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Videojuego

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Título del Test:
Videojuego

Descripción:
videojuego UMA

Fecha de Creación: 2026/01/19

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 119

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¿Qué elemento diferencia al videojuego del resto de productos audiovisuales clásicos (cine, TV)?. La narratividad. La interactividad. El uso de imágenes en movimiento. El sonido sincronizado.

Desde el punto de vista académico, el videojuego se considera principalmente: Un software técnico. Un juguete digital. Un producto audiovisual interactivo. Un medio narrativo puro.

¿Cuál de los siguientes componentes NO forma parte del núcleo del videojuego como producto audiovisual?. Mecánicas. Gameplay. Montaje cinematográfico lineal. Experiencia del jugador.

El concepto de gameplay se refiere principalmente a: La historia del videojuego. La calidad gráfica. La experiencia resultante de la interacción jugador–sistema. El motor gráfico utilizado.

¿Qué afirmación es correcta sobre la narrativa en el videojuego?. Siempre es lineal. Es idéntica a la del cine. Puede ser emergente. No es importante.

Cuando se analiza un videojuego como producto cultural, se debe tener en cuenta: Solo su tecnología. Su contexto social, cultural e histórico. Únicamente su éxito comercial. Solo la intención del desarrollador.

¿Cuál de estos elementos pertenece al lenguaje audiovisual del videojuego?. Cámara. Iluminación. Sonido. Todos los anteriores.

La experiencia del jugador depende principalmente de: La potencia de la consola. Las mecánicas y reglas del sistema. El presupuesto del estudio. El marketing.

¿Cuál de estas afirmaciones es FALSA?. El videojuego puede analizarse como obra audiovisual. El videojuego es un producto cultural. El videojuego es siempre una experiencia pasiva. El videojuego combina imagen, sonido e interacción.

En el análisis académico, el jugador es considerado: Un espectador pasivo. Un consumidor sin agencia. Un agente activo dentro del sistema. Un mero usuario técnico.

Desde un punto de vista académico, un videojuego puede definirse como: Un software de entretenimiento digital. Un producto audiovisual interactivo regido por reglas. Una narración audiovisual no lineal. Un programa informático con gráficos y sonido.

¿Cuál de las siguientes características es imprescindible para considerar algo un videojuego?. Gráficos animados. Sonido. Interactividad. Narrativa.

Un producto digital con reglas pero sin intervención del usuario: Es un videojuego experimental. Es un producto audiovisual. No puede considerarse un videojuego. Es un serious game.

¿Cuál de los siguientes elementos distingue a un videojuego de una película interactiva muy simple?. El uso de imágenes digitales. La existencia de un sistema de reglas y objetivos. La duración. La calidad gráfica.

Según los criterios habituales en los apuntes, un videojuego debe incluir: Historia, personajes y conflicto. Reglas, objetivos y posibilidad de acción del jugador. Gráficos en tiempo real. Un motor gráfico específico.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es FALSA?. Todo videojuego es interactivo. Todo videojuego es audiovisual. Todo videojuego tiene narrativa. Todo videojuego está regido por reglas.

Para que un juego digital sea considerado videojuego, debe existir: Un espectador. Un sistema que responda a las acciones del jugador. Un guion cerrado. Un entorno tridimensional.

La diferencia entre “jugar” y “ver jugar” reside principalmente en: El nivel de atención. El hardware utilizado. La agencia del jugador. La duración de la experiencia.

Un videojuego puede considerarse un sistema porque: Está programado. Tiene gráficos complejos. Funciona mediante reglas y respuestas a entradas del usuario. Se distribuye digitalmente.

¿Cuál de estas combinaciones define mejor un videojuego según los apuntes?. Imagen + sonido. Historia + personajes. Reglas + interacción + experiencia. Software + hardware.

Cuando se pide “desarrolla una generación” en el contexto del videojuego, se espera principalmente: Una lista de consolas con sus fechas exactas. Un análisis tecnológico, industrial y cultural del periodo. Una comparación entre videojuegos actuales. Un resumen de videojuegos populares.

Anita Sarkeesian es relevante en los estudios sobre videojuegos por su trabajo en: Diseño de videojuegos independientes. Análisis de estereotipos de género en los videojuegos. Desarrollo de motores gráficos. eSports y competición profesional.

Los estereotipos en los videojuegos infantiles se relacionan principalmente con: Problemas técnicos de diseño. Limitaciones del hardware. Representaciones simplificadas de roles sociales. Falta de innovación gráfica.

Según Edery y Mollick, la relación entre videojuegos y publicidad se basa en: Interrupciones publicitarias tradicionales. Integración lúdica del mensaje publicitario. Publicidad externa al juego. Uso exclusivo de banners.

Un advergame se define como: Un videojuego con microtransacciones. Un videojuego creado para promocionar una marca o producto. Un juego competitivo profesional. Un videojuego educativo.

Promocionar una marca alternativa. Criticar o cuestionar prácticas publicitarias o corporativas. Promocionar una marca alternativa. Eliminar la publicidad del videojuego. Sustituir un producto comercial.

La “evolución de los modelos de negocio” en videojuegos hace referencia a: La mejora gráfica de los juegos. El paso del arcade al cine interactivo. Cambios en las formas de monetización y distribución. La evolución de los mandos.

La regulación de contenidos en videojuegos se relaciona principalmente con: El control del hardware. La clasificación por edades y protección del consumidor. El diseño de niveles. La optimización técnica.

Los eSports se consideran relevantes para la industria porque: Sustituyen al videojuego tradicional. Generan comunidades, visibilidad y nuevos modelos de negocio. Eliminan la narrativa del videojuego. Reducen los costes de desarrollo.

En el enfoque del examen, los eSports se entienden como: Una moda pasajera. Un género de videojuego. Una práctica competitiva estructurada alrededor del videojuego. Un tipo de consola.

Según el modelo de Jesper Juul, para que algo sea considerado un juego debe cumplir: Al menos tres de sus características. Todas las características del núcleo. Solo interactividad y reglas. Tener un resultado ganador/perdedor.

¿Cuál de los siguientes elementos NO forma parte del núcleo del juego según Juul?. Reglas fijas. Resultado variable. Narrativa. Esfuerzo del jugador.

El concepto de “negotiable consequences” implica que: Las reglas pueden cambiarse durante la partida. Las consecuencias del juego no son reales. El jugador decide cuándo termina el juego. termina el juego D.

Un juego con resultado fijo y sin esfuerzo del jugador se considera: Un juego completo. Un caso frontera. Un no-juego. Un juego experimental.

¿Por qué el pen-and-paper role-playing aparece como “borderline case”?. Porque no es interactivo. Porque no tiene reglas. Porque las reglas son flexibles. Porque no tiene jugadores.

¿Qué diferencia principal existe entre “chance-based gambling” y un juego pleno?. La ausencia de reglas. La falta de narrativa. La ausencia de esfuerzo del jugador. La ausencia de resultado.

Para Juul, la “valorization of outcome” significa que: El resultado es siempre positivo. El resultado tiene un valor emocional o simbólico. El resultado genera consecuencias reales. El resultado está predefinido.

¿Cuál de estas actividades aparece claramente como “NOT GAME” en el esquema?. Open-ended simulations. Skill-based gambling. Storytelling. Pen-and-paper role-playing.

Una simulación abierta sin objetivos claros ni victoria: Es un juego según Juul. Es un no-juego. Es un caso frontera. Es un juego de azar.

Según el modelo, la diferencia clave entre “jugar” y “observar” es: El nivel de atención. La existencia de reglas. El esfuerzo y la agencia del jugador. El tipo de tecnología.

¿Cuál de las siguientes combinaciones define mejor el núcleo del juego según Juul?. Historia + gráficos + sonido. Reglas fijas + resultado variable + esfuerzo del jugador. Interactividad + narrativa. Tecnología + software.

“Watching a fireplace (Conway’s Game of Life)” no es un juego porque: No usa tecnología. No tiene reglas. No hay esfuerzo ni apego al resultado. No es interactivo.

Cuando se habla de “generaciones” de videojuegos, el criterio principal es: La popularidad de los juegos. El avance tecnológico y el modelo industrial. La calidad gráfica. La narrativa dominante.

¿Qué innovación define la segunda generación de consolas?. Gráficos en 3D. Cartuchos intercambiables. CD-ROM. Conexión a Internet.

La crisis del videojuego de 1983 se produjo principalmente por: Falta de interés del público. Saturación del mercado y pérdida de control de calidad. Avances tecnológicos demasiado rápidos. El auge del PC.

¿Qué empresa lideró la recuperación del mercado tras la crisis del 83?. Atari. Sega. Nintendo. Sony.

La generación de los 16 bits supuso: El inicio del videojuego online. La consolidación del videojuego como industria cultural. El paso definitivo al 3D. El abandono de las consolas domésticas.

El salto al 3D en la industria del videojuego implicó principalmente: Mejores historias. Cambios profundos en diseño y control. Menor importancia del gameplay. El fin del 2D.

¿Qué caracteriza a la generación liderada por PlayStation?. El uso exclusivo de cartuchos. La entrada del CD-ROM y la expansión del público adulto. El juego móvil. El modelo free-to-play.

La distribución digital supone un cambio clave porque: Elimina la narrativa. Reduce costes y elimina intermediarios. Hace los juegos más cortos. Sustituye a las consolas.

El auge del videojuego móvil se explica principalmente por: Mayor potencia gráfica. Accesibilidad y nuevos públicos. Narrativas complejas. Competición profesional.

El modelo free-to-play se consolida históricamente gracias a: Las consolas de sobremesa. El PC offline. El entorno online y el móvil. El arcade.

Una afirmación CORRECTA sobre la evolución histórica del videojuego es: Cada generación elimina por completo a la anterior. La tecnología determina completamente el diseño. Industria, tecnología y cultura evolucionan de forma interrelacionada. El videojuego ha sido siempre un medio masivo.

El paso del arcade al hogar supuso: Menor complejidad de los juegos. Cambios en duración, dificultad y monetización. El fin de la industria. La desaparición del multijugador.

¿Cuál de estas afirmaciones es FALSA?. El videojuego siempre ha sido online. El hardware condiciona el diseño. La industria del videojuego ha sufrido crisis. Los modelos de negocio han evolucionado.

¿Por qué la división por “generaciones” en videojuegos es considerada una convención académica y no una clasificación absoluta?. Porque depende solo del marketing. Porque distintos mercados evolucionan a ritmos diferentes. Porque todos los cambios son tecnológicos. Porque no existen saltos reales.

¿Cuál fue el verdadero impacto estructural de la crisis del videojuego de 1983?. La desaparición de las consolas domésticas. El colapso del videojuego como medio cultural. La reorganización del modelo de control de calidad y licencias. El dominio definitivo del PC.

¿Por qué Nintendo logró recuperarse tras la crisis y Atari no?. Por tener mejores gráficos. Por centrarse en el público infantil. Por imponer un sistema cerrado de licencias y control de calidad. Por apostar por el formato digital.

El paso del cartucho al CD-ROM implicó principalmente: Una mejora gráfica inmediata. Cambios en costes, distribución y tipo de contenido. El fin del videojuego en consolas. El abandono del hardware propietario.

¿Por qué el salto al 3D no fue solo una evolución tecnológica?. Porque mejoró la narrativa. Porque obligó a redefinir controles, cámaras y diseño espacial. Porque eliminó el 2D. Porque redujo costes.

¿Cuál de estas afirmaciones es históricamente CORRECTA?. El 2D desaparece con la llegada del 3D. Cada nueva generación sustituye completamente a la anterior. Las tecnologías antiguas conviven con las nuevas. La evolución es siempre lineal.

El auge del PC como plataforma se relaciona históricamente con: La narrativa cinematográfica. La estandarización del hardware y la distribución digital. El juego casual. La realidad virtual.

¿Por qué la distribución digital transforma el papel del publisher?. Porque desaparece. Porque pierde poder frente a plataformas y desarrolladores. Porque controla el hardware. Porque se centra solo en publicidad.

Históricamente, el videojuego móvil se diferencia del de consola porque: Tiene menos jugadores. Introduce modelos de negocio centrados en accesibilidad y F2P. Elimina la interactividad. Reduce la industria.

El modelo free-to-play surge y se consolida porque: Es tecnológicamente superior. Se adapta a entornos conectados y ciclos largos de consumo. El público rechaza pagar por juegos. Sustituye al modelo premium.

¿Qué relación correcta existe entre evolución tecnológica e industria?. La tecnología determina completamente el diseño. El diseño siempre precede a la tecnología. Tecnología, mercado y cultura se influyen mutuamente. La industria es independiente de la tecnología.

¿Cuál es una lectura histórica CORRECTA del videojuego?. Nace como industria global. Evoluciona de producto técnico a fenómeno cultural. Siempre fue considerado arte. Siempre fue digital.

En el análisis académico, un “género” de videojuego se define principalmente por: La plataforma en la que se juega. El público al que se dirige. Sus mecánicas y forma de interacción. Su modelo de negocio.

¿Cuál de los siguientes NO es un criterio válido de clasificación tipológica?. Género. Plataforma. Modelo de negocio. Motor gráfico.

Un videojuego puede pertenecer simultáneamente a: Un solo género. Un género y una plataforma. Varios géneros y varias categorías tipológicas. Un género y un modelo de negocio exclusivamente.

¿Por qué “RPG” no es un género homogéneo?. Porque depende del presupuesto. Porque incluye subgéneros con mecánicas distintas. Porque es un término de marketing. Porque solo existe en consolas.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es CORRECTA?. “Shooter” define una narrativa. “Soulslike” define principalmente una estética. “Roguelike” define una estructura y sistema de progresión. “Casual” define una mecánica concreta.

El término “casual” se refiere principalmente a: Baja calidad. Falta de profundidad. Accesibilidad y bajo umbral de entrada. Juegos infantiles.

¿Cuál es la diferencia clave entre “hardcore” y “core”?. El precio. La plataforma. El nivel de compromiso y complejidad. El modelo de negocio.

¿Por qué “MMORPG” no es solo un género?. Porque depende del marketing. Porque combina género, estructura social y tecnología. Porque no tiene narrativa. Porque es solo online.

¿Cuál de estos pares está correctamente relacionado?. F2P → Género. Consola → Género. Estrategia → Género. Multijugador → Plataforma.

El modelo free-to-play se clasifica como: Género. Plataforma. Modelo de negocio. Público objetivo.

Un videojuego “multiplataforma” se clasifica tipológicamente como: Un género. Un modelo de negocio. Una estrategia de distribución. Un tipo de jugador.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es FALSA?. Un videojuego puede cambiar de modelo de negocio. Un videojuego puede mezclar géneros. El género determina completamente la experiencia. La tipología depende de varios criterios.

¿Por qué el término “soulslike” es problemático académicamente?. Porque no es popular. Porque se basa en una franquicia concreta. Porque no tiene mecánicas claras. Porque es un término legal.

En el análisis académico, “plataforma” se refiere a: El género del videojuego. El hardware o entorno de ejecución. El público objetivo. El modelo de monetización.

En la industria del videojuego, un developer es: La empresa que financia y distribuye el juego. La empresa que diseña y produce el videojuego. La plataforma donde se vende el juego. El estudio encargado del marketing.

Un publisher se encarga principalmente de: Programar el videojuego. Financiar, distribuir y comercializar el producto. Diseñar las mecánicas. Gestionar el hardware.

¿Por qué esta afirmación es correcta? “Un mismo videojuego puede no tener publisher.”. Porque todos los juegos son indies. Porque existe la autopublicación. Porque los publishers han desaparecido. Porque solo ocurre en consolas.

En la cadena de valor del videojuego, ¿qué papel cumple la plataforma?. Produce el videojuego. Controla el motor gráfico. Facilita el acceso al mercado y al usuario final. Diseña el contenido.

¿Qué diferencia a un videojuego AAA de uno indie?. El género. El público. El presupuesto y la estructura de producción. La plataforma.

¿Cuál de estas afirmaciones sobre el mercado global es CORRECTA?. Consolas generan más ingresos que móviles. El mercado móvil lidera en facturación. El PC es marginal. Europa es el mayor mercado.

En el contexto español, la mayoría de estudios: Facturan más de 10 millones de euros. Son grandes empresas. Son pequeños estudios con baja facturación. Dependen exclusivamente de consolas.

¿Por qué se dice que la industria española es “asimétrica”?. Porque no produce videojuegos. Porque hay muchos jugadores pero pocos estudios. Porque pocos estudios concentran la mayor parte de la facturación. Porque depende solo del mercado nacional.

El concepto de Games as a Service (GaaS) implica: Un videojuego terminado y cerrado. Actualizaciones continuas y monetización a largo plazo. Exclusividad de consola. Venta física prioritaria.

¿Cuál de los siguientes es un modelo de negocio?. RPG. Multijugador. Free-to-play. Consola.

La distribución digital ha provocado principalmente: La desaparición del developer. La pérdida total de control del publisher. Cambios en la cadena de valor y reducción de barreras de entrada. El fin del mercado físico.

¿Cuál es una función clave del marketing en videojuegos?. Programar el motor. Crear comunidad y visibilidad. Diseñar niveles. Regular contenidos.

¿Cuál de estas afirmaciones es FALSA?. El videojuego es una industria cultural. El mercado global es homogéneo. Existen distintos modelos de negocio. La industria combina tecnología y cultura.

El management del videojuego se refiere principalmente a: El diseño narrativo. La gestión del proceso de desarrollo. La programación del motor. El marketing post-lanzamiento.

¿Cuál es la primera fase en el desarrollo de un videojuego?. Producción. Postproducción. Preproducción. Live operations.

Un pitch sirve para: Programar una demo. Convencer a un editor o inversor. Corregir errores. Lanzar el juego.

¿Qué es un vertical slice?. El juego completo terminado. Una parte representativa del juego final. Una demo pública. Un prototipo sin arte.

¿Qué diferencia a un prototipo de un vertical slice?. El prototipo se usa para marketing. El vertical slice busca calidad final. El prototipo es siempre público. No hay diferencia.

¿Cuál es una función principal del productor?. Diseñar niveles. Programar sistemas. Coordinar equipos y plazos. Crear assets.

La fase de producción se caracteriza por: Definir la idea. Crear la mayor parte del contenido. Vender el juego. Corregir bugs únicamente.

¿Qué ocurre en la postproducción?. Se define el concepto. Se añaden mecánicas nuevas. Se pulen, corrigen errores y optimiza. Se diseña el motor.

Live operations se refiere a: El desarrollo inicial. El soporte y actualización tras el lanzamiento. El diseño conceptual. El cierre del estudio.

¿Cuál de estas afirmaciones es CORRECTA?. Todos los videojuegos tienen live ops. El desarrollo termina con el lanzamiento. El calendario afecta directamente al presupuesto. El productor diseña el gameplay.

¿Qué documento suele elaborarse en preproducción?. Manual de usuario. Game Design Document (GDD). Informe de ventas. Parche de lanzamiento.

¿Cuál es una causa habitual de crunch?. Exceso de planificación. Mala estimación de tiempos y alcance. Falta de talento. Demasiada preproducción.

¿Cuál de estas afirmaciones es FALSA?. El scope puede cambiar durante el desarrollo. El management influye en la calidad final. Un buen diseño garantiza el éxito comercial. El productor es clave en el proceso.

Según el Libro Blanco, el mercado que mayor volumen de ingresos genera a nivel mundial es: Consolas. PC. Móvil. Arcade.

¿Cuál es el principal mercado mundial por facturación en videojuegos?. Estados Unidos. Japón. China. Europa.

Según el Libro Blanco, la industria española del videojuego se caracteriza por: Predominio de grandes estudios. Alta concentración de ingresos en pocos estudios. Dependencia exclusiva del mercado nacional. Escasa exportación.

La mayoría de los estudios españoles de videojuegos: Factura más de 10 millones de euros. Supera los 100 empleados. Son pequeños estudios con baja facturación. Trabajan solo para consolas.

¿Qué porcentaje aproximado de los ingresos del videojuego español procede del extranjero?. 25%. 44%. 56%. 75%.

En España, el uso de Games as a Service se relaciona principalmente con: Estudios pequeños sin financiación. Estrategias de monetización a largo plazo. Videojuegos educativos. El mercado físico.

Según el Libro Blanco, uno de los principales problemas estructurales del sector español es: Falta de jugadores. Exceso de consolas. Dificultad de acceso a financiación. Exceso de demanda.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es CORRECTA según el Libro Blanco?. El mercado español depende mayoritariamente del físico. La industria española es mayoritariamente exportadora. El videojuego español es irrelevante internacionalmente. El sector está en retroceso.

En relación con el empleo, el Libro Blanco indica que: La industria está dominada por trabajo freelance. Predomina el empleo estable y especializado. No hay brecha de género. El sector es poco cualificado.

¿Qué problema de diversidad señala el Libro Blanco?. Falta de talento técnico. Escasa presencia femenina. Exceso de internacionalización. Falta de estudios grandes.

¿Por qué el Libro Blanco es relevante para políticas públicas?. Porque analiza videojuegos como ocio. Porque justifica subvenciones y medidas de apoyo. Porque sustituye a la legislación. Porque regula contenidos.

¿Cuál de estas afirmaciones es FALSA según el Libro Blanco?. El mercado móvil lidera en ingresos. La industria española es homogénea. Existen problemas de financiación. La exportación es clave.

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