Yebel AN - E.01 Cuestionario 1
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Título del Test:![]() Yebel AN - E.01 Cuestionario 1 Descripción: Leyes del Ajedrez de la FIDE |




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Las leyes del ajedrez se componen de: Dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de competición. Reglas básicas de juego, las reglas de competición y los apéndices. Cuatro partes: reglas básicas de juego, las reglas de competición, los apéndices y el glosario detérminos de las leyes del ajedrez. Tres partes: Prologo, reglas básicas de juego y reglas de competición. Un jugador “está en juego”... Cuando su contrario ha pulsado el reloj. Cuando su contrario ha realizado un movimiento. Todas son incorrectas. Cuando su contrario completa el movimiento. ¿Qué afirmación es correcta?. Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano. Pulsar el reloj, mover una pieza y anotar se debe hacer con la misma mano. Mover una pieza y dar al reloj se puede hacer con una mano. a y c son correctas. Un jugador toca simultáneamente una pieza de cada color, pero no puede capturar la pieza del contrario con la suya. ¿Cuál es la forma correcta de actuar?. Ninguna es correcta. Si no puede capturar la pieza del contrario con la suya, está libre de realizar cualquier movimiento. Tiene que capturar la pieza del contrario con una pieza suya, siempre que esto sea legal. Tiene que efectuar un movimiento legal con su pieza. En un torneo todos los tableros de la sala de juego están colocados con los caballos mirando hacia el frente. Una serie de jugadores al ver la posición prefiere cambiarlos. Las piezas se ponen dónde y como dice el árbitro. En la sala de juego prevalece disposición que establece la organización. Los jugadores son libres de poner los caballos mirando hacia donde prefieran. Las piezas se ponen dónde y como dice el, arbitro. El árbitro puede autorizar a los jugadores a poner los caballos mirando hacia donde prefieran. Coronar poniendo una torre invertida, ¿se considera una jugada ilegal?. Sí, siempre que haya pulsado el reloj el jugador. a y d son correctas. No. Solo es ilegal si la mueve en diagonal. Si y será sancionada con 2 minutos o la perdida de la partida. ¿Qué afirmación es correcta y más completa?. Un jugador puede ajustar sus piezas siempre que diga compongo y su contrario esté presente. Un jugador puede ajustar sus piezas siempre que diga compongo. Solo puede ajustar, si está en juego y su contrario está presente. Solo puede ajustar si las piezas están desplazadas, está en juego y su contrario está presente. En un apuro de tiempo el jugador de blancas va a promocionar su peón de g7. El jugador pone primero una dama en g8 y a continuación quita el peón. Su oponente para el reloj y reclama al árbitro que primero tiene que quitar el peón y después poner la dama. La partida se juega a 90 minutos más 30 segundos por jugada. La forma más correcta para la promoción es: primero quitar el peón y después poner la dama. El jugador de blancas ha efectuado la promoción correctamente y su oponente no tiene una razón válida para parar el reloj. El peón tiene que tocar obligatoriamente la casilla de promoción, se quita primero el peón y después se colocar la dama. El jugador de blancas ha efectuado la promoción incorrectamente y su oponente tiene una razón válida para parar el reloj. Un jugador toca su torre y después el rey y se enroca. ¿Tiene que intervenir el árbitro si lo observa?. Sí. No puede intervenir. Sí, pero tiene que esperar a que complete la jugada. Sí puede intervenir, no tiene que esperar a que el contrario reclame. Dos jugadores hacen tres jugadas por cada bando y acuerdan tablas. Es totalmente legal y están en su derecho en firmar tablas en tres jugadas. Ninguna es correcta. Deben ser amonestados y esa partida con pocas jugadas no es válida para elo. Según las Leyes del Ajedrez se especifica que para hacer tablas deben efectuar un número específico de jugadas por cada bando. En una partida el jugador de blancas efectúa un movimiento en el tablero, su contrario realiza un movimiento y le pide tablas porque se tiene que ir. Su contrario las rechaza y el jugador abandona la partida. El jugador de blancas gana la partida, pero esta no tiene que ser evaluada para elo. El jugador de blancas gana la partida, su partida será evaluada para elo. Según las leyes del ajedrez al jugador de negras se le debe amonestar por conducta antideportiva. a y c son correctas. Una partida se juega con control de tiempo de 40 jugadas el primer periodo. El jugador de blancas realiza su movimiento 40 pulsa el reloj y cae su bandera, inmediatamente cae también la bandera del negro. Pierde el jugador de blancas. La partida debe continuar. La partida es tablas. Pierde el jugador de negras. Un jugador con discapacidad solicita al árbitro un asistente, ya que no puede anotar sus jugadas. Si el árbitro no puede facilitarle un asistente, jugará, pero no se le deducirá un tiempo de su reloj. El jugador con discapacidad es el que tiene que traer a su asistente y el árbitro tiene que estar de acuerdo con ese asistente. El jugador con discapacidad es el que tiene que traer a su asistente. Si el árbitro no puede facilitarle un asistente le deducirá un tiempo de su reloj. En un campeonato oficial FIDE, se establece en las bases, un tiempo de incomparecencia de solo 5 minutos. Al comienzo de la partida no hay ningún jugador, a los 5 minutos entra por la puerta el jugador de las piezas negras, unos segundos más tarde llega el jugador de blancas. Ambos jugadores perderán la partida. El árbitro tiene potestad para decidir que se juegue la partida. El jugador de negras gana la partida, por incomparecencia de su rival. Al no estar muy claro debe de jugarse la partida, si el jugador de negras está de acuerdo. En un torneo se especifica en las bases que pierde por incomparecencia el jugador que se presenta ante el tablero con media hora de retraso. Que sucede si el jugador de negras entra en la sala y justo en ese momento se cumplen los 30 minutos. El jugador de blancas llegó 10 minutos tarde. Pierde la partida. No pierde ya que entro en la sala un poco antes de los treinta minutos. Pierde la partida salvo que el árbitro indique otra cosa. Como su oponente llegó tarde no pierde la partida, han pasado solo 20 minutos. En un torneo no especifica en las bases un tiempo de incomparecencia, en el tablero número uno no hay nadie, pero los jugadores están en la sala de juego. Pierden la partida los dos jugadores, porque no están ante el tablero. Pierde la partida el jugador de blancas. No pierde ninguno ya que están en la sala de juego. Pierden la partida los dos jugadores. Una partida se juega con los colores cambiados, en la jugada siete el jugador de negras da mate. El jugador de blancas se va sin firmar la planilla y ve en los monitores que ha jugado con los colores cambiados. Como han pasado menos de 10 jugadas se anula la partida y se juega una nueva. Al no haber firmado, se anula la partida y se juega una nueva. El mate prevalece y pierde la partida, salvo que el árbitro indique otra cosa. El mate prevalece y pierde la partida. En un torneo que se está jugando a un ritmo de 90 minutos con 30 segundos de incremento por jugada, observamos un tablero en que sólo uno de los jugadores tiene un caballo situado en la casilla del alfil y viceversa. Los jugadores se dan cuenta pasadas 20 jugadas, están de acuerdo en cambiarlo y continuar la partida. Como han pasado más de diez jugadas y están de acuerdo pueden seguir jugando. Como están de acuerdo pueden seguir jugando. La partida se anula y se juega una nueva. El reglamento pone que se anula si hay más de una pieza mal puesta. Un jugador coge un caballo y con los apuros de tiempo lo mueve como si fuese un alfil, antes de pulsar el reloj rectifica en su propio tiempo. Al ser una jugada ilegal tiene que ser penalizado con dos minutos. Si es la segunda ilegal pierde la partida. a y b son correctas. El jugador actúa correctamente y no tiene que ser sancionado. Una partida se juega a 60 minutos más 20 segundos por jugada. El jugador de blancas tiene dos minutos de reloj y deja de anotar. Al tener menos de cinco minutos puede dejar de anotar y el árbitro debe de permanecer en la partida anotando hasta que una bandera haya caído. Al tener menos de cinco minutos puede dejar de anotar. Al ser tiempo añadido no puede dejar de anotar nunca. Debe de ser amonestado por dejar de anotar y debe completar la planilla en su tiempo. En una partida que se juega sin tiempo añadido con control a las 40 jugadas. Ambos jugadores se apuran de tiempo, juegan muy rápido y sobrepasan las 40 jugadas en bastantes jugadas. El árbitro está anotando la partida. Los jugadores dicen que han pasado el control y le preguntan al árbitro. El árbitro al sobrepasar las 40 jugadas y estar totalmente seguro que han pasado el control de tiempo puede dar su planilla para que completen la suya los jugadores. El árbitro no puede informar que han sobrepasado el número de jugadas. Ninguna es correcta. Aunque el árbitro haya anotado los movimientos, lo mejor es reconstruir la partida para ver el número exacto de jugadas. Una partida se juega sin tiempo añadido con un primer control a las 40 jugados. Ambos jugadores se apuran de tiempo y dejan de anotar. En la partida está un árbitro con poca experiencia anotando, no ve que han caído las dos banderas. Tampoco tiene claro si han pasado el control y la planilla del árbitro está incompleta. La partida es tablas, si es imposible establecer que bandera cayó en primer lugar y no se puede reconstruir la partida. Si es imposible reconstruir la partida, la partida continua, la siguiente jugada es la 41. Con los relojes digitales siempre se puede establecer que bandera cayo en primer lugar. a y c son correctas. ¿De qué tratan los artículos de las Leyes del Ajedrez que incluyen la frase "Esto finaliza inmediatamente la partida"?. La victoria por mate y las tablas por ahogado. La victoria por abandono, por mate, las tablas por ahogado, las tablas por ‘posición muerta’ y las tablas por mutuo acuerdo. La victoria por abandono, por mate, las tablas por ahogado y tablas por mutuo acuerdo. De la victoria por abandono y por mate y las tablas por ahogado, acuerdo, por triple repetición y 50 jugadas. La forma correcta de “pedir tablas” y anotar el signo igual es: Jugar, pedir tablas y dar al reloj. Anotar el signo igual se puede hacer antes o después de dar al reloj. Ninguna es correcta. Pedir tablas, jugar, anotar el signo igual y dar al reloj. Pedir tablas, jugar, dar al reloj y anotar el signo igual. Un jugador reclama tablas porque se ha producido ya, una triple repetición consecutiva. No puede reclamar si se ha producido ya. Su contrario puede aceptar las tablas sin tener que revisar las planillas. Si el árbitro estaba presente y lo ha visto puede decretar tablas, aunque no la reclamen. Tiene que esperar a la siguiente repetición. Indica qué afirmación es correcta: Si una reclamación de tablas por triple repetición es incorrecta, se añaden tres minutos de tiempo extra al oponente. Si una reclamación de tablas por triple repetición es incorrecta, se añaden dos minutos de tiempo extra al oponente y se deducen dos del jugador que reclama tablas. Si una reclamación de tablas por triple repetición es incorrecta, se deducen dos minutos del tiempo del jugador que reclama tablas. Si una reclamación de tablas por triple repetición es incorrecta, se añaden dos minutos de tiempo extra al oponente. Según las Leyes del Ajedrez, ¿qué sucede si un jugador durante su partida lleva un móvil encima pero totalmente apagado?. Perderá la partida y su oponente ganará. El árbitro puede imponerle una multa. Perderá la partida y su oponente ganará, al ser por sanción no se evalúa para elo y se anota " +- ". Solo pierde la partida si suena el móvil, su oponente ganará y él tiene que ser amonestado. Indica qué afirmaciones son correctas: 1. Solo con el permiso del árbitro puede un espectador entrar en la zona de juego. 2. La zona de juego incluye el recinto de juego. 3. La zona de juego incluye los aseos. 4. Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un jugador que esté en juego deba avisar al árbitro cuando desee abandonar la zona de juego. 1 y 4 son correctas. Todas son correctas. 2, 3 y 4 son correctas. 2 y 3 son correctas. Indica qué afirmaciones son correctas: 1. Los árbitros no pueden intervenir si ven a un jugador tocar una pieza y mover otra. Deben esperar a la reclamación del contrario. 2. Los árbitros pueden aumentar la puntuación de un jugador, hasta el máximo posible. 3. Los espectadores tampoco pueden usar sus móviles. 4. Los árbitros pueden nombrar ayudantes para observar las partidas por ejemplo en los apuros de tiempo. 1 y 2 son correctas. 2, 3 y 4 son correctas. 2 y 4 son correctas. Todas son correctas. En una partida de ajedrez rápido el árbitro observa que los dos reyes están en jaque. El jugador de negras efectúa un movimiento, le da al reloj sin quitar su rey del jaque. El jugador de blancas puede reclamar ilegal del jugador de negras. El árbitro decretará la partida tablas. Ningún jugador puede reclamar ilegal. Debe intervenir en la partida, cada jugador retrocede una jugada para quitar el jaque. En una partida de ajedrez rápido indica qué ritmo de juego es válido. Todos son ritmos rápidos. 30 minutos más 30 segundos. 40 minutos más 10 segundos por jugada. 7 minutos más 3 segundos por jugada. Indica qué afirmaciones no son correctas del reglamento de ajedrez rápido y relámpago: 1. Una vez efectuado un movimiento en el tablero por cada jugador, no se pueden hacer reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas. 2. Si el tablero está mal colocado, la posición se transfiere a otro bien colocado. 3. Se puede reclamar basándose en una planilla. 4. En rápidas se pierde con dos ilegales; en relámpago, con una. 1, 2 y 4 son incorrectas. 2 y 4 son incorrectas. Todas son incorrectas. 2 y 3 son incorrectas. En una partida juega una persona con deficiencia visual, saca una pieza y la coloca en un agujero de seguridad diferente. La jugada está realizada si ha sido anunciada. La jugada está realizada si la coloca en un agujero distinto y la suelta. La jugada está realizada. La pieza se considera tocada. Se está jugando un torneo con final a caída de bandera y sin incremento, un jugador que tiene menos de dos minutos de tiempo en su reloj. Solicita al árbitro un incremento adicional de 5 segundos por movimiento para ambos jugadores. Esta solicitud constituye una oferta de tablas. Debe posponer su decisión y puede otorgar al adversario, dos minutos de tiempo extra de reflexión. Esta la solicitud es correcta pero no constituye una oferta de tablas. La solicitud de incremento y la oferta de tablas son incorrectas. Si el árbitro está de acuerdo y la oferta de tablas es rechazada, los relojes se ajustarán con el tiempo extra, al oponente se le concederán dos minutos extra. En una partida a caída de bandera y sin incremento, un jugador dispone de menos de dos minutos de tiempo en su reloj. Solicita la presencia del árbitro, le informa que no tiene tiempo suficiente para finalizar la partida y que es una posición de tablas teóricas. Puede aceptar la reclamación y decretar las tablas. Si el árbitro aplaza su decisión puede otorgar al adversario, dos minutos de tiempo extra de reflexión. El árbitro debe rechazar la reclamación y conceder dos minutos de tiempo extra de reflexión al oponente. Debe posponer su decisión y otorgar a los dos jugadores dos minutos de tiempo extra de reflexión. El asistente de un jugador con discapacidad, ha enfermado y no puede ayudarlo en esa partida. El jugador con discapacidad no puede mover las piezas. El oponente no tiene inconveniente en mover las piezas de los dos y asistirlo en la partida. El torneo se juega todos los sábados. El asistente no puede ser su oponente, tiene que ser alguien ajeno a la partida. Si el oponente actúa como asistente, el árbitro puede bonificarlo con tiempo extra en su reloj. Como es posible, lo mejor es aplazar la partida para otro día. El árbitro tiene que buscar a un asistente para esa partida. Directrices para jugadores con discapacidad. Indica qué afirmaciones son correctas: 1. Se deben seguir en todos los torneos valorados de la FIDE. 2. Se recomienda que cada federación nacional de ajedrez nombre a un oficial de asuntos relacionados con discapacidades y facilite los datos de contacto a la FIDE. 3. Ningún jugador será penalizado por su discapacidad de acuerdo a los artículos 6.7.d y 8.1.e de las leyes del ajedrez 4. Si un jugador ha hecho una solicitud previa, las copias de todos los avisos estarán disponibles en letra grande. Todas son correctas. Solo la 1. 2 y 3 son correctas. Solo la 3. En un torneo donde se aplican las directrices para jugadores con discapacidad, se enfrentan un jugador con discapacidad visual y otro que no lo es. La partida se juega 90 minutos más 30 segundos. Los dos están apurados de tiempo y el jugador invidente deja de anotar. Ninguna es correcta. El árbitro puede autorizar al jugador con discapacidad visual para que deje de anotar. Con incremento de 30 segundos por jugada se debe anotar siempre. Las bases del torneo deben permitir al jugador con discapacidad visual para que deje de anotar cuando le queden menos de cinco minutos. |