Yebel AN - E.01 Cuestionario 2
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Título del Test:![]() Yebel AN - E.01 Cuestionario 2 Descripción: Leyes del Ajedrez de la FIDE |




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¿Qué leyes del ajedrez están en vigor?. Las del 89 Congreso de la FIDE celebrado en Madrid (España). Las del 93 Congreso de la FIDE celebrado en Chennai (India). Las aprobadas por el 87º Congreso de la FIDE celebrado en Bakú (Azerbaiyán) y el Consejo Presidencial de la FIDE 2017 en Atenas. Las del 89 Congreso de la FIDE celebrado en Tallin (Letonia). El prólogo de las leyes del ajedrez…. Indica que pretende abarcar todas las situaciones posibles para que así el árbitro sepa que hacen en la mayoría de los casos. Carece de interés al ser una presentación del contenido de las leyes del ajedrez. Es un artículo importante porque señala la forma general en que los árbitros deben tomar decisiones, presuponiendo su competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesaria para ello. Recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las leyes del ajedrez pero que si se juega una partida sin estar de acuerdo con las leyes del ajedrez de la FIDE podrá ser valorada (por ejemplo, a efecto de elo). Si la posición de una partida es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas: Cierto, pero se debe llegar al mate exclusivamente con jugadas legales, realizando el adversario sus mejores jugadas posibles. Cierto, pero se debe llegar al mate exclusivamente con jugadas legales, y se permite incluso que uno de los bandos haga jugadas torpes. De esta forma dos caballos y rey contra rey no son tablas de forma automática. Cierto, pero se debe llegar al mate exclusivamente con jugadas legales, y se permite incluso que uno de los bandos haga jugadas torpes. Esta afirmación solo es válida para sistemas de juego rápido y relámpago. Cierto, incluso se puede considerar que uno de los jugadores podría hacer una jugada ilegal para llegar a la posición de mate. Un jugador apurado de tiempo promociona un peón y no tiene a disposición una segunda dama, por lo que coloca una torre al revés y dice ¡Dama!: La pieza es una torre y se sigue jugando. El jugador que ha promocionado ha hecho una jugada ilegal. Si el árbitro o el contrario se percatan de la coronación incorrecta deben obligar al jugador a retroceder la jugada y que promocione de forma correcta, eligiendo torre, dama, alfil o caballo del mismo color promocionado. Si lo ha dicho de forma clara y anotado así en su planilla, es una dama. Está facultado ya que en el caso de la promoción no puede detener los relojes para conseguir una dama adicional. La pieza es una torre y se sigue jugando. El jugador que ha promocionado no ha hecho una jugada ilegal. En cuanto a la acción de mover las piezas: (seleccionar una respuesta). Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano. Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano excepto para el enroque que se permite utilizar las dos. Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano excepto para el enroque, la captura y la promoción del peón que se permite utilizar las dos. Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano excepto para el enroque y la captura que se permite utilizar las dos. Ajustar una o más piezas en sus casillas está permitido: Tus piezas y las del rival siempre que se exprese previamente la intención de hacerlo, (diciendo compongo sería una de las opciones disponibles). Solo tus piezas y sirve con expresar previamente la intención de hacerlo, (diciendo compongo sería una de las opciones disponibles). Sus piezas y las del rival diciendo expresa y previamente “compongo". Solo tus propias piezas y diciendo expresa y previamente “compongo". En una partida de niños se producen los siguientes movimientos 1. e4, e5 2. Dh5, Rb4. El jugador de blancas reclama jugada ilegal mientras que el negro dice que realmente quería mover el alfil a b4 pero que por error cogió el rey. ¿Cuál sería la decisión correcta del árbitro?. Aplicar jugada ilegal y obligar a mover al rey, ya que cualquier contacto físico con una pieza excepto si es claramente accidental se considera intencionado. Dejar seguir, que el negro juegue lo que quiera. Creer la palabra del negro, y dejarle mover el alfil a cualquier casilla. Creer la palabra del negro y obligarle a realizar la jugada Ab4. Si un jugador que está en juego toca su rey y una torre: El enroque se considera jugada de rey así pues podría enrocar por ese lado, mover el rey o enrocar por el otro lado. Debe enrocar por ese lado si la jugada es legal. Debe mover la torre, y si no es posible mover el rey. Si el enroque no es legal queda autorizado a realizar cualquier movimiento. En cuanto a la promoción de peón: Es obligatorio que el peón llegue a octava. La elección de la nueva pieza se considera definitiva cuando la mano suelta la pieza en la casilla de destino del peón. La jugada queda completada cuando la nueva pieza toca la casilla de promoción. La retirada del peón y la colocación de la nueva pieza puede realizarse en cualquier orden. Se considera realizado un movimiento. Marca la opción incorrecta: En un movimiento “normal” (sin captura, promoción, etc.) cuando la mano suelta la pieza. En el caso de la promoción cuando el peón ha sido retirado del tablero y se ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción. En el caso del enroque cuando el jugador ha soltado el rey. En el caso de una captura cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza en la casilla. Marca la opción correcta: El derecho a reclamar que el adversario ha tocado una pieza finaliza cuando tocas tu propia pieza. Se ha perdido definitivamente el enroque si una de las torres ha sido movida. Si un jugador es incapaz de mover las piezas puede proporcionar un asistente para realizar esta operación que deberá ser aceptable por el árbitro. Cada movimiento debe ser jugado con una mano salvo cuando dos piezas estén implicadas que permitirá utilizar las dos manos. Una partida finaliza (suponiendo que el último movimiento ha sido legal) con el resultado de 1-0. Marca la respuesta correcta: Cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal. Cuando el adversario declara que abandona. Cuando un jugador da mate al rey del contrario siempre que el movimiento que generó la posición de mate cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 - 4.7. Cuando se alcanza una "posición muerta". La forma más correcta de abandono de una partida por un jugador es: Estrechando la mano del adversario. Inclinando el rey. Parar el reloj. Escribir el resultado en la planilla y firmarla. La partida es tablas por acuerdo entre los jugadores: Sólo será válida si se hace en la sala de juego. Sólo será válida si se hace en la sala de juego, durante el desarrollo de la partida y ambos jugadores han efectuado al menos tres movimientos. En cualquier momento y de cualquier forma (telefónica, por mail, etc.). Sólo será válida si se hace en la sala de juego, durante el desarrollo de la partida y ambos jugadores han efectuado al menos un movimiento. La jugada está completada cuando se realiza un movimiento y detienes tu reloj y pones en marcha el de tu adversario (coloquialmente “pulsar”): Es necesario hacerlo así en todo caso. No es necesario pulsar el reloj si el movimiento termina la partida. Si el siguiente movimiento ha sido efectuado, el anterior se da por realizado aún si no se ha pulsado el reloj. b y c son ciertas. El reloj de ajedrez. Marca la opción incorrecta: Un jugador con discapacidad no verá ajustado su tiempo de reloj por no poder utilizarlo. Debe ser pulsado con la misma mano que se realizó el movimiento. Se colocará a la derecha del negro. Sólo en tu propio tiempo de reloj se te permite ajustar las piezas. En cuanto al reloj de ajedrez. Señala la opción incorrecta: Inmediatamente haya caído una bandera se comprobará si se han completado el número mínimo de movimientos en un periodo de tiempo prefijado. A la hora especificada para el comienzo de la partida se pondrá en marcha el reloj del blanco salvo en las excepciones recogidas en las leyes del ajedrez. Una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en este sentido. El tiempo no consumido por un jugador se añade a su tiempo disponible para el siguiente periodo si lo hubiera. Irregularidades. Indica la opción incorrecta: Si en el transcurso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva. Si la partida ha comenzado con los colores cambiados se interrumpirá y se jugará de nuevo con los colores correctos si se han hecho menos de 10 movimientos. Si en el transcurso de una partida se comprueba que el tablero se colocó de forma incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva. Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Una jugada es o se considera como ilegal: Si un jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj sin sustituir el peón. Si presiona el reloj sin hacer un movimiento. Si utiliza las dos manos para realizar una captura. Todas son o se consideran como ilegales. Jugadas ilegales: (seleccione una). La penalización de la primera ilegal es una advertencia. La penalización de la segunda ilegal acarreará la perdida de la partida salvo que su oponente no pueda dar mate mediante cualquier serie de movimientos legales. La penalización de la primera jugada ilegal será de 3 minutos. La primera y segunda ilegal conllevará una bonificación de dos minutos extra para eladversario. Anotación: Nunca es posible anotar los movimientos antes de realizarlos. La planilla es propiedad del jugador. Es obligatorio anotar los movimientos y los del adversario de la forma más clara y legible posible. En la planilla únicamente se pueden anotar los movimientos. Anotación: La planilla recogerá el resultado del encuentro, que permanecerá aún siendo incorrecto salvo que el árbitro decida otra cosa. Siempre que el jugador tenga menos de 5 minutos en su reloj puede dejar de anotar. La planilla puede estar tapada por el tablero, pero debe mostrarse en el caso de que el árbitro lo reclame. Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado la partida será tablas. En cuanto a una correcta reclamación de tablas: El jugador que reclama debe estar en juego. Va a producirse y el jugador anota su movimiento o acaba de producirse. Se ha repetido la misma posición al menos por tercera vez (no necesariamente por repeticiónde movimientos). Todas son correctas. En cuanto a una correcta oferta de tablas: Si no se realiza el jugador que está en juego no tiene validez. La oferta puede retirarse antes que el adversario se pronuncie. La oferta puede ir condicionada a alguna condición. Debe hacerse después de haber realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar el reloj. En cuanto a una correcta reclamación de tablas se considera que las posiciones son las misma si (y solo si): El mismo jugador está en juego. Las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas. Todas son correctas. Los movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Puntuación de las partidas: (seleccione una). Una puntuación de ¾ - ¼ está permitida. Las bases del torneo no pueden especificar una puntuación distinta a 1 (ganada) 0 (perdida) ½ (empatada). La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de una partida normal. Todas son falsas. Marca la opción correcta: El recinto de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición. Un jugador que no está en juego no puede salir de la zona de juego aún contando con el permiso del árbitro. El acceso a la zona de juego de una persona que no es jugador ni árbitro debe ser autorizado por el árbitro. La zona de juego incluye el recinto de juego. Los dispositivos electrónicos: (seleccione una). Un jugador puede portar un dispositivo electrónico sin permiso del árbitro, eso sí, si se descubre que lo ha utilizado pierde la partida. Las bases del torneo pueden contemplar una bolsa donde se almacenen los dispositivos electrónicos que deberán estar completamente apagados. Todas son incorrectas. Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo electrónico dentro del recinto de juego perderá la partida (digan lo que digan las bases del torneo). En cuanto a la conducta de los jugadores: Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera como la oferta de tablasimprocedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego. a y b son correctas. a y b son incorrectas. Marca la respuesta correcta asociada a la conducta de los jugadores: Si los dos jugadores se niegan a cumplir con las leyes del ajedrez la partida será declarada como tablas. Si un jugador incumple persistentemente las leyes del ajedrez perderá la partida a menos que las bases de competición señalen otra penalización. Un jugador puede apelar contra cualquier decisión del árbitro independientemente de lo que digan las bases del torneo. Un jugador tiene derecho a solicitar del árbitro una explicación de cualquier punto de las leyes del ajedrez. El árbitro: No puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las leyes del ajedrez. Puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. Puede nombrar ayudantes para observar las partidas. Todas son correctas. Sanciones a imponer por el árbitro: Declarar la partida perdida al infractor decidiendo además la puntuación del adversario. Excluir al jugador una o más rondas, pero sin llegar a la expulsión del torneo. Una multa a decidir en el momento de la infracción siempre que sea proporcionada. Todas son correctas. Ajedrez rápido: Los jugadores no están obligados a anotar sus movimientos. Se supone que se aplican las reglas de competición si un árbitro supervisa un máximo de 5 partidas y cada partida es apuntada por el árbitro y su asistente, y si es posible por medios electrónicos. Un ritmo de 30 minutos para toda la partida más 30 segundos de incremento por cada jugadase considera ritmo rápido. Todas son correctas. Sobre Ajedrez Rápido: Todas son correctas. El árbitro debe cantar una caída de bandera si lo observa. Las bases del torneo deberán especificar si se aplica las reglas de competición o las leyes específicas de ajedrez rápido. El árbitro puede declarar la partida tablas si ambos reyes están en jaque, eso si, debe esperar que se complete el siguiente movimiento. Ajedrez relámpago: Todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 5 minutos por jugador o de 3 minutos + 2 segundos por jugada realizada. 5 minutos para toda la partida más 5 segundos de incremento por cada jugada sería un ritmo válido. Las penalizaciones de las reglas de competición (art. 7 y 9) serán de dos minutos. b y c son verdaderas. Notación algebraica: Todas son correctas. La FIDE solo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de anotación el algebraico. Para la abreviatura del nombre de las piezas cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado en su país. En el sistema de descripción pieza significa cualquier pieza menos peón. En cuanto a la notación de las partidas: Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto del algebraico podrán no ser utilizadas como prueba. Un árbitro que observa que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto del algebraico penalizará a dicho jugador. Las dos son verdaderas. Las dos son falsas. Notación: Es obligatorio insertar una “x” (por) entre la inicial de la pieza que captura y la casilla de llegada. Se acepta una forma larga de anotación que contiene la casilla de salida: por ejemplo Ab2e5. Las dos son verdaderas. Las dos son falsas. Notación. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla: Si ambas piezas están en la misma fila debe anotarse la abreviatura del nombre de la pieza, la fila de la casilla de salida y la casilla de llegada. Si ambas piezas están en la misma columna debe anotarse la abreviatura del nombre de la pieza, la columna de la casilla de salida y la casilla de llegada. Si las piezas están en filas y columnas distintas es preferible anotar la abreviatura del nombre de la pieza, la columna de la casilla de salida y la casilla de llegada. Son todas falsas. En una partida con un jugador ciego o con discapacidad visual: Cualquiera de los dos contendientes puede exigir la utilización de dos tableros. Las piezas negras deben estar especialmente identificadas siendo válidas de cualquier modelo (por ejemplo no necesariamente Staunton). El tamaño del tablero debe ser de 40x40 centímetros al menos. Son todas verdaderas. En una partida con un jugador ciego o con discapacidad visual, los movimientos se anunciarán claramente, sin obligación de ser repetidas por el adversario, y a menos de que el árbitro decida otra cosa las filas del blanco al negro serán numeradas en alemán. (Seleccione una). Solo es cierto que los movimientos se anunciarán claramente. Solo es cierto que las filas (a menos de que el árbitro decida otra cosa) del blanco al negro serán numeradas en alemán. Son ciertas tanto que los movimientos se anunciarán claramente como que las filas (a menos de que el árbitro decida otra cosa) del blanco al negro serán numeradas en alemán. a y b son falsas. Aplazamientos de partida: El orden correcto es anotar su jugada, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y parar el reloj de ajedrez. Si un jugador propone tablas después haber sellado su jugada secreta podrá condicionar dicha oferta a un plazo de tiempo determinado. El orden correcto es anotar su jugada, parar el reloj de ajedrez, poner su planilla y la de su adversario en un sobre y cerrarlo. El árbitro custodiará el sobre pero no deberá comprobar la exactitud de la información ya que ello es responsabilidad del jugador que ha aplazado. Aplazamientos de partida: Si la jugada secreta finaliza la partida no es necesario que el jugador que la ha realizado se presente ante el tablero antes de que se cumpla el tiempo de incomparecencia. El sobre se abrirá solo cuando esté presente el jugador que ha realizado la jugada secreta. Pierde la partida una jugada secreta que sea ilegal. Si la jugada sellada es ambigua quedará a criterio del árbitro. Si se pierde el sobre de la secreta el jugador que la selló queda libre de realizar cualquier jugada. En cuanto a la posición inicial de las reglas de ajedrez960: El rey debe ir entre las dos torres. El enroque requiere una serie de precisiones sobre las reglas del enroque en ajedrez normal. Se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático, usando dados, monedas, cartas etc. Todas son correctas. Directriz III: Final a caída de bandera. El jugador que está en juego tiene menos de 3 minutos en su reloj puede reclamar tablas antes de que su bandera caiga. Las directrices específicas se aplican a partidas estándar, rápido y blitz sin incremento. Si han caído ambas banderas y es imposible determinar cuál de ellas lo hizo en primer lugar se declarará la partida tablas (evidentemente si se trata del último periodo). Todas son incorrectas. Final a caída de bandera. Ante una correcta reclamación en cuanto a que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar o que no es posible ganar la partida por procedimientos normales, el árbitro…. Todas son incorrectas. Sólo deberá dar la partida como tablas si entiende que no se puede ganar por procedimientos normales, no debiendo valorar el esfuerzo en ganar. Si está de acuerdo con lo reclamado deberá dar la partida como tablas. Aun estando de acuerdo con lo reclamado deberá aplazar su decisión hasta que caiga unabandera. Final a caída de bandera. Si ante una reclamación de tablas (estándo el jugador en la franja temporal en que puede reclamar tablas) el árbitro aplaza su decisión: Puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra y la partida continuará. Debe tomar una decisión antes de que caiga una bandera. Si se ha anunciado de antemano, el reclamante también puede solicitar un incremento adicional de 5 segundos por jugada para ambos jugadores. a y c son correctas. |