Reconstrucción de la malla poligonal única.
En el esquema de sub-división de Loop, el valor del parámetro αn se obtiene mediante la fórmula Opción A Opción B Opción C Opción D.
El deformador “cage deformer” utiliza la siguiente función para determinar la posición de los nuevos puntos deformados en función de la estructura de control. ¿Qué significado tienen las diferentes variables? x' representa el conjunto de puntos deformados, wi representa el peso asignado a cada punto x de la geometría original con respecto a cada vértice de la jaula pi, pi' representa los puntos modificados de la jaula x' representa el conjunto de puntos originales, wi representa el peso asignado a cada punto x de la geometría original con respecto a cada vértice de la jaula pi, pi' representa los puntos modificados de la jaula x' representa el conjunto de puntos deformados, wi representa el peso asignado a cada punto x de la geometría deformada con respecto a cada vértice de la jaula pi, pi' representa los puntos modificados de la jaula Ninguna de las anteriores.
Indica el contenido de los huecos vacíos en las tablas que conforman la estructura de datos “half-edge structure data” Vertexlist=11; Face=e10; Half-Edgelist=4 Vertexlist=13; Face=e20; Half-Edgelist=7 Vertexlist=12; Face=e23; Half-Edgelist=2 Vertexlist=16; Face=e12; Half-Edgelist=11.
En los modelos de iluminación local se tienen en cuenta aspectos como: Luz ambiental, difusa y especular Luz ambiental, difusa, especular y mapeado Luz ambiental, difusa, especular, rugosidad y reflexión Luz ambiental, difusa, especular, factor de forma y refracción.
En el modelo de iluminación local de Phong: Vector perpendicular entre emisor de luz y punto a colorear Vector normal del emisor de luz Vector de incidencia del emisor de luz sobre superficie Vector normal en punto a colorear.
En la ecuación de la radiosidad La radiosidad de la superficie j Energía emitida por la superficie i de la escena Radiosidad de la superficie i de la escena Radiosidad de la superficie i de la escena en función de la superficie j.
Una escena se define como Varias secuencias que discurren en paralelo Varios “shots” de cámara sucesivos Varias secuencias que discurren en lugares diferentes pero en el mismo instante de tiempo Varias secuencias que discurren en el mismo lugar.
La personalidad del personaje se define por Su forma externa, su silueta, su estructura interna, sus expresiones faciales, sus poses, su timing, su ritmo y su ciclo de marcha Su forma externa, su silueta, su estructura interna, sus expresiones faciales, sus poses, su timing, su ritmo Su forma externa, su silueta, su estructura interna, sus expresiones faciales, sus poses, su timing, su ritmo, su ciclo de marcha y las técnicas de animación utilizadas para su animación Ninguna de las anteriores.
La principal diferencia entre cinemática directa e inversa es Con cinemática directa se especifica el punto final de destino del objeto a animar y con cinemática inversa se debe especificar tanto posición como orientación de la cadena cinemática dependiente del elemento en cuestión Con cinemática inversa se especifica el punto final de destino del objeto a animar y con cinemática directa se debe especificar tanto posición como orientación de la cadena cinemática dependiente del elemento en cuestión Con cinemática directa se especifica el punto final de destino del objeto a animar junto con los keyframes correspondientes y con cinemática inversa se debe especificar tanto posición como orientación de la cadena cinemática dependiente del elemento en cuestión Con cinemática inversa se especifica el punto origen, el vector dirección y el punto final de destino del objeto a animar y con cinemática directa se debe especificar tanto posición como orientación de la cadena cinemática dependiente del elemento en cuestión así como de la posición final de los elementos no dependientes del mismo.
¿Cuáles son los modelos típicos de representación de la información 2D/3D en los sistemas CAD? Superficies paramétricas, mallas poligonales y superficies implícitas Puntos, curvas paramétricas, curvas y superficies implícitas Puntos, curvas y superficies paramétricas, mallas poligonales, curvas y superficies implícitas Ninguna de las anteriores.
El efecto especial denominado “bullet time” se utilizó con especial relevancia en la película Lord of the Rings The Matrix Star Wars Ninguna de las anteriores.
En los modelos de iluminación local se tienen en cuenta aspectos como Luz ambiental, difusa y especular Luz ambiental, difusa, especular y mapeado Luz ambiental, difusa, especular, factor de forma y refracción Ninguna de las anteriores.
En el modelo de iluminación local de Phong: Iluminación isotrópica Iluminación especular Iluminación anisotrópica Ninguna de las anteriores (Iluminación ambiente).
En la ecuación de la radiosidad: Factor de forma entre la superficie i y la superficie j de la escena Energía emitida por la superficie i de la escena Radiosidad de la superficie i de la escena Ninguna de las anteriores.
Si tuvieras que dibujar esta figura utilizando una secuencia se coordenadas polares y universales, cual sería la idónea (empezando y acabando por el punto [0,0] y en la dirección indicada por la flecha) r5<90; r2.5<0; r3<90; r3<0; r3<270, r4<0, r2<-90; r4<180, r3<-90; r2<220; 0,0 r5<90; r2<0; r3<180; r3<0; r3<-180, r4<-90; r4<-90; r4<180; r3<-90; r2<220; 0,0 r5<90; r2.5<0; r3<90; r3<0; r3<90, r4<0, r2<-90; r4<180, r3<-90; r2<130; 0,0 Ninguna de las anteriores.
Uno de los algoritmos utilizados durante el proceso de adquisición de datos 3D es el denominado “Marching Cubes”. Este algoritmo tiene como objetivo el de Rellenar la nube de puntos inicial, eliminando ruidos externos de la digitalización, rellanando huecos (gaps) y filtrando los datos de entrada para su posterior correcta manipulación Reconstruir la superficie 3D (malla triángulos) representada implicitamente por la nube de puntos obtenida tras la digitalización Alinear las diferentes digitalizaciones desde diferentes puntos de vista para así tratar mejor la información y filtrar los datos de entrada Ninguna de las anteriores.
Las técnicas de modelado basadas en superficies de subdivisión (subdivision surfaces) fueron aplicadas inicialmente en la industria cinematográfica en el film Antz Toy Story El juego de Geri Ninguna de las anteriores.
En el modelo de iluminación local de Phong Vector desde superficie hacia observador Vector normal en punto a colorear Vector reflexión normalizado Vector normalizado desde el punto a colorear hacia la fuente de luz.
Las superficies implícitas tienen ecuaciones de la forma: x = f(u,v); y=g(u,v); z=h(u,v) (x,y,z) = f(u,v) g(x,y,z) = x^2 + y^2 + z^2 -r^2 Ninguna de las anteriores.
¿Qué es el mach-banding? Efecto que aparece en el sombreado de un objeto 3D porque sombreando cada cara de la superficie individualmente se genera la ilusión de superficie curvada y suave Efecto que aparece en la geometría de un objeto 3D porque sombreando cada cara de la superficie individualmente no se genera la ilusión de superficie curvada y suave Efecto que aparece en el sombreado de la superficie de un objeto 3D debido a que sombreando cada cara de la superficie individualmente no se genera la ilusión de superficie curvada y suave Ninguna de las anteriores.
En el modelo de iluminación local de Phong: Vector desde superficie hacia observador Vector normal en punto a colorear Vector reflexión normalizado Vector normalizado desde el punto a colorear hacia la fuente de luz.
Los primeros estudios sobre sombreado en superficies fueron introducidos por: Gourard y Phong Gourard, Phong, Blinn y Castlenou Gourard, Phong y Blinn Ninguna de las anteriores.
Los elementos que debe describir el storyboard son Plano de cámara con el que se termina la toma, el ángulo de la cámara, el movimiento de cámara y la imagen del comienzo de la toma Plano de cámara con el que se inicia y termina la toma, el ángulo de observador secundario, el movimiento de cámara y la imagen del comienzo de la toma Plano de cámara con el que se inicia y termina la toma, el ángulo de cámara, el movimiento de cámara y la imagen del comienzo de la toma Ninguna de las anteriores.
Si se quiere dar más realismo al modelado de un objeto 3D, ¿qué técnicas de modelado y texturado aplicarías? Biselados de aristas y texturas realistas aplicando suciedad, óxido, etc Iluminación usando radiosidad Animación realista usando cinemática inversa Ninguna de las anteriores.
¿Cuáles fueron las primeras deformaciones globales introducidas por Barr en el año 84 en el SIGGRAPH? Taper, Twist y Spherity Taper y Twist Taper, Twist y FFD Taper, Twist y Bend.
En el modelo de iluminación local de Phong: Vector desde superficie hacia observador Vector normal en punto a colorear Vector reflexión normalizado Vector normalizado desde el punto a colorear hacia la fuente de luz.
En el modelo de iluminación local de Phong: Vector perpendicular entre emisor de luz y punto a colorear Vector normal del emisor de luz Vector de incidencia del emisor de luz sobre superficie Ninguna de las anteriores.
Las operaciones habituales de postprocesamiento que se realizan tras la reconstrucción de una geometría pueden ser: Cambio de la topología de la malla, reajuste de los polígonos que conforman la malla poligonal (remeshing), filtrado de la malla, compresión de la malla Cambio de la topología de la malla, reajuste de los polígonos que conforman la malla poligonal (remeshing), filtrado de la malla, compresión de la malla, eliminación de vértices duplicados, eliminación de caras erróneas Cambio de la topología de la malla, reajuste de los polígonos que conforman la malla poligonal (remeshing) Ninguna de las anteriores.
La representación matricial del escalado 2D en torno a punto arbitrario (a,b) es: M=T(a,b) * R(Θ) * S(sx, sy) * T(-a, -b) M=T(a,b) * S(sx, sy) M=T(a,b) * S(sx, sy) * T(-a, -b) Ninguna de las anteriores.
La siguiente imagen muestra la parametrización de una malla poligonal, ¿qué uso puede tener este tipo de operación? Para texturizar objetos geométricos Para simular efectos realistas Para cambiar la topología de la malla Ninguna de las anteriores.
En la simulación de un sistema de partículas, ¿qué elementos influyen para el cálculo de su movimiento? La fuerza gravitacional del sistema global La velocidad y aceleración de las partículas del sistema Los vectores de fuerza que provienen de diferentes fuentes Ninguna de las anteriores.
En la ecuación de la radiosidad: El seno del ángulo que forman las normales de las superficies i y j El arcoseno del ángulo que forman las normales de la superficie i y j El coseno del ángulo que forman las normales de la superficie i y j Ninguna de las anteriores.
¿Qué tipos de sistemas de coordenadas se utilizan en el modelado 2D/3D? Cartesianas, polares, cilíndricas y esféricas Cartesianas, ortogonales, cilíndricas y esféricas Cartesianas y polares Ninguna de las anteriores.
¿A qué tipo de superficies representa la siguiente ecuación? Superficies implícitas Superficies paramétricas Superficies de subdivisión Ninguna de las anteriores.
Una de las siguientes propiedades no es aplicable a las técnicas de subdivisión, ¿cuál es? Escalabilidad “Level of Detail” Implementación simple Discontinuidad Invarianza afín.
¿Qué describe el grado o valencia de un vértice? El número de aristas que inciden en este vértice El conjunto de aristas que no se cruzan y que se unen en un conjunto coplanar de puntos El conjunto de aristas que inciden en una malla Ninguna de las anteriores.
¿En qué consiste la fabricación aditiva? Es el proceso por el cual un archivo 3D es convertido en un objeto físico mediante la adición capa por capa de material Es el prodeso por el cual un archivo 3D es convertido en un objeto físico mediante la substracción continuada de su material para obtener el objeto final Es el proceso por el cual un archivo 3D es convertido en un objeto físico mediante técnicas industriales de interpolación Ninguna de las anteriores.
¿Para qué sirve un controlador? Un controlador sirve para que un animador pueda realizar movimientos de forma sencilla y además indica que elementos son animables Un controlador sirve para que un animador pueda realizar movimientos mediante cinemática directa, indicando qué elementos son o no animables Un controlador sirve para que un animador pueda realizar movimientos facilitando la adición de keyframes en la escena para cada movimiento Ninguna de las anteriores.
¿Qué modelos presenta la cinemática inversa? Métodos analíticos, método jacobiano, métodos de optimización de funciones objetivos lineales, métodos basados en ejemplos (aprendizaje) Métodos analíticos, método jacobiano, métodos de optimización de funciones objetivos lineales, métodos arbitrarios de punto fijo Métodos no analíticos, método jacobiano, métodos de optimización de funciones objetivos no lineales, métodos basados en ejemplos (aprendizaje), métodos arbitrarios de punto fijo Ninguna de las anteriores.
¿Cuál de los siguientes enunciados es correcto? El método analítico utiliza las propiedades de los triángulos para saber qué movimientos realizar, y el método jacobiano es un método iterativo usado para resolver sistemas de ecuaciones lineales y basado en el cálculo de matrices El método analítico utiliza las propiedades de los triángulos para saber qué movimientos realizar, y el método jacobiano es un método logarítmico usado para el cálculo de matrices de punto fijo El método analítico utiliza las propiedades de los controladores o helpers para saber qué movimientos realizar, y el método jacobiano es un método iterativo usado para resolver sistemas de ecuaciones lineales basado en el cálculo de matrices Ninguna de las anteriores.
En el esquema de sub-división de Warren (extensión de Loop) el parámetro αn se obtiene mediante la fórmula: Opción A Opción B Opción C Opción D.
Indica el contenido de los huecos vacíos en las tablas que conforman la estructura de datos “half edge structure data” Vertexlist=6; Face=e1; Half-Edgelist=4 Vertexlist=1; Face=e2; Half-Edgelist=7 Vertexlist=0; Face=e8; Half-Edgelist=8 Vertexlist=12; Face=e11; Half-Edgelist=10.
El ciclo de marcha de un personaje Combina tanto especificaciones físicas, de movimiento y peso, así como la personalidad Define su forma externa, su silueta, su estructura interna, sus expresiones faciales, sus poses, su timing y su ritmo Combina tanto especificaciones físicas, de movimiento y peso, la personalidad y su interacción con el entorno Define su forma externa, su silueta, su estructura interna, sus expresiones faciales, sus poses, su timing, su ritmo y su interactuación con el entorno.
Las curvas de interpolación se utilizan habitualmente tanto para animación mediante cinemática inversa como para directa cuando se quiere animar una característica dada. ¿Qué ventajas tiene la definición de curvas de interpolación paramétricas con respecto a curvas de interpolación geométricas? La interpolación paramétrica tiene un coste computacional reducido permitiendo además la inclusión de bucles dentro de la curva. La interpolación paramétrica simplifica el proceso ya que es definida una función matemática que genera la interpolación exacta proporcionando continuidad, de modo que es posible saber el valor del parámetro en cualquier instante de tiempo determinado. La interpolación paramétrica no tiene ninguna ventaja con respecto a la geométrica No tiene ventajas, al contrario, la geométrica es más adecuada sobre todo cuando trabajamos con cinemática inversa.
En la ecuación de la radiosidad, ¿qué significado tiene N? Factor de forma de la superficie j de la escena sobre la superficie i Número de superficies de la escena Radiosidad de la superficie j de la escena Ninguna de las anteriores.
Un deformador permite Vincular geometría y crear dependencias dinámicas Alterar la geometría de los objetos de una escena mediante la manipulación de sus puntos de control Alterar la geometría de los objetos de una escena mediante la manipulación de sus vértices, que son influenciados por estructuras de control auxiliares que deforman el espacio circundante Ninguna de las anteriores.
En los modelos de iluminación global se tienen en cuenta aspectos como: Ray-Tracing, radiosidad, path-tracing Ray-Tracing, radiosidad, mapeado de fotones Ray-Tracing, radiosidad, path-tracing, mapeado de nubes de puntos Ray-Tracing, radiosidad, path-tracing, mapeado de fotones.
¿Qué son los huesos? Los huesos son pequeñas estructuras renderizables que sirven para definir comportamientos al enlazarse a un skin. Posibilitan la articulación de los diferentes movimientos, tienen especial importancia para la caracterización de expresiones faciales y pueden ser vistos como un deformador geométrico Los huesos son pequeñas estructuras no renderizables que sirven para definir comportamientos al enlazarse a un skin. Posibilitan la articulación de los diferentes movimientos, tienen especial importancia para la caracterización de expresiones faciales y pueden ser vistos como un deformador geométrico Los huesos son pequeñas estructuras no renderizables que sirven para definir comportamientos al enlazarse a un skin. Posibilitan la articulación de los diferentes movimientos, tienen especial importancia para la caracterización de expresiones faciales aunque no pueden actuar como deformadores geométricos Ninguna de las anteriores.
¿A cuántos frames normalmente equivale un segundo de animación? 30 frames 60 frames 45 frames Ninguna de las anteriores.
¿Para qué sirve el editor de curvas o graph editor? El editor de curvas sirve para configurar la velocidad entre keyframes para que sea más realista la yuxtaposición. El editor de curvas sirve para configurar la velocidad entre kayframes para que sea más realista la interpolación. El editor de curvas sirve para configurar la velocidad entre kayframes para que sea más realista la aproximación. Ninguna de las anteriores.
¿Cómo se interpola sin computador? Se cogen los fotogramas claves y se crean los fotogramas que hay en medio Se coge la línea o curva que hay entre fotogramas clave y se generan fotogramas entre los mismos mediante métodos matemáticos (dividir a la mitad) Se cogen los fotogramas claves y se crean los fotogramas mediante cinemática inversa Ninguna de las anteriores.
¿Cómo se interpola con computador? Se cogen los fotogramas claves y se crean los fotogramas que hay en medio Se coge la línea o curva que hay entre fotogramas clave y se generan fotogramas entre los mismos mediante métodos matemáticos (dividir a la mitad) Se cogen los fotogramas claves y se crean los fotogramas mediante cinemática inversa Ninguna de las anteriores.
¿Qué es un fotograma between? Un fotograma que ayuda a la transición entre dos fotogramas claves Un fotograma que permite incluir nuevos keyframes en la animación Un fotograma que ayuda a la interpolación con computador en una animación Ninguna de las anteriores.
¿De qué formas se puede representar una nube de puntos? Rejilla 3D regular uniforme (lattice), árbol binario, octree, kd-tree Rejilla 3D regular uniforme (lattice), árbol no binario, octree, kd-tree Rejilla 3D regular uniforme (lattice), árbol binario, kd-tree Ninguna de las anteriores.
¿A qué deformador equivale la siguiente ecuación? Taper Twist Bend Bind.
¿Cómo funciona el morphing 2D? Es un tipo especial de mezcla de imágenes que interpola valores de pixeles basado en el color y una rejilla (grid) que ayuda a encontrar la forma en que las dos imágenes van a ser mezcladas Hace que los puntos de un objeto 2D se muevan a las posiciones que ocupa otro, los mejores resultados se obtienen cuando el número de puntos del objeto destino son iguales Es un tipo especial de mezcla de imágenes que interpola valores de pixeles en una malla poligonal y una rejilla (grid) que ayuda a encontrar la forma en que varias imágenes serán interpoladas Ninguna de las anteriores.
¿A qué deformador equivale la siguiente ecuación? Taper Twist Bend Bind.
¿Cómo funciona el morphing 3D? Es un tipo especial de mezcla de imágenes que interpola valores de pixeles basado en el color y una rejilla (grid) que ayuda a encontrar la forma en que las dos imágenes van a ser mezcladas Hace que los puntos de un objeto 3D se muevan a las posiciones que ocupa otro, los mejores resultados se obtienen cuando el número de puntos del objeto destino son iguales Es un tipo especial de mezcla de imágenes que interpola valores de pixeles en una malla poligonal y una rejilla (grid) que ayuda a encontrar la forma en que varias imágenes serán interpoladas Ninguna de las anteriores.
¿Cómo está constituida una animación? Por miles de fotogramas Por miles de shots Por miles de secuencias Ninguna de las anteriores.
¿Qué es un shot? Una secuencia de frames tomados desde una única imagen Una secuencia de frames tomados desde múltiples imágenes Una secuencia de animaciones tomados desde una única imagen Ninguna de las anteriores.
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